Событийные отчеты

В прошлую субботу мои героические приключенцы победили финального босса текущей сюжетной арки. Я вовсю старался сделать этот бой посложнее, но некоторые все равно жаловались, что было легко. Что же, теперь я убежден, что для перехода на парагон им придется убить [link=http://at-will.omnivangelist.net/2010/04/1511/]Worldbreaker'a[/link]. Муахахаха. Событийный отчет, как обычно, [link=http://www.obsidianportal.com/campaigns/legacy-of-lightbringer]тут[/link]. Пока писал его, подумал вот что. Чаще всего, времени описывать события художественно у меня нет, так что, в любом случае, он интересен преимущественно мне и моим игрокам. А художественной ценности не имеет вообще никакой. Это касается подавляющего большинства отчетов с игр. Зачем же я упорно пишу их? Потому что я ненавижу провисшие и обрубленные сюжетные линии. Меня бесят сериалы, которые поднимают какую-то тему и бросают, не закончив. Специально при подготовке к новой сессии я просматриваю отчеты с предыдущих, чтобы найти какие-то не доведенные до логического конца или вообще неиспользованные завязки. Обычно я выбираю несколько подходящих и стараюсь развить их в новой серии кампейна. Кроме, собственно, описания событий, отчет по каждой сессии обычно содержит короткий список сюжетных зацепок и линий, которые появились или получили развитие в ходе сессии. Им удобнее пользоваться, чем каждый раз прочитывать лог всех событий. Вам их, к сожалению, не видно, потому что они скрыты функцией обсидиана GM-only, но они там есть :) Возможно, рационально полностью перейти с подробных отчетов на такие списочки. Но тогда не будет возможности вспомнить детали событий. Уж не знаю, что ценнее, в данном случае. Кроме этого, в последнее время я в конце каждого лога добавляю список вопросов, которые встают перед персонажами. Это не то, чтобы квесты, а моменты, на которые, я считаю, игрокам будет полезно обратить внимание для развития сюжета. По сути, такой способ поддерживать рельсы мастерского сюжета :)
  • нет
  • avatar
  • 0

1 комментарий

avatar
Не всех сессий я строю прям карту. Обычно, у меня есть какие-то идеи, иногда оформленные в виде майндмепа. Уж не знаю насколько близкого к тому, что описано у тебя в статье.
(Кстати, она бы нечеловечески выиграла, если бы в ней были примеры ;))
Чаще всего, я готовлю наборы сцен-энкаунтеров, которые мне хотелось бы видеть. Иногда дополняю это какими-то деталями - конкретными репликами персонажей, важными для описания моментами. Степень проработки сцен зависит от их сюжетной важности.
Понятно что в процессе игры игроки могут подойти к ним с разных сторон, в зависимости от своих действий.
Перед тем, как начать готовить этот материал, я составляю себе список тех самых линий и зацепок "из прошлых серий" и медитирую на него, с целью вписать их в сюжет. Наверное, если применить какие-то современные технологии сюжетостроения, этот процесс можно как-то оптимизировать Smile

По поводу вопросов, оно как-то само так получилось. А полезный эффект я обнаружил уже по факту Smile
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.