Очень волшебные дела
С этого дня всем желающим доступна бесплатная чёрно-белая версия «Муршамбалы». Найти этот PDF можно по следующей ссылке: twistedterra.github.io/Moorshambala_free.pdf
А я немного расскажу о том, по какой схеме выстраиваю игровой процесс при игре с котиками-новичками на первой сессии или ваншоте. Как раз пару дней назад провёл стартовый модуль под названием «Очень волшебные дела» в нашем клубе, и в подготовке пригодился краткий список действий, который ещё с прошлых игр записан в тетрадке. Ниже чуть более подробно перечислю все пункты:
1. Кратко, своими словами рассказываю об игровом мире, а конкретно о городе водопадов, где происходит действие. Если что-то забудется, то можно упомянуть об этом позже.
2. Объясняю, что местных котов и кошек именуют нэко. Заостряю внимание игроков на трёх главных отличиях кошачьего мышления от человеческого — иное восприятие перспективы, иное восприятие времени, иные мысли.
3. Выбираем героев. Для этого я дополнительно использую зодиакальную колоду из других моих игр, предоставляя игроку вытянуть Знак. Вместо рандома игрок может назвать Знак самостоятельно. Записываем на игровой лист внешность и имя, обводим Знак героя, ставим стрелочку кармы, переписываем прочие стартовые параметры выбранного нэко.
4. Выбираем места обитания героев на карте города. Показываю саму карту (или можно схематически нарисовать на листе или доске), игроки выбирают из отмеченных локаций или придумывают новые. Здесь же выясняется, у кого были хозяева, а кто жил сам по себе.
5. Необязательный пункт, но у меня выработалась практика раздавать людям маленькие распечатанные карточки с названием одной из черт, которые способен украсть нэко. Сама игра тогда начинается с того, что нэко видят сны об иных временах, когда все котики выглядели иначе. Каждый игрок тянет карту и описывает сон, исходя из вытянутого свойства. На карточке это написано примерно так — «Многорукий. У вашего кота множество конечностей.» или «Некромант. Ваш нэко умеет воскрешать мёртвых.» На конвентах давал потянуть карточку из этой колоды подходящим любопытствующим людям, чтобы определить какой бы у них был котик.
Заканчивается сон общей частью, где герои видят огромные красные глаза Фантазма, после чего просыпаются.
6. Здесь идёт фаза знакомства с персонажами — игроки по очереди рассказывают, где их котики проснулись и как начался их день. По итогам нужно выдать 500 опыта самому яркому, погрузившемуся в мир кота, рассказчику или по 200 опыта всем и 100 опыта тому, кого они сами посчитали лучшим. Можно дать повысить какие-то из характеристик нэко.
7. Далее открываем главу Катарсис, с табличкой несчастий и по очереди слушаем истории игроков о том, что за неприятность произошла с его нэко в этот день.
В конце этой фазы герои повышают уровень до 2-го и показываем, что при этом котики потеряли одну из своих жизней.
8. Все нэко одновременно попадают в Муршамбалу. При первом появлении вокруг себя они видят сплошной белый свет, а их разум стремительно развивается до близкого к человеческому. Герои впервые знакомятся друг с другом, общаются.
После этого в дело вступают голоса и шёпот Муршамбалы, объясняя, что герои отныне избранные, а у Судьбы особый план на котиков, потому что они могут исправлять повреждение нитей предназначения.
9. Начинаем первую миссию, текст миссий лучше зачитывать. Обычно это миссия с письмом, которая позволяет ввести новых игроков в курс дела. Если играют те игроки, что уже были на сессиях по этой системе, то можно начать с другой миссии или придумать новый вариант.
10. Если хотите затянуть миссию, то верните каждого нэко туда, откуда он попал в Муршамбалу и отыграйте их воссоединение в городе. Если планируется более быстрая игра, то высадите всех нэко в одном из отмеченных ими мест. Оттуда они начинают движение к цели миссии. Для первой миссии это почта и письмо.
Сейчас до игроков можно донести, что теперь их нэко воспринимают окружающий мир иным способом и более напоминают людей по своему мышлению. Кроме того каждый нэко каким-то образом смутно чувствует общее направление к цели миссии. И ещё теперь они могут попытаться копировать свойства магических предметов один раз за задание.
11. Можно заготовить заранее список персонажей и предметов, которые попадутся котикам на игре, в общих чертах продумать где будут располагаться объекты миссий, как они выглядят и что происходит внутри и вокруг них. Магические предметы, появляющиеся на пути героев, лучше брать со сложностью пониже, вроде перстня паука (сложность 6 по Ловкости). Способность определять магические предметы можно выдавать всем котикам по умолчанию или вводить какой-нибудь предмет, вроде браслета видения магии с совсем маленькой сложностью, например Интуиция 4.
В случае с почтой я обычно рассказываю, что главные двери закрыты (перерыв на обед или переучёт), но позднее котики обнаруживают пристройку к почте, где один-два сотрудника (обычно гномы или эльфы) разбирают посылки и корреспонденцию. В самой пристройке полутьма, там живёт ещё непробуждённая кошка, а дальше запертая дверь в коридор внутри здания почты, откуда можно попасть на кухню или на склад писем, где множество заставленных письмами и посылками полок уходят под потолок. На одной из верхних полок и находится цель миссии.
Естественно, способ проникновения в здание и местонахождение письма могут как угодно меняться. Нашёл как-то в сети запись одной из игр, где мастер направил игроков через главный вход и котики вошли сначала в зал для посетителей, а потом уже просочились в коридорчик и далее.
Вот эта запись, кстати: vk.com/video-70970358_171637579?list=f7a33a7d108261f128
12. За выполнение миссии герои получают по 2000 опыта. Тут же даём им в руки таблицы, где расписаны цены на повышение характеристик и созвездий.
13. Пока котики возвращаются в Муршамбалу, им вспоминаются их прошлые жизни в другом времени. В этот момент нужно рассказать игрокам о том, что когда котик теряет жизнь, то повышается его уровень, а также о призрачных хвостах, показывающих время жизни, которые есть у любого существа.
14. В Муршамбале появляется островок, где избранники судьбы могут обустраивать своё новое общее жилище. Следующая миссия начнётся с того, что голоса и шёпот расскажут котикам о их дополнительной способности перенимать черты живых существ. Теперь на каждой следующей миссии у каждого котика будет по 3 попытки копирования черты существа или свойства магического предмета.
Теперь пара слов о прошедшем ваншоте, полный отчёт писать не буду, потому что уже описывал сессию с первой миссией. На этот раз игроки впервые выдвинули мысль о том, чтобы найти своим котам костюмчики, ведь наряжают же некоторые горожане своих домашних питомцев. А такую лавку для питомцев действительно можно придумать, например, на Ярмарке нижних уровней города могут торговать чем-то подобным.
Во время этой игры с нами были — паладинский кот, живущий при дворце и думающий, что сам командует рыцарями (а не его хозяин — капитан стражи). Кот трактирщика, которого возненавидела хозяйская жена. Кошка изобретателя, живущего в алхимической лаборатории и пушистый беспризорник, обосновавшийся в главном парке города.
В этом приключении я первый раз подкинул котикам вещицу — говорящий волшебный предмет. Для вещиц я решил ввести особое правило — нэко не могут красть их магию, но могут попросить вещицу о помощи. Первой такой штукой стали волшебные старинные часики со скрипучим голоском, умеющие останавливать во времени одно конкретное живое существо, как-бы выключая его из игры.
Ещё героям попалась волшебная карта таверны., не вещица, а просто магический предмет. Из неё нэко могли забрать свойство видеть местонахождение того объекта, который назовут (сложность копирования — 6 по Ловкости).
Что ещё хотелось бы сказать, учитывая опыт проведённых по Муршамбале игр, так это то, что черты профессий можно было бы привязать не к характеристикам, а к Знакам героев. Таким образом придумался альтернативный способ копирования черт профессий, который можно использовать вместо оригинального. В этом случае можно назначить каждой профессии по два сопутствующих ей Знака, а для успешного копирования сумма этих знаков у нэко должна равняться определённому числу. Допустим, для профессии Вычислительный маг сумма Девы и Весов должна равняться 7 и выше. Правда в таком способе не выполняется бросок, но его можно добавить в формулу, чтобы результат был такой: Знак1 + Знак2 + кубик против сложности. Так как профессии разные, то можно приписать им всем различные варианты — для простеньких профессий один Знак или Знак плюс кубик, для тех, что более сложные — два Знака или два Знака + кубик.
На этом пока и закончим. Свободу котикам, удачных вам игр!
0 комментариев