За успех нашего безнадежного дела
Итак, продолжаем засилье графоманства, посвященного задротству. Тут я высказывал идею насчет универсального конструктора всего для культа кота. Увы, Кот оказался достаточно упорен, чтобы не дать забыть об этом начинании, так что под катом несколько вариантов того, как можно это реализовать. Все сырые и недорабоотанные, так что если опасаетесь за жизнь и рассудок, держитесь подальше от рзработок начинающих авторов))
Итак, принципиально будет описано 4 различных подхода к созданию универсального конструктора. Все достаточно легкие, чтобы можно было переложить работу с мастера на плечи генерящих персонажей игроков.
Замена параметров. Первый подход — это создание игровых сущностей, аналогичных параметрам персонажа, и заменяющх их в подходящих условиях. Если у вас есть наемники, достаточно создать псевдопараметр «наемники» и использовать его, когда вы действуете не своими руками. Если у вас перестрелка летающих кораблей, лучше использовать параметр вашего корабля «орудия», ну и так далее. Тут надо продумать какой-то механизм, чтобы отряд наемников был действительно сильнее одиночного персонажа, а равные по значению параметры корабля и персонажа давали эффект разного масштаба. Думается, решать это лтоит либо через что-то похожее на правила банд в тех же городских легендах, либо сделав скользящую шкалу сложности, как это сделано в FUDGE.
Суть этого подхода крайне проста. У персонажа есть некоторый числовой показатель, и он набирает себе преимущества (положительные значения) и недостатки (отрицательные значения), таким образом, чтобы их сумма равнялась этому числовому оказателю. Например: у персонажа репутация равна 2, и он набирает себе компанию приятелей (+1), одного друга (+2) и одного фанатично преданного последователя (+3). Чтобы привести сумму к значению своей репутации, иму надо взять врагов на -4, и он создает себе немезиду (-3) и неприязнь чиновников (-1).
Соответственно, положительные значения можно использовать когда условия этому способствуют (попросить друга об услуге), а отрицательные требуют регулярно проходить проверку, чтобы избежать неприятностей и все-таки создают проблемы в подходящих условиях.
В принципе, можно еще немного усложнить эту систему, и сделать параметр интегральным. То есть, в примере выше значения знакомых, которые надо привести к некой сумме будут выражать не отношение к персонажу, а его могущество. И его можно будет еще усилить, понизив лояльность сответствующей неписи. То есть, вот есть знакомый на +3 — это уже означает достаточно влиятельную персону, но игрок хочет чтобы у его персонажа было знакомство с аналогом иконы из 13age, и он делает из этого непися контакт +5(+2). Тут первая цифра — та что не в скобках означает влиятельность неписи, а вторая (та что в скобках) — лояльность неписи к нашему персонажу. То есть, в данном случае, каждый раз, когда персонаж захочет воспользоваться этим своим контактом, ему придется проходить проверку, сложностью в 2 карты, чтобы убедить данный контакт оказать помощь.
Снижение сложности. Второй подход используется, когда персонаж все-таки сам решает свои проблемы, но у него есть что-то, способное ему помочь. И тут у меня два варианта как это можно реализовать
Первый я покажу на примере дополнения «свободные деньги». Это во многих случаях очень полезное дополнение, которое действительно помогает решить многие проблемы. Однако, деньги не действуют сами по себе, персонажу все-таки надо предпринять некоторые действия, чтобы он мог реализовать это свое дополнение.
Соответственно, у персонажа опять-таки есть некое чисовое значение этого дополнения. Он может быть от 1 до 3. И если персонаж задействует дополнение на 2 ранга меньше, чем оно у него куплено, это не несет для него никаких проблем. Если на ранг меньше, то ему придется пройти проверку. В случае успешного прохождения проверки, проблем, опять-таки не возникает, но если проверка провалена, возникают осложнения — значение дополнения временно снижается. Если же персонаж использует дополнение на том уровне, на котором оно у него куплено, то значение снижается без всяких проверок.
Понимаю, что звучит очень запутано, поэтому вот пример: есть у нас очень богатый персонаж со значением дополнения «свободные деньги» 3. Он может без ограничений использовать «св. деньги» 1 всякий раз, когда это применимо. Это будет снижать сложность проверок на единицу (на одну карту). Он может применить «св. деньги» 2, снизив сложность проверки на 2 карты, но после этого ему придется пройти еще одну проверку, и если она будет провалена, наш персонаж временно останется со «свободными деньгами» 2, до тех пор, пока не поправит свое финансовое положение. Ну и если он пустит в ход всю свою фининсовую мощь, это снизит сложность проверки на 3 карты (этого достаточно, чтобы свести сложность большинства проверок до нуля, и автоматически их пройти), но такие вложения вынудят его временно затянуть пояс.
В принципе, эту же механику можно использовать, моделируя магию напоминающую облегченный вэнсовский вариант. Маг с «магической силой» 3 может без ограничений кастовать первоуровневые фокусы, может вымотаться и потерять один меморайз, сотворив серьезное второуровневое заклинание, а могучее колдунство третьего уровня гарантировано выбъет у него из памяти один слот заклинаний до тех пор, пока маг не отдохнет и поработает со своим спеллбуком. Ну а фокусник с «магической силой» 1, способен сотворить только один фокус, после чего ему снова требуется перезарядка. Ну или, творить может и дальше, но уже без снижения сложности. Я ведь предупреждал, что концепт пока еще очень сырой.
Второй вариант дополнений, снижающих сложность чем-то напоминает станты из фэйта. У персонажа есть некий трюк, который он применяет тем лучше, чем оптимальнее условия. Например, персонаж умеет совершать «кражи, в толчее, на рыночной площади, у пожилых людей». Соответственно, когда он будет обворовывать старушку, на забитой людьми рыночной площади, сложность этой проверки снизится на три карты. Если же в тех же условиях он будет обворовывать здоровенного бугая, снижение сложности будет всего на две карты. Если при этом дело будет происходить в таверне, скидка будет только в 1 карту. Ну и пытаясь обворовывать здоровяка в пустой таверне, он не получит снижения сложности вовсе. Теоретически, это дополнение можно получать и в процессе игры, примерно так как персонажи «на раене» готовят свои дела.
Теги и ходы. Это третий вариант похода к созданию универсального конструктора. И по-моему, он очень напоминает некоторые хаки *В. Тут все просто — у персонажа есть некое дополнение. Он его называет, добавляет ему теги и, возможно, уникальные ходы. Что-то вроде «звездолет класса Светлячок, движок побыстрее многих, экипаж — одна семья, один свободный шатл, и ход: контрабанда — когда на твоем корабле кто-то ищет что-то спрятанное, пройди проверку от параметра (тайные уголки 2), со сложностью, зависящей от размера груза. Если проверка пройдена, все что спрятано, осталось незамеченным». Если заниматься подобным во время генережки персонажа и между сессиями, это не должно слишком замедлять игру. Ну и тут надо подумать насчет того, чтобы персонажи покупали дополнения вскладчину.
Двусторонний счетчик. Этот вариант подходит скорее не для того, чем персонаж обладает, а для того, что он умеет делать. Всякие хакинги, ритуалы, и прочие интриги. У персонажа есть двусторонний счетчик, вроде того, сакие есть у персонажей в настолке «ужас аркхема» (на картинке это три пары шкал красных и синих цифорок)
Только на нижней шкале значения слева направо 0, +1 и +2, а на верхней тоже слева направо «выбери две позиции из спсска 1», «выбери одну позицию из списка 1» и «нужны только базовые принадлежности». И есть, соотвенно 3 списка — один с базовыми условиями моделируемой деятельности (вам понадобится много времени, вы оставите улики, возмужения эфирного поля почувствует любой маг в округе), второй с более серьезными требованиями и последствиями (вам нужен редкий компонент, мастер скажет какой; заклинание сработает, но после этого выйдет из-под контроля; магия требует крови — нанесите себе одну рану) и третий с позитивными дополнениями (эфект будет сильнее обычного, вы можете оставить заклинание подвешенным и активировать в любой момент, вы не оставите следов своего ритуала).
Соответственно, по умолчанию значения обоих шкал находятся в крайнем правом положении — сложность действия +2 и «требуются только базовые принадлежности». Если сместить оба положения на шаг влево, сложность действия станет +1, но придется выбрать дополнительное осложнение из первого списка. Сместив оба значения еще на шаг влево, действовать придется против базовой сложности, но придется что-то делать с еще одним осложнением. Но можно смещать значения на шкалах не одновременно, и тут в дело будут входть остальные списки. В том же примере с творением заклинаний, сложность заклинания можно оставить на +2, но верхнюю шкалу сместить на шаг влево, приняв одно осложнение. Это позволит взять одно дополнение из третьего списка. Например, потратить больше времени на творение заклинания, и получить его усиленную версию. Соответственно, два осложнения, позволят взять и две дополнительные позитивные фишки. Но может быть и обратный вариант, когда игрок не может себе позволить проходить проверку по завышенной сложности, но и базовые осложнения ему тоже не подходят. И вот, чтобы быстро и незаметно сотворить заклинани, не рискуя провалом (верхняя шкала в крайнем правом положении, нижняя — в крайнем левом), персонаж использует редкий компонент (мастер сказал, нужна жизнь невинного), и ранит себя.
Соответственно, в процессе развития можно будет увеличить шкалу, добавив по одному дополнительному выбору в каждый список, и дав возможность преодолевать «базовую сложность — 1».
Вот, как-то так. У меня очень сильное чувство, что я сейчас изобретаю велосипед, но сама идея пока что кажется многообещающей)
Итак, принципиально будет описано 4 различных подхода к созданию универсального конструктора. Все достаточно легкие, чтобы можно было переложить работу с мастера на плечи генерящих персонажей игроков.
Замена параметров. Первый подход — это создание игровых сущностей, аналогичных параметрам персонажа, и заменяющх их в подходящих условиях. Если у вас есть наемники, достаточно создать псевдопараметр «наемники» и использовать его, когда вы действуете не своими руками. Если у вас перестрелка летающих кораблей, лучше использовать параметр вашего корабля «орудия», ну и так далее. Тут надо продумать какой-то механизм, чтобы отряд наемников был действительно сильнее одиночного персонажа, а равные по значению параметры корабля и персонажа давали эффект разного масштаба. Думается, решать это лтоит либо через что-то похожее на правила банд в тех же городских легендах, либо сделав скользящую шкалу сложности, как это сделано в FUDGE.
Суть этого подхода крайне проста. У персонажа есть некоторый числовой показатель, и он набирает себе преимущества (положительные значения) и недостатки (отрицательные значения), таким образом, чтобы их сумма равнялась этому числовому оказателю. Например: у персонажа репутация равна 2, и он набирает себе компанию приятелей (+1), одного друга (+2) и одного фанатично преданного последователя (+3). Чтобы привести сумму к значению своей репутации, иму надо взять врагов на -4, и он создает себе немезиду (-3) и неприязнь чиновников (-1).
Соответственно, положительные значения можно использовать когда условия этому способствуют (попросить друга об услуге), а отрицательные требуют регулярно проходить проверку, чтобы избежать неприятностей и все-таки создают проблемы в подходящих условиях.
В принципе, можно еще немного усложнить эту систему, и сделать параметр интегральным. То есть, в примере выше значения знакомых, которые надо привести к некой сумме будут выражать не отношение к персонажу, а его могущество. И его можно будет еще усилить, понизив лояльность сответствующей неписи. То есть, вот есть знакомый на +3 — это уже означает достаточно влиятельную персону, но игрок хочет чтобы у его персонажа было знакомство с аналогом иконы из 13age, и он делает из этого непися контакт +5(+2). Тут первая цифра — та что не в скобках означает влиятельность неписи, а вторая (та что в скобках) — лояльность неписи к нашему персонажу. То есть, в данном случае, каждый раз, когда персонаж захочет воспользоваться этим своим контактом, ему придется проходить проверку, сложностью в 2 карты, чтобы убедить данный контакт оказать помощь.
Снижение сложности. Второй подход используется, когда персонаж все-таки сам решает свои проблемы, но у него есть что-то, способное ему помочь. И тут у меня два варианта как это можно реализовать
Первый я покажу на примере дополнения «свободные деньги». Это во многих случаях очень полезное дополнение, которое действительно помогает решить многие проблемы. Однако, деньги не действуют сами по себе, персонажу все-таки надо предпринять некоторые действия, чтобы он мог реализовать это свое дополнение.
Соответственно, у персонажа опять-таки есть некое чисовое значение этого дополнения. Он может быть от 1 до 3. И если персонаж задействует дополнение на 2 ранга меньше, чем оно у него куплено, это не несет для него никаких проблем. Если на ранг меньше, то ему придется пройти проверку. В случае успешного прохождения проверки, проблем, опять-таки не возникает, но если проверка провалена, возникают осложнения — значение дополнения временно снижается. Если же персонаж использует дополнение на том уровне, на котором оно у него куплено, то значение снижается без всяких проверок.
Понимаю, что звучит очень запутано, поэтому вот пример: есть у нас очень богатый персонаж со значением дополнения «свободные деньги» 3. Он может без ограничений использовать «св. деньги» 1 всякий раз, когда это применимо. Это будет снижать сложность проверок на единицу (на одну карту). Он может применить «св. деньги» 2, снизив сложность проверки на 2 карты, но после этого ему придется пройти еще одну проверку, и если она будет провалена, наш персонаж временно останется со «свободными деньгами» 2, до тех пор, пока не поправит свое финансовое положение. Ну и если он пустит в ход всю свою фининсовую мощь, это снизит сложность проверки на 3 карты (этого достаточно, чтобы свести сложность большинства проверок до нуля, и автоматически их пройти), но такие вложения вынудят его временно затянуть пояс.
В принципе, эту же механику можно использовать, моделируя магию напоминающую облегченный вэнсовский вариант. Маг с «магической силой» 3 может без ограничений кастовать первоуровневые фокусы, может вымотаться и потерять один меморайз, сотворив серьезное второуровневое заклинание, а могучее колдунство третьего уровня гарантировано выбъет у него из памяти один слот заклинаний до тех пор, пока маг не отдохнет и поработает со своим спеллбуком. Ну а фокусник с «магической силой» 1, способен сотворить только один фокус, после чего ему снова требуется перезарядка. Ну или, творить может и дальше, но уже без снижения сложности. Я ведь предупреждал, что концепт пока еще очень сырой.
Второй вариант дополнений, снижающих сложность чем-то напоминает станты из фэйта. У персонажа есть некий трюк, который он применяет тем лучше, чем оптимальнее условия. Например, персонаж умеет совершать «кражи, в толчее, на рыночной площади, у пожилых людей». Соответственно, когда он будет обворовывать старушку, на забитой людьми рыночной площади, сложность этой проверки снизится на три карты. Если же в тех же условиях он будет обворовывать здоровенного бугая, снижение сложности будет всего на две карты. Если при этом дело будет происходить в таверне, скидка будет только в 1 карту. Ну и пытаясь обворовывать здоровяка в пустой таверне, он не получит снижения сложности вовсе. Теоретически, это дополнение можно получать и в процессе игры, примерно так как персонажи «на раене» готовят свои дела.
Теги и ходы. Это третий вариант похода к созданию универсального конструктора. И по-моему, он очень напоминает некоторые хаки *В. Тут все просто — у персонажа есть некое дополнение. Он его называет, добавляет ему теги и, возможно, уникальные ходы. Что-то вроде «звездолет класса Светлячок, движок побыстрее многих, экипаж — одна семья, один свободный шатл, и ход: контрабанда — когда на твоем корабле кто-то ищет что-то спрятанное, пройди проверку от параметра (тайные уголки 2), со сложностью, зависящей от размера груза. Если проверка пройдена, все что спрятано, осталось незамеченным». Если заниматься подобным во время генережки персонажа и между сессиями, это не должно слишком замедлять игру. Ну и тут надо подумать насчет того, чтобы персонажи покупали дополнения вскладчину.
Двусторонний счетчик. Этот вариант подходит скорее не для того, чем персонаж обладает, а для того, что он умеет делать. Всякие хакинги, ритуалы, и прочие интриги. У персонажа есть двусторонний счетчик, вроде того, сакие есть у персонажей в настолке «ужас аркхема» (на картинке это три пары шкал красных и синих цифорок)
Только на нижней шкале значения слева направо 0, +1 и +2, а на верхней тоже слева направо «выбери две позиции из спсска 1», «выбери одну позицию из списка 1» и «нужны только базовые принадлежности». И есть, соотвенно 3 списка — один с базовыми условиями моделируемой деятельности (вам понадобится много времени, вы оставите улики, возмужения эфирного поля почувствует любой маг в округе), второй с более серьезными требованиями и последствиями (вам нужен редкий компонент, мастер скажет какой; заклинание сработает, но после этого выйдет из-под контроля; магия требует крови — нанесите себе одну рану) и третий с позитивными дополнениями (эфект будет сильнее обычного, вы можете оставить заклинание подвешенным и активировать в любой момент, вы не оставите следов своего ритуала).
Соответственно, по умолчанию значения обоих шкал находятся в крайнем правом положении — сложность действия +2 и «требуются только базовые принадлежности». Если сместить оба положения на шаг влево, сложность действия станет +1, но придется выбрать дополнительное осложнение из первого списка. Сместив оба значения еще на шаг влево, действовать придется против базовой сложности, но придется что-то делать с еще одним осложнением. Но можно смещать значения на шкалах не одновременно, и тут в дело будут входть остальные списки. В том же примере с творением заклинаний, сложность заклинания можно оставить на +2, но верхнюю шкалу сместить на шаг влево, приняв одно осложнение. Это позволит взять одно дополнение из третьего списка. Например, потратить больше времени на творение заклинания, и получить его усиленную версию. Соответственно, два осложнения, позволят взять и две дополнительные позитивные фишки. Но может быть и обратный вариант, когда игрок не может себе позволить проходить проверку по завышенной сложности, но и базовые осложнения ему тоже не подходят. И вот, чтобы быстро и незаметно сотворить заклинани, не рискуя провалом (верхняя шкала в крайнем правом положении, нижняя — в крайнем левом), персонаж использует редкий компонент (мастер сказал, нужна жизнь невинного), и ранит себя.
Соответственно, в процессе развития можно будет увеличить шкалу, добавив по одному дополнительному выбору в каждый список, и дав возможность преодолевать «базовую сложность — 1».
Вот, как-то так. У меня очень сильное чувство, что я сейчас изобретаю велосипед, но сама идея пока что кажется многообещающей)
0 комментариев