Олден - город где рушатся мечты (история 4-2 продолжение)

Поправив здоровье в городке Соттенхил, наши герои снова были готовы выдвигаться в путь.

Пока Маг и Охотник отлеживались и отдыхали после встречи с вампирами, Вор и Алхимик – получившие наименьшее количество травм — развили бурную деятельность.
Вор обежал все местные питейные заведения (аж целых две штуки!) и навел справки о местности, окружающей городок, и поместье Вартроуз, в которое им и нужно было попасть. Выяснилось, что до поместья всего каких-то шесть часов пешим ходом, но половину пути придется пройти через лес. Сказать, что он пользовался у местных дурной славой – не сказать ничего. Вроде бы там регулярно устраивали шабаш все силы ада, но в то же время никто ничего конкретного не знал. Прямо скажем, честные жители деревни гиблым местом не интересовались – стоит себе и стоит, даже есть, вроде, не просит, а если и просит, то тихонько.
Вор за пару фартингов разузнал у Трактирщика паба «Ржавый якорь», что, по местным суевериям, чтобы «дурной лес» пропустил гостей беспрепятственно, нужно:
"… — шшшш, парень… лесу кровушку в дар надо принести, ты только про это никому, слышиш… никому!"
— Эт, че мне, людей что ли резать надо? – возмутился Вор. (Как будто до этого дня он только и делал, что конфетки сироткам раздавал!)
— Дурень! Я же сказал кровушку, а не человека. Вон курочку купи и в дар лесу отдай.
— Хрень какая-то, и все это ваши деревенские суеверия! (Вор, конечно, был выше бредней темных крестьян, хоть и сам академиев не кончал)
— Ну-ну, как знаешь … (тихо пробормотал трактирщик)

Алхимик, сильно недовольная, что в прошлый раз их буквально взяли тепленькими и разоружили, решила увеличить будущие шансы команды выбраться из передряг живыми и здоровыми.
На деньги, что они нашли в заначке у вампиров с постоялого двора, алхимик Эрби купила у местного портного три кожаные куртки и где-то раздобыла все необходимое для дубления кожи.
В результате трех дневного «алхимичивания» (без счету было пролито слез и спирту) за пределами городка (Эрби здраво рассудила, что ей не хочется объяснять местным, почему вся деревня пропахла вонючим зеленым дымом), было изготовлено три дубленых кожанки для мага, вора и алхимика. (3 dr лучше чем вообще ничего)
Охотник в доспехе не нуждался, так как у него была крепкая мелкоячеистая кольчуга, которую он носил под пиджаком.
Заодно Эрби изготовила для себя что-то наподобие гибкого напильника из крепкой струны, мелкого наждачного камня и надежного клея. (После долгих раздумий, я допустил сей девайс в игру. Все же не в реализм играем)
Эту модернизированную гарроту Эрби теперь носила обмотанный вокруг талии под одеждой. Уж больно ей не понравилось, что их заперли в клетку практически без возможности выбраться.

И вот, наконец, подлечившие телесные и душевные раны спиртом герои готовы были выдвигаться в дальнейшее путешествие. Красотка Сью, хоть и не была принцессой из башни, а все-таки нуждалась в спасении!
Вор сообщил товарищам о тех слухах, что ходят среди местных жителей и о совете трактирщика из «Ржавого якоря», будто бы нужно «принести кровь в жертву лесу».
Но единственной, кто прислушался к этому совету, стала алхимик Эрби, которая купила у местных жителей курицу и теперь тащила ее с собой в плетеной ивовой клетке. Курица кудахтала и вызывала у мага, любившего животных, слезы на глазах. Остальные герои решили, что местные суеверия «для слабаков!» и отправились в путь.
Герои шли по дороге через пасторальную сельскую местность. Навстречу им попадались домики местных фермеров (аккуратные и ухоженные), на полях с только что проклюнувшейся травой уже паслись отары овец, а изредка по пути встречались и другие путешественники (кто пешком, кто верхом на лошадях). В общем, глубинка жила своей жизнью. Однажды на горизонте герои даже увидели старый замок на холме. Должно быть, чье-то родовое гнездо.
Дорога растянулась на долгие часы. Весна и слякоть под ногами сделали свое дело, и герои добрались до «дурного леса» уже ближе к вечеру.
Возле едва заметной тропинки (это должна была быть дорога, но из-за редкого использования она практически заросла) наши герои увидели старый, поросший мхом камень.
Обследовав его, маг обнаружила только остаточную, очень древнюю магию, вроде бы угрозы не несущую.
Алхимик Эрби прирезала многострадальную курицу и полила камень ее кровью.
-… эээ, не знаю, что надо говорить! (Эрби)
-… да какая разница, глупые суеверия для слабых духом! (Вор)
-… но все же… Дух леса, прими эту жертву (поливая кровью курицы камень у дороги)… и дай мне пройти спокойно! (Эрби)
-… ты курочку-то не выбрасывай, на ужин ее съедим! (Бэтти)

Лес безмолвствовал, шелестя ветками на ветру.

Совершив ритуал, герои вошли в лес. Едва заметная тропинка петляла среди деревьев. В низинах и оврагах собирался туман.
Герои шли медленно, постоянно осматриваясь по сторонам. Туман сгущался.
Все, кроме Эрби, чувствовали некую тяжесть на душе. Было очень неуютно.
Когда туман начал заволакивать тропу, герои почуяли неладное и решили обвязаться веревкой, чтобы не потеряться. Инициатором идеи стал капитально перетрусивший маг, но Вор ее здравую инициативу отверг. Никола вообще был тверд в своем намерении доказать, что он самый смелый и вообще чихать он хотел на глупые бабьи сказки.
Опускался вечер, туман сгустился до того, что видимость упала метров до пяти-шести. В какой-то момент герои потеряли Вора из виду (все шли по тропинке цепочкой и внимательно вертели головами по сторонам), а когда вспомнили про него, то его рядом не оказалось.
Герои кричали и звали Вора по имени, но никто не откликался. Бетти вцепилась в Эрби как черт в грешника и умоляла не сходить с тропы, даже если здесь начнется высадка десанта из Инферно.
Было решено как можно скорее пройти лес и встретить Вора уже с другой стороны.
В какой-то момент таким же образом пропал и охотник. Только что он был тут, а потом — хлоп!.. и нет Охотника. Только обрывок веревки лежит на земле.
Бэтти совсем уж прилепилась к Алхимику и зажмурилась, идя на ощупь.

Далее рассказ пойдет от разных персонажей.

Маг Бэтти и алхимик Эрби.

Маг и алхимик пробирались дальше по тропе. Причем, в отличие от мага, алхимик чувствовала себя прекрасно… Лес как лес, туман как туман — обычное дело!
Магу было страшно. Казалось, в тумане виднеются чьи-то силуэты, а тропинка ведет прямо во тьму.
В какой-то момент маг стала слышать голоса. Крики и шум доносились из леса. Бетти увидела, как к ней движутся полупрозрачные призраки в истлевшей форме Королевской пехоты с пиками в костлявых руках. Эту военную форму не носили уже лет двести. Маг в панике вцепилась в алхимика, пытаясь указать ей на призраков, но Эрби ничего не видела. Только лес и туман.
Мага охватил страх и желание бежать со всех ног куда глаза глядят, подальше в лес от ужасных призраков. Но она смогла взять себя в руки и заявила:
-… Делайте что хотите, но с тропы я не сойду! (Маг)
— … Да нам по фигу, мы тебя и тут достанем! (призраки)

Последним, что видела Бэтти, было перекошенное лицо призрачного солдата с пробитой головой, который проткнул ее такой же призрачной пикой. Вот только умерла Бэтти вполне себе по настоящему. (Успешно завалив бросок воли -4 к вящей радости ГМа, хе-хе)
Алхимик видела, как маг в панике метается по тропе, вцепившись в веревку, как гусь на привязи, и истошно орет о каких-то призраках, а потом хватается за сердце и скоропостижно отбрасывает коньки.
…- инфаркт Микарда, вооот такой рубец! (Эрби)
Минут через десять маг ожила, но память в виде ночных кошмаров осталась с ней надолго. Веселая змея на ее спине поблекла и стала уже не такой веселой.
Вдалеке они услышали ужасные крики Вора и еще более ужасные звуки флейты! Девушки храбро кинулись на помощь.
Туман же потихоньку рассеивался.

Вор
В какой-то момент вор отвлекся (он шел первым в цепочке), а когда начал оглядываться, то понял, что ни тропы, ни его товарищей рядом нет.
-… Ха! Глупые суеверия, меня так просто не сломить! (Никола)
Вор продолжил путь сквозь туман. Среди деревьев в белой мгле он увидел женский силуэт и начал двигаться в его сторону (воистину никогда не понять пишущему эти строки, из каких соображений!). Силуэт все так же мелькал среди деревьев, не приближался и не удалялся.
Вор не заметил, как земля под ногами делалась все более и более влажной.
В какой-то момент силуэт пропал из вида, а немного рассеявшийся туман позволил Вору осмотреться… и обнаружить себя на кочке посреди болота!
-… хммм, когда не знаешь что делать – играй на флейте! (Никола)
Вор достал флейту из рюкзака и начал играть (играл он преотвратно, так как пожалел очки персонажа на раскачивание этого навыка)
Поняв, что игра не помогает, а все окрестные лягушки утопились в родном болоте, Вор решил придумать другой план.
Выломав из старого засохшего дерева длинную ветку, он начал постепенно пробираться к сухому берегу, который виднелся на краю тумана, метрах в сорока от его кочки.
Вор виртуозно пробрасывал броски ловкости и восприятия (чтобы определить, какая кочка надежная и какая нет, и перебраться на нее)… но под конец, совсем недалеко от берега удача его оставила (три шестерки на ловкость) и Вор проваливается в стылую апрельскую воду болота.
Выбраться не получалась и болото быстро затягивало свою жертву. Покричав:
— …Помогите! – вор в последний раз сыграл на флейте (паршивенько) и сыграл в ящик (качественно), с головой погрузившись в болото.
Там он и умер во второй раз.

Прибежавшие на звуки маг и алхимик увидели лишь ровную гладь болотной жижи и кончик флейты, медленно погружающийся в топь.
Алхимик обвязалась веревкой и полезла за вором, который не добрался до суши каких-то 5-6 метров. Маг страховала. После нескольких неудачных попыток, девушкам, наконец, удалось достать тело незадачливого вора из болота и выволочь его на сушу (не спрашивайте меня, как они это сделали, я сам себе плохо представляю, как такое возможно!)
Через пару минут Вор ожил и, дрожа от холода, придвинулся к костерку, который развели девушки. Достал честно сворованную еще в Соттенхиле фляжку с виски и разделил ее содержимое на троих.
Где-то через час на огонек костра вышел злой как тысяча демонов охотник. (Поскольку за охотника тогда играл мастер, я не стал придумывать ему отдельных приключений).
Как выяснилось, он заплутал в тумане и провалился в старую волчью яму. Ему повезло, Охотник отделался небольшой раной на ноге, парой синяков и безнадежно испорченным костюмом.
Друзья продолжили сидеть возле костра, вздрагивая от каждого шороха.
На дурной лес опустилась ночь.
Утром следующего дня продрогшие и не выспавшиеся герои, стоная на все лады, кое-как собрались и двинулись дальше в путь. День был пасмурным, да и вчерашние приключения оптимизма не добавляли. Но герои с упертостью мулов шли «спасать» Красотку Сью. Хотя как минимум половине команды уже было не совсем понятно, что они станут с нею делать после спасения. Возможно, придушат, чтоб неповадно было в следующий раз так «пропадать». За спасение Красотки безвозмездно и даром ратовала только Маг (как было сказано выше, она любила всех животных, включая куриц).
Тумана в лесу больше не было, и герои, идя довольно бодрым шагом по раскисшей тропе, через пару часов вышли из леса.
Поместье Вартроуз было старым дворянское гнездом, явно знававшим лучшие времена. Когда-то красивый и величественный, особняк теперь выглядел заброшенным и мрачным. Волчица и колючка обильно разрослись на участке перед парадным входом, а заколоченные окна на первом этаже и зияющие провалы выбитых стекол на втором как будто недобро наблюдали за окрестностями. Рядом сохранилась парочка ветхих построек, которые раньше были конюшней, каретным сараем и еще какими-то зданиями. Ограда вокруг поместья и раньше была чисто декоративной, а сейчас частично обвалилась, и ее мог легко перелезть даже ребенок. Возле поместья протекал небольшой ручей, огибающий территорию поместья с двух сторон. Вдалеке виднелись остовы старой деревушки, выгоревшей десяток лет тому назад (по словам жителей Соттенхила, однажды деревня вспыхнула и за ночь выгорело дотла большинство домов). Жители так там больше и не поселились.
Осмотрев территорию в подзорную трубу (запасливый алхимик носил ее с собой), герои заметили, что территория поместья не так безжизненна, как кажется на первый взгляд. Если приглядеться, можно было увидеть следы пребывания человека. Видимо, кто-то иногда ходил вокруг старого особняка.
Посовещавшись, герои решили не переть напролом (как-никак, у двух из трех обладателей татуировок за последние сутки животные успели погрустнеть), а подобраться к поместью незаметно, используя для этого русло ручья.
И вот, тихонько матерясь, герои ползли вдоль ручья и обещали самые изощренные пытки на головы неизвестным обитателям поместья и Красотки Сью, если она посмела умереть раньше, чем герои ее собственноручно «спасут»!
Подобравшись к поместью как можно ближе (дальше ручей уходил в сторону), герои аккуратно выглянули и заметили необычные конструкции, расставленные по периметру особняка.
Это были палки, высотой около метра, с насаженными на них совиными черепами. Таких конструкций герои насчитали пять штук в пределах видимости. Герои не поняли, что конкретно это такое, но поняли, что хорошего ждать не надо (этому жизнь в лице ГМа их научила!), а потому «спасатели» решили проползти между странными «амулетами», стараясь не попадать в «поле зрения» совиных черепов. Благо, это было не сложно, поскольку своеобразную систему сигнализации (если, конечно, это была она) ставил явный дилетант.
Подобравшись вплотную к стене дома, герои поняли, что способов тихо попасть вовнутрь у них несколько: либо через центральный вход, либо через второй этаж. Размышления прервал охотник, который услышал звук шагов. Спрятавшись позади особняка, герои решили «по-тихому» взять пленного и допросить.
К сожалению героев, вышедший из-за угла мужик с мушкетом на плече оказался слишком наблюдательным и заметил мага и вора раньше, чем получил удар по затылку.
Завязалась потасовка, в результате которой охранник был убит, но перед этим он успел прострелить Вору ногу и поднять шум. На звуки борьбы сбежались еще трое охранников из поместья и подранили мага и охотника, а так же еще разок прилетело вору. (Герои отважно закидывали супостатов амулетами мага – вспышками и ракушками). А вот подоспевший маг противников доставил героям несколько неприятных минут и нанес серьезную рану алхимику, сломав в руках подозрительно выглядящую птичью косточку. Разбираться, что это за дурная магия, на месте никто не стал и удравшего наверх мага без изысков закидали гранатами. Бой вчетвером на одного закончился быстро и предсказуемо. Местный колдун, побежденный «силами добра и света» в лице наших героев, отправился в страну вечной охоты вслед за товарищами, а Бетти отрезала от обгоревшей кисти палец, чтобы при случае поболтать по душам с его духом.
Вор с простреленной ногой ходить нормально не мог, поэтому алхимик быстренько соорудила ему костыль и, вручив мушкет и пару пистолей, оставила сидеть «на стреме», а сами герои принялись обыскивать особняк. В центральной его части ничего ценного не было, правое крыло было заперто на замки и, по первичному осмотру, герои обнаружили несколько ловушек, в том числе магических. Правое крыло было решено оставить на потом.
В левом же нашли жилые комнаты, в которых обитала «охрана», а так же небольшую комнатку, где жил вражеский маг. (Арсенал Бэтти обогатился несколькими ритуалами и «фетишами» покойного).
Также был обнаружен спуск в подвал. Запалив факела, герои спустились вниз. Внизу, кроме пустого помещения с массивной дверью, ничего не было. С опаской подойдя к ней, герои поняли, что замка нет и дверь закрывается на массивный засов с их стороны. Отодвинув засов, маг чуть не лишилась головы: сработала ловушка (которую они благополучно не заметили) и массивный топор прошел в миллиметре от ее любопытного носа.
За дверью оказался освещенный коридор с несколькими комнатами, клетками-камерами и лабораторией. Ну и сторож всего этого безобразия – здоровенный гомункул созданный неизвестным, но явно свихнувшимся алхимиком.
Битву с этой тварью герои запомнили надолго! Гомункул был силен, вынослив и довольно ловок (хотя и несколько туповат). Он не уворачивался принципиально, но мог похвастаться солидной броней из дощечек вживленных в плоть и большим желанием стереть незваных гостей в порошок.
В результате, магу намяли кости, охотник получил сквозное ранение здоровенным лезвием заменявшим гомункулу одну из рук, ну а алхимик была убита, хотя практически сумела отчекрыжить твари голову с помощью своего напильника-гарроты.
Совместными усилиями тварь все же запинали сапогами и подручными предметами. (Маг снял с ловушки огромный топор, но воспользоваться им не сумела, а Охотнику, как плохому танцору, собственный топор мешал – он не попал почти ни разу, но зато героически отвлекал чудовище на себя, пока девушки проявляли чудеса изобретательности).
В одной из камер-клеток (на удивление чистых и даже комфортных) обнаружилась Красотка Сью. Радостная и зареванная девица своим неугомонным щебетанием допекла наших героев до белого каления за несколько минут. Возможно, у кого-то возникла крамольная мысль – а стоило ли оно того ?! – но маг была счастлива. Она утирала Сью слюни и сопли, кивала, слушая рассказ про «злобную злюку» и не без опасений думала, как скоро с Красотки начнут взимать неустойки.
В других камерах обнаружились еще две девицы. Одна в нормальном состоянии и еще одна совершенно не в себе – девушка была безучастна, как сомнамбула.
Герои так же обнаружили алхимико-хирургическую лабораторию и небольшой склад ценных ингредиентов и зелий. Ну и рабочие записи неизвестного вивисектора!
Разворовав все, что смогли утащить, и варварски побив и поломав то, что утащить не смогли – как-никак явно логово злодея, гори оно синим пламенем! — герои двинулись в обратный путь. Помещения в правом крыле решили не осматривать, так как сил уже не было. Всех пленниц забрали с собой. (А также таинственную астролябию, руну Чужого и массу нехороших предчувствий на будущее).
В каретном сарае обнаружилась коляска, а пара лошадок нашлась в конюшне. Погрузившись внутрь и погрузив награбленное добро, герои поехали обратно, правда другой дорогой. Вторая пленница – Молли – объяснила, что из поместья есть еще один путь. Он, конечно, был длиннее, но обходил Лес Мертвецов десятой дорогой, так что все были счастливы.
Молли казалась Бетти странной, но ее магический детектор молчал. Во избежание недоразумений в будущем, маг попросила у Молли прядь волос.
Девушки рассказали, что главной в поместье была некая Саманта, алхимик-вивисектор, с непонятной целью проводящая опыты над пленницами. Сама Молли побывала на ее операционном столе дважды, красотка Сью один раз, а вот девушка-«сомнамбула», судя по всему, была там регулярной гостьей. На теле Сью обнаружились тонкие свежие шрамы (на затылке, запястьях и под левой грудью в районе сердца). Такие же тонкие шрамы были и у Молли. Так же, по словам Молли, пока она сидела в заточении, двух девушек куда-то увезли, а еще три девушки погибли во время «операций».
Сама же Саманта иногда отлучалась на несколько дней, и героям повезло попасть в поместье в одну из таких «отлучек».
Молли, согласившись на ее просьбу, высадили сразу, как только выехали на оживленный тракт. Попрощавшись с героями, она пошла своей дорогой (которая необыкновенно интриговала мага, чуявшего не то чтобы недоброе, но, во всяком случае, таинственное). Девушку-сомнамбулу Бетти решила взять с собой, чтобы позже, в тишине и покое, более подробно изучить и понять, что же делала с ними Саманта и зачем. Ну или просто потому, что не бросать же ее было.
Наши «спасатели» двинулись в городок Соттенхил, чтобы нанять катер и отправиться в Олден как можно скорее. Ведь поручение, данное им доном Себастианом, так и не было выполнено, и кинжал сам себя бы не нашел!
«Рукам» Желтых Сов совсем не хотелось встретить очередной рассвет в канаве с перерезанным горлом из-за того, что они не уложились в срок. Что-то подсказывало им, что скромные таланты Крошки Сью окажутся недостаточными, дабы выпросить отсрочку у «крестного отца » Олдена.

2 комментария

avatar
А продолжение будет?
avatar
Уже. Выложил продолжение приключений.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.