Закончили ремейк (реплей?) очередной форумной партии
Этим двушотом я довольна. Получилось лучше, чем с предыдущей игрой, — гламурненько, с новыми темами и идеями, а также ответвлениями сюжета, — возможно, потому что сам сюжет и сеттинг проще, с меньшими требованиями к игрокам. Удалось даже поднять совсем чуть-чуть моральных вопросов, запланированных для форумки (я собиралась их проскипать в реале, но не получилось, и было хорошо). И это несмотря на то, что между сессиями прошло почти два месяца. Была уверена, что все всё забудут и придется тянуть сюжет на огромном таком локомотиве, но нет, игроки порадовали самостоятельным целеполаганием и превозмоганием созданием дополнительных сюжетных веток.
Сходства и отличия
1. Бессердечный убийца-ассасин с единственным близкимчеловеком — его слабым местом, которому изначально все моральные вопросы были глубоко фиолетовы, трансформировался в защитника детей и тайного линчевателя, обогатившегося за счёт морально разложившихся преступников. По профессии фотограф стал частным сыщиком (внезапно). В отличие от форумной партии смог не только воссоединиться с близким ему существом, но и вернуть его к жизни.
2. Кукольник остался самим собой, сыграл ярко и полностью в соответствии с квентой (не его игроком написанной, надо сказать) и, несмотря на мелкие отличия в репликах и мотивации, как и в прошлый раз был основной движущей силой сюжета. Очень довольна незнакомым до того игроком, вот прямо очень круто взявшего и оживившего одного из самых сложных персонажей в текущей сборке.
3. Гламурный строитель-ремесленник, к сожалению, в оригинале имел сильно свою сюжетку, поэтому в живой партии ее пришлось урезать, но многие важные решения партии основывались на его изобретениях. Что называется «редко, но метко» и всегда в тему. Опять же именно ему принадлежит решение, как нейтрализовать одного из главзлодеев модуля (их у меня было два, про второго позже).
4. Четвертого персонажа в оригинальной истории не было, но это не помешало ей построить себе личную жизнь в полном соответствии со своими исследовательскими устремлениямиа потом на время приключений запереть мужа, преодолевшего ради нее время и пространство, в банковской ячейке >< . Это было вот прям очень внезапно.
Чего еще не было в оригинальной истории: исследований. Там практически вся партия была поголовно социальщики и им было по фану общать все и вся в каждой ветке. Здесь игроки больше ушли в проблем-солвинг с сильным упором на поиск хороших возможностей с исследованием всего неизученного и мало изученного, что выливалось то в попытку облутать параллельный мир за 60 минут, то в превращение чудовища в сородича и взятие его на обучение, то в превращение облезлой дворовой кошки в десятилетнуюю неку (а что с ней потом делать — стало вообще одной из самых серьезных проблем второй сессии) — последнее уже в рамках научного эксперимента, когда девушка-исследователь приняла шутку сопартийца за руководство к действию.
Главзлодеи. В прошлый раз одного убили, со вторым подружились, в этот раз наоборот: второго убили, первого поймали и отправили на вечное счастье в параллельный мир, найдя тех, кто проследит, чтобы он не вернулся. Особенно тронуло, как стали уговаривать детей, которые были против того, чтобы отправлять на вечное счастье. В прошлый раз никто этим не заморачивался, детей просто увели и злодея убили.
Проклятие. В прошлый раз не сняли, хоть и убили того, кто его наложил, в этот раз сняли.
Оба раза не раскрыли заговор одного из злодеев (того, которого в этот раз убили руками одной очень озлобленной на него неписи). Зато решили, что существует тайный заговор/сеть замков (не было такого!)
Основной запланированный сюжет живого модуля походя сыграли за пару часов из разряда — «ой, здесь тоже какая-то проблема?» Самым сложным было понять, что надо сделать, решение же нашлось быстро и безболезненно. В прошлый раз этой части не было, вместо нее у каждого была личная сюжетка, на этот раз сохранившаяся только у двоих персонажей, причем полностью только у одного, у второго — отчасти.
Какие выводы я сделала:
1. если игроки хотят исследовать — они будут исследовать, даже если модуль этого никак не предполагает.
2. если игроки хотят найти проблемы — они их найдут, no matter what.
3. если игроки хотят лутать — ну вы поняли. 60 минут, чтобы найти хоть какой-то лут, хватило, но всего, конечно, не вывезли (там был единорог, но убивать его на глазах у толпы персонаж счел неблагоразумным).
В целом было очень весело. Всем спасибо за сказку и волшебство! ^^
Сходства и отличия
1. Бессердечный убийца-ассасин с единственным близким
2. Кукольник остался самим собой, сыграл ярко и полностью в соответствии с квентой (не его игроком написанной, надо сказать) и, несмотря на мелкие отличия в репликах и мотивации, как и в прошлый раз был основной движущей силой сюжета. Очень довольна незнакомым до того игроком, вот прямо очень круто взявшего и оживившего одного из самых сложных персонажей в текущей сборке.
3. Гламурный строитель-ремесленник, к сожалению, в оригинале имел сильно свою сюжетку, поэтому в живой партии ее пришлось урезать, но многие важные решения партии основывались на его изобретениях. Что называется «редко, но метко» и всегда в тему. Опять же именно ему принадлежит решение, как нейтрализовать одного из главзлодеев модуля (их у меня было два, про второго позже).
4. Четвертого персонажа в оригинальной истории не было, но это не помешало ей построить себе личную жизнь в полном соответствии со своими исследовательскими устремлениями
Чего еще не было в оригинальной истории: исследований. Там практически вся партия была поголовно социальщики и им было по фану общать все и вся в каждой ветке. Здесь игроки больше ушли в проблем-солвинг с сильным упором на поиск хороших возможностей с исследованием всего неизученного и мало изученного, что выливалось то в попытку облутать параллельный мир за 60 минут, то в превращение чудовища в сородича и взятие его на обучение, то в превращение облезлой дворовой кошки в десятилетнуюю неку (а что с ней потом делать — стало вообще одной из самых серьезных проблем второй сессии) — последнее уже в рамках научного эксперимента, когда девушка-исследователь приняла шутку сопартийца за руководство к действию.
Главзлодеи. В прошлый раз одного убили, со вторым подружились, в этот раз наоборот: второго убили, первого поймали и отправили на вечное счастье в параллельный мир, найдя тех, кто проследит, чтобы он не вернулся. Особенно тронуло, как стали уговаривать детей, которые были против того, чтобы отправлять на вечное счастье. В прошлый раз никто этим не заморачивался, детей просто увели и злодея убили.
Проклятие. В прошлый раз не сняли, хоть и убили того, кто его наложил, в этот раз сняли.
Оба раза не раскрыли заговор одного из злодеев (того, которого в этот раз убили руками одной очень озлобленной на него неписи). Зато решили, что существует тайный заговор/сеть замков (не было такого!)
Основной запланированный сюжет живого модуля походя сыграли за пару часов из разряда — «ой, здесь тоже какая-то проблема?» Самым сложным было понять, что надо сделать, решение же нашлось быстро и безболезненно. В прошлый раз этой части не было, вместо нее у каждого была личная сюжетка, на этот раз сохранившаяся только у двоих персонажей, причем полностью только у одного, у второго — отчасти.
Какие выводы я сделала:
1. если игроки хотят исследовать — они будут исследовать, даже если модуль этого никак не предполагает.
2. если игроки хотят найти проблемы — они их найдут, no matter what.
3. если игроки хотят лутать — ну вы поняли. 60 минут, чтобы найти хоть какой-то лут, хватило, но всего, конечно, не вывезли (там был единорог, но убивать его на глазах у толпы персонаж счел неблагоразумным).
В целом было очень весело. Всем спасибо за сказку и волшебство! ^^
0 комментариев