Project: Dark
Некоторое время назад я писал про бездайсовые системы. Разговор потихоньку перетек на системы, работающие на карточных колодах, и в конечном итоге мы с VladTin решили написать пару обзоров на карточные системы. Мне досталась еще не вышедшая официально, но уже заявившая о себе Project: Dark.
На самом деле, сказать что-то новое у меня вряд ли получится, так как Guns_n_Droids уже рассказал о данной игре на сайте ролевых новостей, а Wizzard_Rick уже писал о ней на самой имажинарии. Но уговор есть уговор, так что попробую обобщить уже имеющиеся знания, высосать из пальца что-то еще, ну и, чтобы статья не получилась совсем уж вторичной, сравню систему с еще одной не очень известной в России карточной системой, называемой «масти».
Итак, начнем с определений. Project: Dark — это ролевая игра про жуликов и воров, в первую очередь ориентированная на стелс-миссии. В настоящее время существует две ее ветки, первая из которых позволяет играть в фэнтезийном городе, а вторая помещает игроков в киберпанковский мир, находящийся в самом разгаре энергетического кризиса.
Для сравнения, масти не имеют ни собственного сеттига, ни предпочитаемого жанра, хотя, конечно, скорее ориентирована на социальные взаимодействия и авантюрно-приключенческие игры.
Оба варианта сеттинга содержат, пожалуй, четыре основных элемента, играющие на создание именно воровской стилистики.
Во-первых, это трехмерное пространство игры. То есть, в противоположность обывателям, существующим с ними в одном мире, или героям из других миров, ведущим себя более или менее по человечески, герои «проекта» бегают по улицам, паркурят сквозь непроходимые для обычных людей препятствия, взбираются на стены, прячутся в подземелья, ходят по крышам и прочая и прочая. Подобное расширение окружающего мира действительно очень расширяет представления о нормальном, что тянет за собой размывание представления о законном.
Во-вторых, оба мира представляют собой мазаику из световых пятен на темном фоне. Уровень освещенности играет в «проекте» огромную роль, и на него даже завязана особая, можно сказать центральная, механика. Впрочем, о механике чуть позже. Если честно, освещенность сцены, как мне показалось, может выражаться не только в количестве света, однако и само название и используемые термины отсылают именно к темноте. Собственно, ключевым данный момент является в связи с тем, что темные дела лучше творить под покровом мрака. И персонаж, который возится слишком долго, рискует привлечь к себе ненужное внимание. Ну а в стелс миссии это порой приравнивается к провалу.
В-третьих, миры содержат локации и персонаж, о которых добропорядочные граждане даже не подозревают. Причем, судя по всему, локации эти описаны довольно подробно. Это разветвленные подземелья в фэнтезийном варианте мира и районы трущоб в киберпанке. Что же до персонажа, то это главный антагонист персонажей игроков. Следователь. Если игра не ограничится одной сессией, то определенные действия персонажей (и игроков, поскольку данный момент поддерживается игромеханикой) оставляют улики. Используя их, следователь будет усложнять жизнь персонажам все сильнее. Насколько я понял, это напоминает механику облав из Леверэйдж.
Ну и, наконец, в-четвертых, это макгафин, который нужно воровать. И если в фэнтезийном городе к вопросу подошли с позиции старой школы, как и в том D&D, которое было еще исключительно денженкраулом, призом являются сокровища, которые одновременно являются и экспой, то в футуристической версии «проекта» введена новая и довольно интересная сущность. Итак, в мире со стремительно утекающей энергией люди изо всех сил стремятся жить по старому, создают электронные и виртуальные новинки, и апофеозом этой работы стали Гении. Насколько я понял, это личные облачные сервисы, снабженные искусственным интеллектом, и способные хранить информацию, выгружаемую прямо из мозга. Увы, насколько проработана эта тема, я так и не понял, но стоит предполагать, что данный элемент делает киберпанковский сеттинг пусть и не уникальным, но довольно оригинальным. Собственно, за содержимым гениев и будут охотиться герои.
Ну а теперь о механике.
Как уже говорилось, «проект» работает на обычной покерной колоде. Причем, в распоряжении игрока будет только часть карт. Каждая масть отвечает за какой-то атрибут, больше напоминающий подходы из ФАЕ. Также у игроков есть умения, которые позволяют несколько раз проделывать некоторые трюки без откидки. Правда, как раз такие безоткидочные действия и выводят на след персонажей их главного врага.
В «мастях» тоже используется покерная колода и тоже своя у каждого игрока. Но тут игрок получает всю колоду. Масти также представляют собой те или иные навыки, но в отличие от «проекта» не фиксированные, а назначаемые игроком самостоятельно. Умений тут нет, любое спорное действие придется решат разыгрывая карты.
Если же игрок все же решил разыгрывать карты, то ситуации назначаются два козыря. Первый назначается мастером из соображений логики, а второй — игроком из соображений манчкинства)) Козырных карт можно сыграть сколько угодно, а не козырную только одну. То есть, если вы играете не козырь, то на этом ваш розыгрыш заканчивается. Далее суммируются значения карт и если их сумма превышает сложность тайно установленную мастером, персонаж справился с задачей. И тут-то и вступает в действие механика тьмы. Понятно, что жуликам, ворам и прочим деклассированным элементам лучше действовать так, чтобы никто не обратил внимания на их действия. И у каждой локации есть показатель темноты. Это количество карт, которые можно сыграть безнаказано. Если же карт будет больше, персонаж привлекает чужое внимание. Ну а дальше включается музыка из Шоу Бени Хила и все забавно бегают. Еще одним моментом, который, как мне кажется, стоит отметить, является распределение нарративных прав в игре. Судя по всему, игрок, прошедший тест сам описывает его результаты, в то время как мастер описывает общую ситуацию и результаты проваленных тестов.
В «мастях» количество карт, которые ты игрок может сыграть определяется параметрами его персонажа. То есть в чарнике четко прописана сколько карт какой масти можно сыграть за ход. Причем, по умолчанию можно играть только одну масть. Однако, если сбросить с руки карту, можно играть в этот же ход еще одну масть. Также за сброшенную карту можно принять помощ другого игрока (в этом случае по карте сбрасывает и помогающий и тот кому помогают), навредить другому игроку или посчитать сумму двух карт как одну. Числовой сложности здесь нет, но есть, скажем так, элементы сцены. Это могут быть люди или обстоятельства, которые пытаются атаковать персонажей игроков. Они имеют параметр атаки и защиты, каждый из которых выражается неким количеством карт. Чтобы нейтрализовать препятствия, надо просто как в дураке побить все карты защиты. Чтобы не дать побить себя, надо аналогичным образом побить карты атаки, если целью является именно ваш персонаж. Причем, карты атаки не сбрасываются. Есть еще одна чудесная механика, позволяющая решать проблемы, встающие перед персонажем. Не помню как она называлась, но суть в том, что вы инициируете сцену. Для этого вы выкладываете свои карты, объясняя, как это связано с вашими параметрами, заявляете чего хотите добиться и отыгрываете как это происходит. После мастер вытаскивает 4 карты на сопротивление ситуации и пытается побить ими ваши карты. Если не получилось, ваша цель достигнута. Если ему удалось, вы облажались и ухудшили свое положение. Скажу еще, что помимо уже описанных параметров персонажа в «мастях» есть показатель его максимальной руки, количество карт, которое игрок может добрать, хиты и какие-то плотпоинты. Точнее, увы, уже не помню. Есть там еще дополнительные интересные механики, вроде аукциона плюшек и карты интриг, но они опциональные и о них я, быть может, напишу в другой раз.
Ну вот, вроде бы и все. Почти наверняка в чем-то я накосячил и что-то написал не так. Буду рад комментариям и замечаниям.
На самом деле, сказать что-то новое у меня вряд ли получится, так как Guns_n_Droids уже рассказал о данной игре на сайте ролевых новостей, а Wizzard_Rick уже писал о ней на самой имажинарии. Но уговор есть уговор, так что попробую обобщить уже имеющиеся знания, высосать из пальца что-то еще, ну и, чтобы статья не получилась совсем уж вторичной, сравню систему с еще одной не очень известной в России карточной системой, называемой «масти».
Итак, начнем с определений. Project: Dark — это ролевая игра про жуликов и воров, в первую очередь ориентированная на стелс-миссии. В настоящее время существует две ее ветки, первая из которых позволяет играть в фэнтезийном городе, а вторая помещает игроков в киберпанковский мир, находящийся в самом разгаре энергетического кризиса.
Для сравнения, масти не имеют ни собственного сеттига, ни предпочитаемого жанра, хотя, конечно, скорее ориентирована на социальные взаимодействия и авантюрно-приключенческие игры.
Оба варианта сеттинга содержат, пожалуй, четыре основных элемента, играющие на создание именно воровской стилистики.
Во-первых, это трехмерное пространство игры. То есть, в противоположность обывателям, существующим с ними в одном мире, или героям из других миров, ведущим себя более или менее по человечески, герои «проекта» бегают по улицам, паркурят сквозь непроходимые для обычных людей препятствия, взбираются на стены, прячутся в подземелья, ходят по крышам и прочая и прочая. Подобное расширение окружающего мира действительно очень расширяет представления о нормальном, что тянет за собой размывание представления о законном.
Во-вторых, оба мира представляют собой мазаику из световых пятен на темном фоне. Уровень освещенности играет в «проекте» огромную роль, и на него даже завязана особая, можно сказать центральная, механика. Впрочем, о механике чуть позже. Если честно, освещенность сцены, как мне показалось, может выражаться не только в количестве света, однако и само название и используемые термины отсылают именно к темноте. Собственно, ключевым данный момент является в связи с тем, что темные дела лучше творить под покровом мрака. И персонаж, который возится слишком долго, рискует привлечь к себе ненужное внимание. Ну а в стелс миссии это порой приравнивается к провалу.
В-третьих, миры содержат локации и персонаж, о которых добропорядочные граждане даже не подозревают. Причем, судя по всему, локации эти описаны довольно подробно. Это разветвленные подземелья в фэнтезийном варианте мира и районы трущоб в киберпанке. Что же до персонажа, то это главный антагонист персонажей игроков. Следователь. Если игра не ограничится одной сессией, то определенные действия персонажей (и игроков, поскольку данный момент поддерживается игромеханикой) оставляют улики. Используя их, следователь будет усложнять жизнь персонажам все сильнее. Насколько я понял, это напоминает механику облав из Леверэйдж.
Ну и, наконец, в-четвертых, это макгафин, который нужно воровать. И если в фэнтезийном городе к вопросу подошли с позиции старой школы, как и в том D&D, которое было еще исключительно денженкраулом, призом являются сокровища, которые одновременно являются и экспой, то в футуристической версии «проекта» введена новая и довольно интересная сущность. Итак, в мире со стремительно утекающей энергией люди изо всех сил стремятся жить по старому, создают электронные и виртуальные новинки, и апофеозом этой работы стали Гении. Насколько я понял, это личные облачные сервисы, снабженные искусственным интеллектом, и способные хранить информацию, выгружаемую прямо из мозга. Увы, насколько проработана эта тема, я так и не понял, но стоит предполагать, что данный элемент делает киберпанковский сеттинг пусть и не уникальным, но довольно оригинальным. Собственно, за содержимым гениев и будут охотиться герои.
Ну а теперь о механике.
Как уже говорилось, «проект» работает на обычной покерной колоде. Причем, в распоряжении игрока будет только часть карт. Каждая масть отвечает за какой-то атрибут, больше напоминающий подходы из ФАЕ. Также у игроков есть умения, которые позволяют несколько раз проделывать некоторые трюки без откидки. Правда, как раз такие безоткидочные действия и выводят на след персонажей их главного врага.
В «мастях» тоже используется покерная колода и тоже своя у каждого игрока. Но тут игрок получает всю колоду. Масти также представляют собой те или иные навыки, но в отличие от «проекта» не фиксированные, а назначаемые игроком самостоятельно. Умений тут нет, любое спорное действие придется решат разыгрывая карты.
Если же игрок все же решил разыгрывать карты, то ситуации назначаются два козыря. Первый назначается мастером из соображений логики, а второй — игроком из соображений манчкинства)) Козырных карт можно сыграть сколько угодно, а не козырную только одну. То есть, если вы играете не козырь, то на этом ваш розыгрыш заканчивается. Далее суммируются значения карт и если их сумма превышает сложность тайно установленную мастером, персонаж справился с задачей. И тут-то и вступает в действие механика тьмы. Понятно, что жуликам, ворам и прочим деклассированным элементам лучше действовать так, чтобы никто не обратил внимания на их действия. И у каждой локации есть показатель темноты. Это количество карт, которые можно сыграть безнаказано. Если же карт будет больше, персонаж привлекает чужое внимание. Ну а дальше включается музыка из Шоу Бени Хила и все забавно бегают. Еще одним моментом, который, как мне кажется, стоит отметить, является распределение нарративных прав в игре. Судя по всему, игрок, прошедший тест сам описывает его результаты, в то время как мастер описывает общую ситуацию и результаты проваленных тестов.
В «мастях» количество карт, которые ты игрок может сыграть определяется параметрами его персонажа. То есть в чарнике четко прописана сколько карт какой масти можно сыграть за ход. Причем, по умолчанию можно играть только одну масть. Однако, если сбросить с руки карту, можно играть в этот же ход еще одну масть. Также за сброшенную карту можно принять помощ другого игрока (в этом случае по карте сбрасывает и помогающий и тот кому помогают), навредить другому игроку или посчитать сумму двух карт как одну. Числовой сложности здесь нет, но есть, скажем так, элементы сцены. Это могут быть люди или обстоятельства, которые пытаются атаковать персонажей игроков. Они имеют параметр атаки и защиты, каждый из которых выражается неким количеством карт. Чтобы нейтрализовать препятствия, надо просто как в дураке побить все карты защиты. Чтобы не дать побить себя, надо аналогичным образом побить карты атаки, если целью является именно ваш персонаж. Причем, карты атаки не сбрасываются. Есть еще одна чудесная механика, позволяющая решать проблемы, встающие перед персонажем. Не помню как она называлась, но суть в том, что вы инициируете сцену. Для этого вы выкладываете свои карты, объясняя, как это связано с вашими параметрами, заявляете чего хотите добиться и отыгрываете как это происходит. После мастер вытаскивает 4 карты на сопротивление ситуации и пытается побить ими ваши карты. Если не получилось, ваша цель достигнута. Если ему удалось, вы облажались и ухудшили свое положение. Скажу еще, что помимо уже описанных параметров персонажа в «мастях» есть показатель его максимальной руки, количество карт, которое игрок может добрать, хиты и какие-то плотпоинты. Точнее, увы, уже не помню. Есть там еще дополнительные интересные механики, вроде аукциона плюшек и карты интриг, но они опциональные и о них я, быть может, напишу в другой раз.
Ну вот, вроде бы и все. Почти наверняка в чем-то я накосячил и что-то написал не так. Буду рад комментариям и замечаниям.
0 комментариев