Магия в КУЛьТе КоТа
Итак, сегодня я расскажу о еще одном блоке, которым игроки смогут дополнить образ создаваемых персонажей. Этот блок относится к группе "Герой", и называется "человеческая магия". Эпитет «человеческая» нужен затем, что в обслуживаемых на данный момент культом кота сеттингах получить доступ к использованию магии можно двумя путями. Либо родиться волшебным созданием, и колдовать просто в силу своей природу, либо обрести магический дар в процессе жизни в результате обучения, участия в необычных событиях или при каких-то еще довольно специфических условиях. Вот это последнее и называется человеческой магией, поскольку человеку, до тех пор, пока он человеком остается, доступна только она.
Сначала немного игромеханики. Данный блок содержит двустороннюю шкалу (то есть, увеличивая одно значение вы одновременно уменьшаете другое) и три параметра. Размер шкалы определяется количеством потраченных на данный блок очков создание. Одно значение на ней показывает доступную персонажу мощь заклинаний, а второе связано с контролем своего дара. Собственно, второе значение конвертируется по определенному курсу (1:1, если требуются плохо контролирующие свои силы или слабые маги, 10:1 — наоборот, магические пулеметчики) в очки распределяемые между тремя параметрами. Безопасность показывает насколько магия стабильна и безопасна в периоды, когда персонаж не колдует. Контроль показывает уровень владения колдовским навыком. Энергоемкость демонстрирует насколько быстро маг восстанавливает свои силы или сколько условных метафизических единиц он может накопить единовременно. То есть, по сути, этот параметр отвечает за частоту творимых заклинаний. Вполне естественно, что не везде нужны все эти параметры, так что конечный вид блока несомненно зависит от совместного желания мастера и игрока.
Далее, магия бывает разная. Собственно, мне показалось достаточно всеобъемлющей следующая классификация:
— Магия силы. Персонаж имеет доступ к определенному источнику энергии, которую он может впоследствии преобразовывать в магические эффекты.
— Магия извне. Персонаж связан с неким существом или сущностью, которая исполняет желания мага.
— Магия просветления. Персонаж сумел преодолеть определенные общечеловеческие фильтры восприятия (в качестве модели этих фильтров я воспользовался трактовкой импринтинга по Тимоти Лири), в результате чего болучил доступ к определенным мистическим возможностям.
— Магия мастерства. Персонаж до сверхчеловеческих пределов развил какие-то свои способности.
Для каждого из этих типов существует боее детальное деление еще на 4 группы, в результате чего получается 16 типов магии. Персонаж может владеть сразу несколькими типами магии, но покупается каждый отдельно. Собственно, по этим типам мне и хотелось бы сейчас пройтись.
Магия силы. Здесь деление по подтипам происходит на основании источника из которого черпается энергия. Вероятно, лучше всего описывает данный тип магии либо концепция маны, когда персонаж каким-то образом запасает определенное количество маны, и затем постепенно ее расходует, либо потоковая экономика, когда у персонажа есть канал, поставляющий определенное количество единиц магической энергии в единицу времени и заклинания, определенное количество единиц энергии в единицу времени требующие.
1. Собственные ресурсы организма. Мне кажется, что лучше всего этот тип подходит тем восточным монахам, которые развиваются в сторону рукопашного боя, с их энергией ки, и индуистским заклинателям с их тапасом. Но в общем-то маг из компьютерной игрушки, кидающийся файерболами тоже скорее относится сюда. Если специальных магических ресурсов организма не хватает, эти маги могут пускать себе кровь или расходовать жизненную энергию, или как-то еще третировать свой организм. Думаю, что недавно описывавшаяся на имажинарии псевдофизическая система магии в моей системе тоже относилась бы к этому типу.
2. Сила окружающего мира. Маги этого типа либо зависят от мест силы, либо умеют извлекать энергию из окружающих предметов, разрушая их при этом. Второй вариант очень напоминает мне D&Dшных магов с их маткомпонентами. Тут открывается огромное поле для спекуляции на разных видах энергий, их взаимодействии и эволюционной иерархии.
3. Иные планы бытия. Маг умеет пускать сквозь себя энергию иных граней реальности. Маг огня связывается с планом огня, некромант — с миром смерти, какой-нибудь деньгомансер с эгрегором Мамоны. Этот тип прекрасно описывает школы магии, так как то что маг умеет связываться с одной стихией совершенно не обязательно поможет ему в случае с другой стихией. Тут еще очень подойдут идеи искажающего воздействия магии. Ну и фамилиары таким магам будут очень кстати, если именно они являются существами двух миров, и позволяют магу перекачивать энергию в нашу реальность. Здесь же будут адепты магии как расследования. Если действия некой могучей сущьности нарушили целостность реальности, и в прорехи втекает первичная энергия, такие ребята могут находить подобные разрывы и либо использовать их, либо закрывать, возможно, после периода использования.
4. Магия эмоций. Люди сами по себе очень энергоемкие существа и постоянно излучают энергию в окружающее пространство. Данные маги могут использовать и свои эмоции, но выхлоп от одного человека не слишком велик. Другое дело, эмоции, долгое время оседавшие в одном месте, эмоции разгоряченной толпы или внемлющего представлению зрительного зала. Ну и конечно, определенные эмоции могут быть приспособлены для сотворения только определенных эффектов. Из скуки любовное зелье не создать. Впрочем, с событием, породившим эмоцию эффект может быть никак и не связан.
Магия извне. Здесь деление происходит на основании взаимоотношений мага с собственно творящим магию субъектом. Человек в данном случае все-таки называется магом, поскольку изменения происходят именно по его воле. Ограничительным фактором здесь является лояльность магического существа.
1. Контракт. Это вариант для описания сделки с демонами или для повелителей джинов. Предполагается, что персонаж уже сделал или заплатил достаточно, чтобы получить исполнение любого желания в определенных пределах. Пределы обычно описываются изначально. Для джинов одним из таких пределов является то, что желания только три. С другой стороны, исполнитель, в силу своей злокозненности или трикстерской природы стремится исполнить желание не так как подразумевал хозяин. В данном случае параметр контроля показывает сколько условий в пожелании он будет учитывать.
2. Сотрудничество. Это вариант для сделок с фэйри и духами. Исполнитель творит для персонажа магию, а персонаж делает что-то для исполнителя. В данном случае, как мне кажется, для моделирования идеально подойдет что-то похожее на магию, ограниченную порогом. Исполнение персонажем своих обязательств повышает лояльность исполнителя, а колдовство — понижает (или может понижать в зависимости от броска). Если лояльность падает до нуля ии ниже, исполнитель свирепеет и либо перестает колдовать, либо начинает вредить.
3. Поклонение. Это вариант для богов, сравнимых с ними духов и, внезапно, различных магических друзей, спутников и питомцев. В первом случае, персонажа есть определенный кодекс, которому он должен следовать, в результате чего получает доступ к некоторым мистическим умениям. Чем сильнее умения, тем обширнее и строже кодекс. В игротехнических терминах, каждый уровень способностей добавляет новую заповедь. В случае со спутниками почти то же самое: пока персонаж ведет себя достойно с их точки зрения, они помогают ему. Чем он для них правильнее, тем на большее они готовы пойти для него. И наоборот, если персонаж не соответствует их идеальному образу, спутники разочаровываются в персонаже, отказываются идти у него на поводу и, наконец, уходят.
4. Контроль. Этот тип подходит для всех выше перечисленных существ. Персонаж держит исполнителя в плену и принуждает его исполнять свои желания. Исполнитель всячески этому противится и стремится вредить и сбежать. Тут несомненно нужны все три параметра. И учитывая, что вариантов подобной ситуации может быть множество, описывать, что именно они означают нужно в каждой конкретной ситуации в соответствии с ее нюансами.
Магия просветления. Окружающая нас реальность и наши о ней представления — это две большие разницы. Впрочем, для магов этого типа данное утверждение не вполне верно. Они преодолели некие общечеловеческие ограничения, в результате чего получили определенные мистические силы. Правда на низких уровнях эта магия дает только предсказательные способности. При этом, данная магия очень сильно мешает социализации, по крайней мере, в современном обществе.
1. Магия единства. Маг перестал отделять себя от окружающео мира, осознал свою включенность в протекающие в мире процессы и теперь ощущает течение мировых энергий. Этот тип описывает различных геомантов, мастеров фэн-шуя и самых разных гадателей. Опасность этого пути в том, что однажды маг полностью растворится в окружающем мире, утратив свою идентичность.
2. Магия непротивления. Маг отказался учавствовать в людских играх в перераспределение власти и ресурсов. Выйдя за пределы мира, где все помечено ярлыками и ценниками, он начал воспринимать более приближенную к истинному положению вещей картину мира. Возможно, он начал слышать музыку сфер, возможно различает во всем цвета сефирот, но теперь мир для него — произведение искусства. И если в начале своего пути, он лиш испытывает радость от самого процесса созерцания, но с ростом мастерства, научается и сам творить в том же стиле, изменяя при этом реальность.
3. Магия судьбы. Похоже на предыдущее, но не совсем. Маг отказался занимать навязываемое ему место в обществе. Начав идти своим путем, он начал различать знаки и символы, указывающие на судьбы предметов и людей. Возможно, оперируя этими самволами, он сможет также менять их судьбу.
4. Магия аскезы. Маг больше не воспринимает все вокруг через призму того, можно ли это съесть, с этим переспать или от этого надо спасаться. Он усмиряет телесные страсти и через очищение тела очищает и разум. Его сознание поднимается на более высокий уровень. Собственно, я не очень представляю как это описать, но персонаж становится святым. В какой-то момент он начнет творить чудеса.
Магия мастерства. Люди помимо своих фильтров восприятия умеют очень неплохо управляться с реальностью. Маги этого типа освоили данное умение в совершенстве. По сути, этот тип является самой человеческой магией из всего блока. Однако, достижение мастерства — процесс долгий и трудоемкий.
1. Мастерство как оно есть. Персонаж настолько хорош в своем деле, что его действия приближаются к сверхчеловеческим пределам. Впрочем, тут обычно все-таки обходится без спецэффектов, и эффекты данного типа пусть и с трудом, но укладываются в представления о возможном. Мастер кузнец выковывает меч +1. Мастер водитель проезжает по канату, натянутому между двух небоскребов на грузовике. Мастер шахматист обыгрывает самый продвинутый шахматный компьютер. Проблема таких действий в том, что все эти мастера вкладывают в свои действия частичку души (возможно даже буквально), и нуждаются в отдыхе и восстановлении после таких действий. И если будут игнорировать данную свою потребность, будут получать штрафы на различные свои действия. Впрочем, на профильные умения штрафы станут начисляться в последнюю очередь.
2. Тайные знания. Этот тип описывает различных оккультистов и ученых, в том числе безумных. Эти персонажи знают или умеют вывести рецепт, не признаваемый современной им наукой, но все же работающий. Вернее, обычно работающий. Иногда работающий так как они хотели бы. В эту же категорию попадут, скажем, чиновник, вызывающий дождь составлением декрета о недопустимости засухи, паркурщик, поднимающийся по совершенно гладкой поверхности или игрок в третий раз ставящий на зеро и в третий раз выигрывающий.
3. Трансгуманист. Этот персонаж усовершенствовал себя и теперь получает от этого выгоду. Впрочем, получает он и дополнительные проблемы. Нейроинтерфейс можно взломать или заразить вирусом, имплантат может отказать от выстрела из ЭМИ-пушки, а генная модификация может привести к аутоиммунному заболеванию. В момент установки нового улучшения лучше сделать проверку на развитие электропсихоза, или как там называется эта киберпанковская проблема, когда человека в персонаже оказывается меньше чем машины.
4. Магия веры. Вера народных масс и особенно ярких личностей способна менять реальность, и маги данного типа этим умело пользуются. Этот тп похож на магию эмоций, но есть и пара отличий. Во-первых, производимый эффект жестко привязан к сути эксплуатируемого верования. Поэтому, если маг сам формирует требуемый ему веровательный фон, он должен постоянно следит, во что мутируют посеянные им в массовом сознании мемы. Они почти никогда не остаются статичными. Зато с другой стороны, магия веры не имеет ограничений. Если магия эмоций была связана количеством доступной эмоциональной энергии, то тут такого нет. Если всех присутствующих в определенном месте людей заставить поверить, что крокодилы летают, то они полетят. Правда, многие люди с огромным трудом верят не в то, в чем их убедили раньше, так что действительно удивительные эффекты лучше не демонстрировать. И, увы, в данном случае сам маг не факт что подходит в качестве эффекта веры. В конце концов, вера и знание — это разные вещи.
Вот, как-то так. Ну и напоследок, одна из заповедей кота. Кот вездесущ. Даже если в том месте, где вы собрались, чтобы поиграть в использующие правила КУЛьТа КоТа игры, кот не представлен натуральной животинкой, это не значит что его тут нет. Он может смотреть на вас глазами мастера, лакать из вашей чашки чая, когда вам кажется, что рябь просто от движения воздуха или просто проявляться в разумном поведении элемента рандома. И потому не гневите кота, ибо он всегда найдет способ покарать вас в тапок.
Сначала немного игромеханики. Данный блок содержит двустороннюю шкалу (то есть, увеличивая одно значение вы одновременно уменьшаете другое) и три параметра. Размер шкалы определяется количеством потраченных на данный блок очков создание. Одно значение на ней показывает доступную персонажу мощь заклинаний, а второе связано с контролем своего дара. Собственно, второе значение конвертируется по определенному курсу (1:1, если требуются плохо контролирующие свои силы или слабые маги, 10:1 — наоборот, магические пулеметчики) в очки распределяемые между тремя параметрами. Безопасность показывает насколько магия стабильна и безопасна в периоды, когда персонаж не колдует. Контроль показывает уровень владения колдовским навыком. Энергоемкость демонстрирует насколько быстро маг восстанавливает свои силы или сколько условных метафизических единиц он может накопить единовременно. То есть, по сути, этот параметр отвечает за частоту творимых заклинаний. Вполне естественно, что не везде нужны все эти параметры, так что конечный вид блока несомненно зависит от совместного желания мастера и игрока.
Далее, магия бывает разная. Собственно, мне показалось достаточно всеобъемлющей следующая классификация:
— Магия силы. Персонаж имеет доступ к определенному источнику энергии, которую он может впоследствии преобразовывать в магические эффекты.
— Магия извне. Персонаж связан с неким существом или сущностью, которая исполняет желания мага.
— Магия просветления. Персонаж сумел преодолеть определенные общечеловеческие фильтры восприятия (в качестве модели этих фильтров я воспользовался трактовкой импринтинга по Тимоти Лири), в результате чего болучил доступ к определенным мистическим возможностям.
— Магия мастерства. Персонаж до сверхчеловеческих пределов развил какие-то свои способности.
Для каждого из этих типов существует боее детальное деление еще на 4 группы, в результате чего получается 16 типов магии. Персонаж может владеть сразу несколькими типами магии, но покупается каждый отдельно. Собственно, по этим типам мне и хотелось бы сейчас пройтись.
Магия силы. Здесь деление по подтипам происходит на основании источника из которого черпается энергия. Вероятно, лучше всего описывает данный тип магии либо концепция маны, когда персонаж каким-то образом запасает определенное количество маны, и затем постепенно ее расходует, либо потоковая экономика, когда у персонажа есть канал, поставляющий определенное количество единиц магической энергии в единицу времени и заклинания, определенное количество единиц энергии в единицу времени требующие.
1. Собственные ресурсы организма. Мне кажется, что лучше всего этот тип подходит тем восточным монахам, которые развиваются в сторону рукопашного боя, с их энергией ки, и индуистским заклинателям с их тапасом. Но в общем-то маг из компьютерной игрушки, кидающийся файерболами тоже скорее относится сюда. Если специальных магических ресурсов организма не хватает, эти маги могут пускать себе кровь или расходовать жизненную энергию, или как-то еще третировать свой организм. Думаю, что недавно описывавшаяся на имажинарии псевдофизическая система магии в моей системе тоже относилась бы к этому типу.
2. Сила окружающего мира. Маги этого типа либо зависят от мест силы, либо умеют извлекать энергию из окружающих предметов, разрушая их при этом. Второй вариант очень напоминает мне D&Dшных магов с их маткомпонентами. Тут открывается огромное поле для спекуляции на разных видах энергий, их взаимодействии и эволюционной иерархии.
3. Иные планы бытия. Маг умеет пускать сквозь себя энергию иных граней реальности. Маг огня связывается с планом огня, некромант — с миром смерти, какой-нибудь деньгомансер с эгрегором Мамоны. Этот тип прекрасно описывает школы магии, так как то что маг умеет связываться с одной стихией совершенно не обязательно поможет ему в случае с другой стихией. Тут еще очень подойдут идеи искажающего воздействия магии. Ну и фамилиары таким магам будут очень кстати, если именно они являются существами двух миров, и позволяют магу перекачивать энергию в нашу реальность. Здесь же будут адепты магии как расследования. Если действия некой могучей сущьности нарушили целостность реальности, и в прорехи втекает первичная энергия, такие ребята могут находить подобные разрывы и либо использовать их, либо закрывать, возможно, после периода использования.
4. Магия эмоций. Люди сами по себе очень энергоемкие существа и постоянно излучают энергию в окружающее пространство. Данные маги могут использовать и свои эмоции, но выхлоп от одного человека не слишком велик. Другое дело, эмоции, долгое время оседавшие в одном месте, эмоции разгоряченной толпы или внемлющего представлению зрительного зала. Ну и конечно, определенные эмоции могут быть приспособлены для сотворения только определенных эффектов. Из скуки любовное зелье не создать. Впрочем, с событием, породившим эмоцию эффект может быть никак и не связан.
Магия извне. Здесь деление происходит на основании взаимоотношений мага с собственно творящим магию субъектом. Человек в данном случае все-таки называется магом, поскольку изменения происходят именно по его воле. Ограничительным фактором здесь является лояльность магического существа.
1. Контракт. Это вариант для описания сделки с демонами или для повелителей джинов. Предполагается, что персонаж уже сделал или заплатил достаточно, чтобы получить исполнение любого желания в определенных пределах. Пределы обычно описываются изначально. Для джинов одним из таких пределов является то, что желания только три. С другой стороны, исполнитель, в силу своей злокозненности или трикстерской природы стремится исполнить желание не так как подразумевал хозяин. В данном случае параметр контроля показывает сколько условий в пожелании он будет учитывать.
2. Сотрудничество. Это вариант для сделок с фэйри и духами. Исполнитель творит для персонажа магию, а персонаж делает что-то для исполнителя. В данном случае, как мне кажется, для моделирования идеально подойдет что-то похожее на магию, ограниченную порогом. Исполнение персонажем своих обязательств повышает лояльность исполнителя, а колдовство — понижает (или может понижать в зависимости от броска). Если лояльность падает до нуля ии ниже, исполнитель свирепеет и либо перестает колдовать, либо начинает вредить.
3. Поклонение. Это вариант для богов, сравнимых с ними духов и, внезапно, различных магических друзей, спутников и питомцев. В первом случае, персонажа есть определенный кодекс, которому он должен следовать, в результате чего получает доступ к некоторым мистическим умениям. Чем сильнее умения, тем обширнее и строже кодекс. В игротехнических терминах, каждый уровень способностей добавляет новую заповедь. В случае со спутниками почти то же самое: пока персонаж ведет себя достойно с их точки зрения, они помогают ему. Чем он для них правильнее, тем на большее они готовы пойти для него. И наоборот, если персонаж не соответствует их идеальному образу, спутники разочаровываются в персонаже, отказываются идти у него на поводу и, наконец, уходят.
4. Контроль. Этот тип подходит для всех выше перечисленных существ. Персонаж держит исполнителя в плену и принуждает его исполнять свои желания. Исполнитель всячески этому противится и стремится вредить и сбежать. Тут несомненно нужны все три параметра. И учитывая, что вариантов подобной ситуации может быть множество, описывать, что именно они означают нужно в каждой конкретной ситуации в соответствии с ее нюансами.
Магия просветления. Окружающая нас реальность и наши о ней представления — это две большие разницы. Впрочем, для магов этого типа данное утверждение не вполне верно. Они преодолели некие общечеловеческие ограничения, в результате чего получили определенные мистические силы. Правда на низких уровнях эта магия дает только предсказательные способности. При этом, данная магия очень сильно мешает социализации, по крайней мере, в современном обществе.
1. Магия единства. Маг перестал отделять себя от окружающео мира, осознал свою включенность в протекающие в мире процессы и теперь ощущает течение мировых энергий. Этот тип описывает различных геомантов, мастеров фэн-шуя и самых разных гадателей. Опасность этого пути в том, что однажды маг полностью растворится в окружающем мире, утратив свою идентичность.
2. Магия непротивления. Маг отказался учавствовать в людских играх в перераспределение власти и ресурсов. Выйдя за пределы мира, где все помечено ярлыками и ценниками, он начал воспринимать более приближенную к истинному положению вещей картину мира. Возможно, он начал слышать музыку сфер, возможно различает во всем цвета сефирот, но теперь мир для него — произведение искусства. И если в начале своего пути, он лиш испытывает радость от самого процесса созерцания, но с ростом мастерства, научается и сам творить в том же стиле, изменяя при этом реальность.
3. Магия судьбы. Похоже на предыдущее, но не совсем. Маг отказался занимать навязываемое ему место в обществе. Начав идти своим путем, он начал различать знаки и символы, указывающие на судьбы предметов и людей. Возможно, оперируя этими самволами, он сможет также менять их судьбу.
4. Магия аскезы. Маг больше не воспринимает все вокруг через призму того, можно ли это съесть, с этим переспать или от этого надо спасаться. Он усмиряет телесные страсти и через очищение тела очищает и разум. Его сознание поднимается на более высокий уровень. Собственно, я не очень представляю как это описать, но персонаж становится святым. В какой-то момент он начнет творить чудеса.
Магия мастерства. Люди помимо своих фильтров восприятия умеют очень неплохо управляться с реальностью. Маги этого типа освоили данное умение в совершенстве. По сути, этот тип является самой человеческой магией из всего блока. Однако, достижение мастерства — процесс долгий и трудоемкий.
1. Мастерство как оно есть. Персонаж настолько хорош в своем деле, что его действия приближаются к сверхчеловеческим пределам. Впрочем, тут обычно все-таки обходится без спецэффектов, и эффекты данного типа пусть и с трудом, но укладываются в представления о возможном. Мастер кузнец выковывает меч +1. Мастер водитель проезжает по канату, натянутому между двух небоскребов на грузовике. Мастер шахматист обыгрывает самый продвинутый шахматный компьютер. Проблема таких действий в том, что все эти мастера вкладывают в свои действия частичку души (возможно даже буквально), и нуждаются в отдыхе и восстановлении после таких действий. И если будут игнорировать данную свою потребность, будут получать штрафы на различные свои действия. Впрочем, на профильные умения штрафы станут начисляться в последнюю очередь.
2. Тайные знания. Этот тип описывает различных оккультистов и ученых, в том числе безумных. Эти персонажи знают или умеют вывести рецепт, не признаваемый современной им наукой, но все же работающий. Вернее, обычно работающий. Иногда работающий так как они хотели бы. В эту же категорию попадут, скажем, чиновник, вызывающий дождь составлением декрета о недопустимости засухи, паркурщик, поднимающийся по совершенно гладкой поверхности или игрок в третий раз ставящий на зеро и в третий раз выигрывающий.
3. Трансгуманист. Этот персонаж усовершенствовал себя и теперь получает от этого выгоду. Впрочем, получает он и дополнительные проблемы. Нейроинтерфейс можно взломать или заразить вирусом, имплантат может отказать от выстрела из ЭМИ-пушки, а генная модификация может привести к аутоиммунному заболеванию. В момент установки нового улучшения лучше сделать проверку на развитие электропсихоза, или как там называется эта киберпанковская проблема, когда человека в персонаже оказывается меньше чем машины.
4. Магия веры. Вера народных масс и особенно ярких личностей способна менять реальность, и маги данного типа этим умело пользуются. Этот тп похож на магию эмоций, но есть и пара отличий. Во-первых, производимый эффект жестко привязан к сути эксплуатируемого верования. Поэтому, если маг сам формирует требуемый ему веровательный фон, он должен постоянно следит, во что мутируют посеянные им в массовом сознании мемы. Они почти никогда не остаются статичными. Зато с другой стороны, магия веры не имеет ограничений. Если магия эмоций была связана количеством доступной эмоциональной энергии, то тут такого нет. Если всех присутствующих в определенном месте людей заставить поверить, что крокодилы летают, то они полетят. Правда, многие люди с огромным трудом верят не в то, в чем их убедили раньше, так что действительно удивительные эффекты лучше не демонстрировать. И, увы, в данном случае сам маг не факт что подходит в качестве эффекта веры. В конце концов, вера и знание — это разные вещи.
Вот, как-то так. Ну и напоследок, одна из заповедей кота. Кот вездесущ. Даже если в том месте, где вы собрались, чтобы поиграть в использующие правила КУЛьТа КоТа игры, кот не представлен натуральной животинкой, это не значит что его тут нет. Он может смотреть на вас глазами мастера, лакать из вашей чашки чая, когда вам кажется, что рябь просто от движения воздуха или просто проявляться в разумном поведении элемента рандома. И потому не гневите кота, ибо он всегда найдет способ покарать вас в тапок.
0 комментариев