Итоги вождения. 9 месяцев
Вот уже почти 9 месяцев я вожу вожу хроники по несколько переделанному Миру Тьмы с глобальным кроссовером. В честь недавнего перезапуска я решил в этой заметке структурировать свой опыт. Конечно я и раньше водил, и даже кроссоверный МТ, но это были или ван-шоты или модули или мини песочница, а такой размах взял впервые.
Водил я текстом, в телеграмме, разных людей в разные небольшие истории происходящие в одном сеттинге, так что некоторые из них пересеклись.
Итак какие моменты я бы выделил в качестве тех на которые в первую очередь стоит обращать внимание:
1) Всегда прекрасно использовать городские легенды, мифы, исторические данные, что угодно чтобы вызвать так сказать эффект «смутного узнавания», того, о чем он уже смутно знает или читал и воображение строит мостик между этим миром и тем. Пример — использование Привязанной-к-Земле по имени Арадии из итальянских легенд дало возможность во первых игроку ее представить, во вторых дать ей чуть больше бека не придумывая его. Мир Тьмы дает прекрасную возможность пользоваться богатейшей историй и мифологией реального мира и там это смотрится более чем уместно.
2) Очень важно именно погружение в стилистику. Для этого нужно чтобы концепт торкал и вас и игрока, если такого не будет тогда игра обречена. Это прописная истина конечно, но ее не грех повторить. Если концепт торкает вас обоих то можно сто раз поимпровизировать, что-то дополнить, додумать и это будет прекрасным креативном. Если нет — этого не будет. В эту же степь проговаривание того что кто хочет получить от хроники до хроники. Если чувствуете что что-то идет не так обязательно спросите обратную связь.
3) Не надо боятся экспериментировать, если это конечно не PvP. Вообще формат глобального кроссовера подразумевает некоторое количество хоумрулов и если вы чувствуете что вот сейчас будет круто сделать вот так но это же отход от правил — ничего страшного. Именно так у меня появилась оцифрованная интуиция, квест по путешествию в память с иными законами мира памяти и использование специально найденной в интернете колоды “инферналистких” карт, как аналог Таро Мага. Были и неудачные примеры, к примеру с не взлетевшей альтернативной системой добродетелей, но это все более чем компенсировалось.
4) Для глобального кроссовера очень важно иметь четкую космологию. Очень очень важно. Допустимо конечно дополнять ее подробностями и не обязательно знать все линейки назубок к моменту начала игры, но создать единую непротиворечивую картину мира (ну или воспользоваться уже созданной) необходимо. Важно помнить — сюда всегда можно что-то дополнить, но ничего нельзя удалить или изменить.
5) Чередование местечкового и глобального. Очень хорошо зарекомендовала себя система двухслойной игры — с одной стороны (сессии, главы, хроники) небольшие истории, а с другой — взгляд на глобальные события и пересечение их. Так же хорошо чередовать боевку и социалку.
6) Мне было удобно пользоваться небольшими заметками по поводу того что произошло на сессии, в двух словах написать что будет идти за чем в следующей, краткие описания основных организаций и часто по ходу игры эти планы менялись. Планирование очень удобно и очень важно, но в первую очередь оно должно быть интуитивно понятно.
7) Медиа это всегда креативно и добавляет живости. Кроме картинок и музыки вполне можно использовать соответствующий подходящий под ситуацию отрывок из видео? Или при рассказе о местном Привязанном дать ссылку на статью о веровании определенного народа чтобы игрок мельком взглянул и испытал “смутное узнавание”? Чем больше креативно тем больше игрок погружен в твой мир. Однако, это должно быть естественным, а не натужным и только по вдохновению.
Вот такие выводы я в целом вывел из итогов своего 9 месячного вождения. Не все мне в нем нравилось (иначе бы не было рестарта), но это были очень насыщенные и интересные эпизоды моей жизни.
Водил я текстом, в телеграмме, разных людей в разные небольшие истории происходящие в одном сеттинге, так что некоторые из них пересеклись.
Итак какие моменты я бы выделил в качестве тех на которые в первую очередь стоит обращать внимание:
1) Всегда прекрасно использовать городские легенды, мифы, исторические данные, что угодно чтобы вызвать так сказать эффект «смутного узнавания», того, о чем он уже смутно знает или читал и воображение строит мостик между этим миром и тем. Пример — использование Привязанной-к-Земле по имени Арадии из итальянских легенд дало возможность во первых игроку ее представить, во вторых дать ей чуть больше бека не придумывая его. Мир Тьмы дает прекрасную возможность пользоваться богатейшей историй и мифологией реального мира и там это смотрится более чем уместно.
2) Очень важно именно погружение в стилистику. Для этого нужно чтобы концепт торкал и вас и игрока, если такого не будет тогда игра обречена. Это прописная истина конечно, но ее не грех повторить. Если концепт торкает вас обоих то можно сто раз поимпровизировать, что-то дополнить, додумать и это будет прекрасным креативном. Если нет — этого не будет. В эту же степь проговаривание того что кто хочет получить от хроники до хроники. Если чувствуете что что-то идет не так обязательно спросите обратную связь.
3) Не надо боятся экспериментировать, если это конечно не PvP. Вообще формат глобального кроссовера подразумевает некоторое количество хоумрулов и если вы чувствуете что вот сейчас будет круто сделать вот так но это же отход от правил — ничего страшного. Именно так у меня появилась оцифрованная интуиция, квест по путешествию в память с иными законами мира памяти и использование специально найденной в интернете колоды “инферналистких” карт, как аналог Таро Мага. Были и неудачные примеры, к примеру с не взлетевшей альтернативной системой добродетелей, но это все более чем компенсировалось.
4) Для глобального кроссовера очень важно иметь четкую космологию. Очень очень важно. Допустимо конечно дополнять ее подробностями и не обязательно знать все линейки назубок к моменту начала игры, но создать единую непротиворечивую картину мира (ну или воспользоваться уже созданной) необходимо. Важно помнить — сюда всегда можно что-то дополнить, но ничего нельзя удалить или изменить.
5) Чередование местечкового и глобального. Очень хорошо зарекомендовала себя система двухслойной игры — с одной стороны (сессии, главы, хроники) небольшие истории, а с другой — взгляд на глобальные события и пересечение их. Так же хорошо чередовать боевку и социалку.
6) Мне было удобно пользоваться небольшими заметками по поводу того что произошло на сессии, в двух словах написать что будет идти за чем в следующей, краткие описания основных организаций и часто по ходу игры эти планы менялись. Планирование очень удобно и очень важно, но в первую очередь оно должно быть интуитивно понятно.
7) Медиа это всегда креативно и добавляет живости. Кроме картинок и музыки вполне можно использовать соответствующий подходящий под ситуацию отрывок из видео? Или при рассказе о местном Привязанном дать ссылку на статью о веровании определенного народа чтобы игрок мельком взглянул и испытал “смутное узнавание”? Чем больше креативно тем больше игрок погружен в твой мир. Однако, это должно быть естественным, а не натужным и только по вдохновению.
Вот такие выводы я в целом вывел из итогов своего 9 месячного вождения. Не все мне в нем нравилось (иначе бы не было рестарта), но это были очень насыщенные и интересные эпизоды моей жизни.
0 комментариев