«Как создавать отдельные сюжеты и целые кампании. Руководство от Kobold press», или когда заголовок врёт
Ну не то что врёт. Но я полагала, что речь в книге пойдёт о том, как писать модули. Но нет, в книге снова рассказывается о вождении – таким образом это руководство неплохо дополняет «Как в водить ролевые игры», которое я уже обзирала. Просто статьи касаются иных аспектов – не организации игроков, а организации сюжета.
В книге 18 глав-статей + одно приключение, которое иллюстрирует статью, посвящённую созданию приключений с высокой долей импровизации. Имена авторов знакомые: Грабб, Кук, и вездесущий Баур; правда, в отличие от моей предыдущей жертвы, он тут написал только три статьи. Все хорошие, но лично мой приз симпатий ушёл статье другого автора.
Но давайте перейдём к подробностям. Не буду останавливаться на оформлении книги: такое же, как у предыдущих, не лучше, не хуже. Давайте-ка сразу к содержанию.
«Как начать компанию?», Джеймс Джейкобс. Грубо говоря, как заинтересовать игроков в предстоящей компании и на какие грабли не наступить. Пригодится начинающим ДМам, опытные же уже всё знают, и у них слишком мало времени чтобы лепить клип-трейлер.
«Чужие истории. Играя готовые приключения», Джефф Грабб. Почему не надо стыдиться использовать готовые приключения и как их правильно использовать. Статья прям-таки описывает мой подход: готовые приключения юзаем, но как основу, что не нравится – меняем или выкидываем, что нравится – оставляем.
«Начните с конца. Планируем сюжет от большого финала», Вольфганг я по тебе скучала Баур. Кто там орёт «рельсы»? То, что я заранее продумала финал, не говорит о том что игроков я буду к нему тащить на поводке и не изменю его по ходу игры. Или, точнее, даже не финал, а кульминационное столкновение. Его Баур предлагает придумать в первую очередь, а потом остальные три этапа – открытие (герои встречается с первыми миньонами главгада, может, ещё не понимая, что потревожили целую паутину планов), поворот (герои получают по заднице больно и внезапно), рост ставок (герои понимают, что творится некий пушной зверь). Эти этапы – упрощённая структура типичного сценария, приспособленная для ролевых игр. Очень дельно. Если бы мне не было жалко книгу, я бы наклеила на страницу стикер со словом «полезное».
«Прогулка по тёмной стороне», Роберт Дж. Швальб. Как построить сюжет для игры за злых персонажей, что нужно объяснить игрокам (в основном – заставить их придумать причину почему их персы ещё не прирезали друг друга и не прирежут в ближайшее время), какой конфликт делать, какие квесты давать. Ну и главное – что если водишь такое, ты и игроки должны быть готовыми, что игра затронет неприятные и некомфортные темы. Неплохая статья, хоть она и о злодеях фаерунского образца, случаи когда у нас тёмное фентези где гады все, не берутся.
«Потусторонние видения», Стив Уинтер. Или как не употребляя психоделиков создавать психоделические картины. ОСРщикам и другим любителям вирдового фентези придутся по вкусу советы. Мне понравился один – «делать крошечное огромным, а огромное крошечным». В качестве примера приводится змей Йомурганд, обвивший целый мир, и существа столь крошечные что могут построить колонию у тебя внутри мозга. Бррр.
«В прошлом эпизоде наши отважные герои… Создаём кампанию в формате эпизодов – эффектно, динамично, эмоционально!», Клинтон Дж. Бумер. В статье шутеек больше, чем у меня в обзорах, полезной информации меньше. Предложено строить компанию как сериал, заканчивать сессии клиффхергерами и придумывать им названия, как эпизодам. Однако Клинтон Дж. не учитывает одну важную вещь: фактор времени. В зависимости от действий игроков один эпизод может затянуться надолго. С другой стороны, я помню отличный пример эпизодной игры – «Варвары и чудовища», готовые короткие приключения, каждый из которых – наполненный экшном эпизод. С третей стороны, отыгрыша в этих эпизодах практически не было, только экшн-экшн-экшн. В общем, противоречивая статья, но советы есть полезные.
«Приёмы из устной традиции», Кевин Кулп. Общие приёмы того как создать нужную атмосферу посредством голоса, темпа повествования, какие детали выделить при описании обстановки. Очень общие. Ну может кому-то полезно будет.
«Динамичные сцены – это больше, чем сверкание клинков», Маргарет Вайс. Видимо, любительница «Светлячка», поскольку аж три раза ссылается на этот сериал. Общие советы по поводу того зачем должны быть динамичные сцены (читай: те, в которых персонажам нужно действовать быстро) и какими они должны быть. Суть – чтобы игрокам была интересна сцена погони за вором, это должно иметь сюжетное значение и как-то затрагивать их эмоционально, а ещё лучше представлять пару важных неписей
«Тон и вычурность», Вольфганг а я уж думала куда ты подевался Баур. Интересна статья: о том, как сделать пафосно-вычурную историю. Такую, где злодей будет злодейски хохотать и подкручивать усы, а героям придётся спасать очаровательную блондинку из-под колёс поезда. Интересная, но один совет – убивайте или ставьте под угрозу родственников и друзей персонажей игроков – всё-таки вредный. В книжке «Как водить» одна из статей как раз от такого предостерегала. Уж лучше поставить под угрозу жизнь симпатичного непися.
«Разветвлённый сюжет и нелинейный игровой процесс», Ри Сусби. Вроде ликбез по разветвлённым сюжета, но углублённый. Есть однолинейные сюжеты, есть сюжеты-паутина (много дорог ведёт к одной кульминации – в книге «Как водить» есть статья, как строить такие сюжеты), множественность развязок (как однолинейный, но исход одних заданий влияет на следующие), песочница (nuff said). Ри советует в любом случае включать некие элементы линейности – чтобы игрокам не казалось, что они бродят бесцельно – и стараться создавать красочных неписей, чтобы песочница ожила.
«Создание необычных персонажей. Простое руководство по созданию запоминающихся персонажей ведущего», Ричард Петт. Он пишет о важности таблиц для случайной генерации неписей и предлагает свою методику: это две таблицы, одна из которых содержит черты характера, а вторая – странность. По первой он советует бросать несколько раз, чтобы персонаж вышел более глубоким. А дальше приводит штук семь примеров созданных персонажей.
Самая слабая статья во всей книжке. Не потому что кэп, а потому что из двух таблиц нормальная только первая. Странности персонажей во второй – разговаривает с куклами, слышит голоса, никогда не снимает маску… Иначе говоря, все неписи, которые создаются по этой методе, будут психованными. Что далеко не ко всякой игре подойдёт.
«Создание главного врага», Бен Макфарланд. Хорошо дополняет статью «Начните с конца». О том, как делать главного злодея (четыре компонента – цель, прошлое, методы и что будет если его не остановить), и какие этапы проходит столкновение героев с ним (столкновение с приспешниками, осознание что за приспешниками кто-то стоит, отвлекающий манёвр злодея, финальные шаги воплощения злодейского плана).
«Темп игры, сюжетные ходы и течение времени», Вольфганг я буду скучать без тебя Баур. Как поддерживать темп игры, какие части стоит исключить. Главный совет: исключайте ничего не значащие боевые сцены. Если вы сталкиваете героев с бродячей бандой орков, то пусть стычка закончится чем-то интересным – например, умирая, шаман орков проклянёт героев (ох, чувствую этот совет приведёт ОСРщиков в ярость).
«Сложное построение сюжета», Кевин Кулп. Ну как сложное – тут скорее информация о том, как придумать продолжение приключения на основе результатов предыдущего. Герои убили злобную инквизиторшу? Это изменит город, к добру или к худу, и даст новые зацепки для приключений. Плюс можно вернуть старых друзей (и врагов) и вставить пару неожиданных поворотов.
«Создание острейших зацепок», Стив Уинтер. Он, кстати, говорит, что эту вещь точнее называть «наживкой», а не «крючком» или «зацепкой». Статья хорошая – Уинтер даёт больше десятка советов насчёт наживок, начиная от «используйте прошлое и связи персонажа» до «резкое и странное изменение погоды точно заинтересует игроков».
«Искусство отпускать ситуацию», Зеб Кук. О том, что тащить персонажей игроков по своему сюжету силком – убить игру, ведь в ролевой историю творят все вместе. А потому важно импровизировать. Эта статья мне понравилась больше всего, потому что она тут даны конкретные советы, как импровизировать. А ещё предлагается дать игрокам опросник, в котором они опишут, какая у персонажа цель в жизни, чего он боится и так далее. Вторая часть этой статьи – пример приключения, где намечена только общая канва, а всё остальное – импровизация, завершит книгу. Но перед этим приключением ещё две статьи.
«Планирование долгосрочных кампаний», Бен Макфарланд. О… Как бы вы думали о чём? О том что сказано в заголовке. Замечу, что я никогда не вела долгие кампании, а потому читала без особого интереса. Используйте зацепки, которые создали сами игроки, возвращайте злодеев и знакомых неписей, вставляйте сезонные праздники…
«Эффектное использование открытого финала», Эмбер Э. Скотт. Как делать клиффхенгеры. Некоторые вещи заставляют поднять бровь: закончить одну сессию на клиффхенгере, а в следующей дать героям поиграть других персонажей, которые должна делать какое-то важное побочное задание. Like wut. Мои игроки поинтересуются, какого х, собственно, и будут правы.
«Приключение с элементами импровизации «Путешествие туда и оттуда», Зеб Кук. О да! Самая лучшая часть в книге, как по мне: конкретный пример того, как работает импровизация, и как наполнить ей простейшую канву – героям поручают отнести послание в монастырь в паре дней пути от города. Как DWшнице и вообще PbtAшнице, где импровизации полно, мне было очень интересно читать. Но пригодится это любому. Единственное, что мне не понравилось – это высказывания в духе «вот тут один из персонажей скорее всего умрёт», «здесь могут умереть двое-трое» – знаете, я предпочитаю, чтобы персонажи не умирали, а просто валились в нуле хитов.
Что ж, на этом обзор завершён. И конкретно этой книжки, и той троицы, которую я купила – как водить, как творить мир, как творить сюжет. Несмотря на то, что попадались пустые и бесполезные статьи, таких было меньшинство, и книги произвели очень приятное впечатление. Особенно Вольфганг я продам тебе душу Баур: вот кто умеет писать по существу и интересно.
Советую ли я покупать? Конечно. Если у вас денег хватает только на одну, я посоветую именно эту – «Как создавать отдельные сюжеты…», потому что там концентрация полезных для меня советов наибольшая. Но при любой возможности раскошельтесь на все три, весьма полезное чтение.
В книге 18 глав-статей + одно приключение, которое иллюстрирует статью, посвящённую созданию приключений с высокой долей импровизации. Имена авторов знакомые: Грабб, Кук, и вездесущий Баур; правда, в отличие от моей предыдущей жертвы, он тут написал только три статьи. Все хорошие, но лично мой приз симпатий ушёл статье другого автора.
Но давайте перейдём к подробностям. Не буду останавливаться на оформлении книги: такое же, как у предыдущих, не лучше, не хуже. Давайте-ка сразу к содержанию.
«Как начать компанию?», Джеймс Джейкобс. Грубо говоря, как заинтересовать игроков в предстоящей компании и на какие грабли не наступить. Пригодится начинающим ДМам, опытные же уже всё знают, и у них слишком мало времени чтобы лепить клип-трейлер.
«Чужие истории. Играя готовые приключения», Джефф Грабб. Почему не надо стыдиться использовать готовые приключения и как их правильно использовать. Статья прям-таки описывает мой подход: готовые приключения юзаем, но как основу, что не нравится – меняем или выкидываем, что нравится – оставляем.
«Начните с конца. Планируем сюжет от большого финала», Вольфганг я по тебе скучала Баур. Кто там орёт «рельсы»? То, что я заранее продумала финал, не говорит о том что игроков я буду к нему тащить на поводке и не изменю его по ходу игры. Или, точнее, даже не финал, а кульминационное столкновение. Его Баур предлагает придумать в первую очередь, а потом остальные три этапа – открытие (герои встречается с первыми миньонами главгада, может, ещё не понимая, что потревожили целую паутину планов), поворот (герои получают по заднице больно и внезапно), рост ставок (герои понимают, что творится некий пушной зверь). Эти этапы – упрощённая структура типичного сценария, приспособленная для ролевых игр. Очень дельно. Если бы мне не было жалко книгу, я бы наклеила на страницу стикер со словом «полезное».
«Прогулка по тёмной стороне», Роберт Дж. Швальб. Как построить сюжет для игры за злых персонажей, что нужно объяснить игрокам (в основном – заставить их придумать причину почему их персы ещё не прирезали друг друга и не прирежут в ближайшее время), какой конфликт делать, какие квесты давать. Ну и главное – что если водишь такое, ты и игроки должны быть готовыми, что игра затронет неприятные и некомфортные темы. Неплохая статья, хоть она и о злодеях фаерунского образца, случаи когда у нас тёмное фентези где гады все, не берутся.
«Потусторонние видения», Стив Уинтер. Или как не употребляя психоделиков создавать психоделические картины. ОСРщикам и другим любителям вирдового фентези придутся по вкусу советы. Мне понравился один – «делать крошечное огромным, а огромное крошечным». В качестве примера приводится змей Йомурганд, обвивший целый мир, и существа столь крошечные что могут построить колонию у тебя внутри мозга. Бррр.
«В прошлом эпизоде наши отважные герои… Создаём кампанию в формате эпизодов – эффектно, динамично, эмоционально!», Клинтон Дж. Бумер. В статье шутеек больше, чем у меня в обзорах, полезной информации меньше. Предложено строить компанию как сериал, заканчивать сессии клиффхергерами и придумывать им названия, как эпизодам. Однако Клинтон Дж. не учитывает одну важную вещь: фактор времени. В зависимости от действий игроков один эпизод может затянуться надолго. С другой стороны, я помню отличный пример эпизодной игры – «Варвары и чудовища», готовые короткие приключения, каждый из которых – наполненный экшном эпизод. С третей стороны, отыгрыша в этих эпизодах практически не было, только экшн-экшн-экшн. В общем, противоречивая статья, но советы есть полезные.
«Приёмы из устной традиции», Кевин Кулп. Общие приёмы того как создать нужную атмосферу посредством голоса, темпа повествования, какие детали выделить при описании обстановки. Очень общие. Ну может кому-то полезно будет.
«Динамичные сцены – это больше, чем сверкание клинков», Маргарет Вайс. Видимо, любительница «Светлячка», поскольку аж три раза ссылается на этот сериал. Общие советы по поводу того зачем должны быть динамичные сцены (читай: те, в которых персонажам нужно действовать быстро) и какими они должны быть. Суть – чтобы игрокам была интересна сцена погони за вором, это должно иметь сюжетное значение и как-то затрагивать их эмоционально, а ещё лучше представлять пару важных неписей
«Тон и вычурность», Вольфганг а я уж думала куда ты подевался Баур. Интересна статья: о том, как сделать пафосно-вычурную историю. Такую, где злодей будет злодейски хохотать и подкручивать усы, а героям придётся спасать очаровательную блондинку из-под колёс поезда. Интересная, но один совет – убивайте или ставьте под угрозу родственников и друзей персонажей игроков – всё-таки вредный. В книжке «Как водить» одна из статей как раз от такого предостерегала. Уж лучше поставить под угрозу жизнь симпатичного непися.
«Разветвлённый сюжет и нелинейный игровой процесс», Ри Сусби. Вроде ликбез по разветвлённым сюжета, но углублённый. Есть однолинейные сюжеты, есть сюжеты-паутина (много дорог ведёт к одной кульминации – в книге «Как водить» есть статья, как строить такие сюжеты), множественность развязок (как однолинейный, но исход одних заданий влияет на следующие), песочница (nuff said). Ри советует в любом случае включать некие элементы линейности – чтобы игрокам не казалось, что они бродят бесцельно – и стараться создавать красочных неписей, чтобы песочница ожила.
«Создание необычных персонажей. Простое руководство по созданию запоминающихся персонажей ведущего», Ричард Петт. Он пишет о важности таблиц для случайной генерации неписей и предлагает свою методику: это две таблицы, одна из которых содержит черты характера, а вторая – странность. По первой он советует бросать несколько раз, чтобы персонаж вышел более глубоким. А дальше приводит штук семь примеров созданных персонажей.
Самая слабая статья во всей книжке. Не потому что кэп, а потому что из двух таблиц нормальная только первая. Странности персонажей во второй – разговаривает с куклами, слышит голоса, никогда не снимает маску… Иначе говоря, все неписи, которые создаются по этой методе, будут психованными. Что далеко не ко всякой игре подойдёт.
«Создание главного врага», Бен Макфарланд. Хорошо дополняет статью «Начните с конца». О том, как делать главного злодея (четыре компонента – цель, прошлое, методы и что будет если его не остановить), и какие этапы проходит столкновение героев с ним (столкновение с приспешниками, осознание что за приспешниками кто-то стоит, отвлекающий манёвр злодея, финальные шаги воплощения злодейского плана).
«Темп игры, сюжетные ходы и течение времени», Вольфганг я буду скучать без тебя Баур. Как поддерживать темп игры, какие части стоит исключить. Главный совет: исключайте ничего не значащие боевые сцены. Если вы сталкиваете героев с бродячей бандой орков, то пусть стычка закончится чем-то интересным – например, умирая, шаман орков проклянёт героев (ох, чувствую этот совет приведёт ОСРщиков в ярость).
«Сложное построение сюжета», Кевин Кулп. Ну как сложное – тут скорее информация о том, как придумать продолжение приключения на основе результатов предыдущего. Герои убили злобную инквизиторшу? Это изменит город, к добру или к худу, и даст новые зацепки для приключений. Плюс можно вернуть старых друзей (и врагов) и вставить пару неожиданных поворотов.
«Создание острейших зацепок», Стив Уинтер. Он, кстати, говорит, что эту вещь точнее называть «наживкой», а не «крючком» или «зацепкой». Статья хорошая – Уинтер даёт больше десятка советов насчёт наживок, начиная от «используйте прошлое и связи персонажа» до «резкое и странное изменение погоды точно заинтересует игроков».
«Искусство отпускать ситуацию», Зеб Кук. О том, что тащить персонажей игроков по своему сюжету силком – убить игру, ведь в ролевой историю творят все вместе. А потому важно импровизировать. Эта статья мне понравилась больше всего, потому что она тут даны конкретные советы, как импровизировать. А ещё предлагается дать игрокам опросник, в котором они опишут, какая у персонажа цель в жизни, чего он боится и так далее. Вторая часть этой статьи – пример приключения, где намечена только общая канва, а всё остальное – импровизация, завершит книгу. Но перед этим приключением ещё две статьи.
«Планирование долгосрочных кампаний», Бен Макфарланд. О… Как бы вы думали о чём? О том что сказано в заголовке. Замечу, что я никогда не вела долгие кампании, а потому читала без особого интереса. Используйте зацепки, которые создали сами игроки, возвращайте злодеев и знакомых неписей, вставляйте сезонные праздники…
«Эффектное использование открытого финала», Эмбер Э. Скотт. Как делать клиффхенгеры. Некоторые вещи заставляют поднять бровь: закончить одну сессию на клиффхенгере, а в следующей дать героям поиграть других персонажей, которые должна делать какое-то важное побочное задание. Like wut. Мои игроки поинтересуются, какого х, собственно, и будут правы.
«Приключение с элементами импровизации «Путешествие туда и оттуда», Зеб Кук. О да! Самая лучшая часть в книге, как по мне: конкретный пример того, как работает импровизация, и как наполнить ей простейшую канву – героям поручают отнести послание в монастырь в паре дней пути от города. Как DWшнице и вообще PbtAшнице, где импровизации полно, мне было очень интересно читать. Но пригодится это любому. Единственное, что мне не понравилось – это высказывания в духе «вот тут один из персонажей скорее всего умрёт», «здесь могут умереть двое-трое» – знаете, я предпочитаю, чтобы персонажи не умирали, а просто валились в нуле хитов.
Что ж, на этом обзор завершён. И конкретно этой книжки, и той троицы, которую я купила – как водить, как творить мир, как творить сюжет. Несмотря на то, что попадались пустые и бесполезные статьи, таких было меньшинство, и книги произвели очень приятное впечатление. Особенно Вольфганг я продам тебе душу Баур: вот кто умеет писать по существу и интересно.
Советую ли я покупать? Конечно. Если у вас денег хватает только на одну, я посоветую именно эту – «Как создавать отдельные сюжеты…», потому что там концентрация полезных для меня советов наибольшая. Но при любой возможности раскошельтесь на все три, весьма полезное чтение.
0 комментариев