"Скрытая угроза" - как писалась и какие были еще варианты



Приключение называется «2013-2113: Скрытая угроза» (скачать его можно из архива приключений Кашевара 2013), и оно повествует о последствиях изменения хода времени. События параллельно развиваются летом 2013-го года в ЦЕРНе, и в 2113-ом — в могущественной корпорации «Мэссив Дайнемик». В ЦЕРНе случайно открывают частицу, которая облегчает перемещения во времени, а «Мэссив Дайнемик» этим воспользовалась и решила послать в 2013-ый своих агентов, чтобы организовать корпорацию и застолбить все важные и прибыльные патенты и разработки 2113-го за собой. Все это приводит к хаосу, и в самой середине этого бедлама оказываются герои — обычные сотрудники ЦЕРНа. Они изнутри видят развитие ситуации и в итоге сами оказываются в будущем, где им предстоит решить парадокс.

Впрочем, это тот результат, который каждый из вас может увидеть в итоговых работах Кашевара. К чему его пересказывать еще и тут?

Для чего это приключение надо? Оно весьма линейно, но может красиво рассказать историю и дать игрокам раскрасить финал по своему желанию. Сейчас наблюдается динамика предпочтений в сторону нарративных игр, и это хорошо — я люблю песочницы, коллективную историю, мне интересно посмотреть на *W-игры, но порой очень хочется рассказать чертовски интересную сказку с камнями «Направо пойдешь...» на перекрестке.

Итак, история. Ключевые слова нынче не мешали, отлично сочетались друг с другом и навевали разные мысли. У меня было около пяти идей своего приключения.
Первое: вы обычные люди, и вам дали шанс на исправление собственных ошибок более ранних этапов жизни. Нужно было выполнять нетривиальные задания великого, который потом мог отправить тебя в собственное прошлое. Генережка нетривиальных заданий с помощью карт, песочница, накопление очков перемещения, система парадоксов на картах и все такое. Это была миленькая идея, но сюжета не навевала. Я вижу после окончания конкурса некоторое сходство с Муршамбалой =)
Второе: массовое попаданчество (да, того же ЦЕРНа — я зациклился на нем как на олицетворении «кольца») в средние века, основание «магического» ордена и объединение Европы. Не смог придумать достойные мотивации и забил.
Третье: шпионско-детективный экшен типа сериала «24», с ОЧЕНЬ жестким таймингом. Все социальные сцены отыгрываются ирл, перемещения в городе — по карте, сочетая баланс скрытности и быстроты (метро\такси на одном краю шкалы и кортеж из полиции — на другом), действия врагов — по матрице событий, которые учитывают текущее время и агрессивность действий игроков. Все приключение должно было занять сутки, спасти Нью-Йорк от ядерного взрыва и в целом я его счел довольно банальным, хотя возможно повожу потом в своей группе.
Четвертое: ктулховодский хоррор времен 30-ых годов о пропаже кораблей в новой аномальной зоне, в т.н. «Карибском кольце», с последующим обнаружением остовов этих кораблей в дельте Амазонки — это один из Древних с помощью культистов-пиратов кушал временной остаток команды кораблей, и персонажам как раз предстояло быть захваченными ужасными рыбоголовыми, чтобы потом сбежать с очень загадочной статуэткой, за которой начнется охота… ну, в общем, Ктулху.

Пятой идеей собственно была идея про неравную хроновойну с будущим. Как-то сразу торкнуло, вспомнился сериал Fringe, Секретные материалы, захотелось передать дух эдакого официоза напополам с мистикой (по обложке, в общем-то, видно откуда корни растут).

Итого в пятницу я сел писать отдельные сцены, как они мне виделись, в субботу редактировал и компоновал, в воскресенье верстал и оформлял вместе с Волкой. Пришлось достаточно сильно сокращать объем приключения, в том числе вырезая по-живому несколько сцен, а некоторые описывая весьма поверхностно. Может, я потом выпущу «режиссерскую версию», в которой будет и битва с тираннозавром в лабораториях «Мэссив Дайнемик», и острая социальная проблема с солдатами из карантинного кордона, окружившими ЦЕРН, после того как он внезапно появился на месте кратера, и полноценная детективная игра, позволяющая копать под агентов, которые появились в нашем времени и всячески вредят, и красочное описание локаций и персонажей. ЦЕРН, на самом деле, потрясающе интересное и красивое место, я бы очень хотел там побывать когда-нибудь и увидеть своими глазами БАК.

На самом деле я уже после сдачи работы нашел несколько логических косяков, о которых пока стыдливо умолчу, и я недоволен малой интерактивностью в первой трети игры (до прыжка в будущее), и еще мне не очень нравится Дневник Авантюриста в качестве системы. Я думал в сторону СЫЩИКа, но я с ним не настолько хорошо знаком, чтобы писать приключение под него. Впрочем, насколько я его понимаю, не будет проблемой конвертация на лету, главным тут был сюжет, улики, мотивации, понимание мастером происходящего. В итоге СЫЩИК и FATE вписаны в качестве возможных систем при проведении игры, а статы и всякие броски писались под ДА.

В целом, я приключением доволен даже в таком виде. Возможно, это потому что я знаю, как бы я провел эту игру (я примерно так и вожу), возможно — потому что я помню все эти вырезанные сцены.

Огромное спасибо организаторам за конкурс, было интересно участвовать, и мне очень понравились работы других участников, я даже пост с впечатлениями запилю в ближайшее время.

Интересные факты:
«Мэссив Дайнемик» — типичная «злая» и всемогущая корпорация из Fringe. Я ее много раз где использовал, в том числе и в 15-ом этаже, так что для меня это уже имя нарицательное.

GENRI (Генри, типа ИИ) — пасхалка на хакера-нпц, который помогал партии в 15-ом этаже. Хотели сунуть еще и Скраффи, но не получилось =)

Финальная сцена, в которой Мияко и Генри не замечают друг друга и действуют явно нелогично, задумывалась как простор для мастера (для дальнейшего загадочного откидывания в кресло с фразой «А вы как думаете?»). Вообще, варианта два: либо Мияко на самом деле вместилище хрониклера из будущего, который скакнул через несколько витков (в 2313, например, про него не знают) для исправления каких-то катастрофических последствий, либо Генри вовсе не ИИ, а всего лишь промышленный шпион и хакер вражеской корпорации, преследующий собственные цели.

Этот же пост на моем блоге ^_^

5 комментариев

avatar
Обязательно сделай режиссерскую версию! Там не хватает драйвовых моментов, имхо, былр упущено много классного
avatar
на самом деле вместилище хрониклера из будущего
*утирает слезы

Обязательно сделай режиссерскую версию!
Да!
avatar
другие варианты временных агентов оказались совсем неблагозвучны )
avatar
Спасибо за модуль, он уже классный, спасибо за постмортем, он интересный.
Плюсую мнение про допилить и издать режиссерку. Хотел бы предложить помочь со сконвертировать его под Фейт, но с моим графиком сейчас это будет что угодно, но не помощь :(
Кроме того, если сконвертировать его не под гамшу — он не будет закономерно смотреться на Студии, а я бы хотел эту штуку купить когда-нибудь)
avatar
Спасибо за пожелания) под Эзо попробую потом переконвертить модуль, да и под ДА допилю, раз есть такой интерес =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.