ЗВВ: изменения в базовых ходах
И тут я, к своему удивлению, заметила, что закинула на имочку не окончательный черновик не-форсюзерских классов, а предыдущую версию. Более того, окончательную версию я не нашла, так что пришлось переделывать её заново. Сейчас я документ заменила, по той же ссылке можно скачать новую версию, в которой объясняется, что такое очки Силы, даны изменения базового хода повышение уровня и так далее.
Продублирую ссылку ниже, а пока хочу спросить *Вшников, как им изменения базовых ходов.
Дать залп
Когда, находясь на расстоянии, вы целитесь и стреляете в противника, бросьте 2к6+ЛОВ. ✴ На 10+ вы делаете точный выстрел и наносите обычный урон. ✴ На 7–9 нанесите урон и выберите один из вариантов:
• Чтобы попасть, ваш герой должен занять опасную позицию. Ведущий опишет детали.
• Выстрел выйдет не очень удачный: -1к6 урона.
• Придется сделать несколько выстрелов: боезапас падает на 1.
Если у оружия есть свойство очередь, то на 7+ вы можете, выбрав дополнительное последствие для 7-9, нанести урон 1к4 целям неподалёку от первоначальной. Если в зоне поражения есть союзники, то вы наносите урон и 1к4 из них. Бросок урона делается для каждого отдельно.
Глупо было бы не позволить стрелять очередями в ЗВ. Тем не менее, не могу сказать, что моё решение проблемы особо изящно.
Последний вздох
Когда хиты персонажа опустились до 0, потратьте от 0 до 3 очков Силы и бросьте 2к6 + потраченные очки Силы. ✴ На 10+ Космическая Сила ещё не считает нужным забирать вас. Вы теряете все очки Силы и получаете две травмы (выберите, какие). Вы без сознания, но живы. Даже если все ваши товарищи погибли и некому оттащить вас с поля боя, вы не умираете: противник может взять вас в плен, бросить в уверенности что вы мертвы, или вы находите в себе силы доползти до последней спасательной капсулы. Иными словами, вы спасаетесь чудом – опишите, как. Получите опыт. ✴ На 7-9 – то же самое, но одна травма становится неизлечимой: например, вы потеряли руку или ногу, ваше лицо изуродовано шрамом, и так далее – опишите, что именно неотвратимо изменилось в вас. Возможно, вы сможете компенсировать это протезом или закрытым шлемом. Получите опыт. ✴ На 12+ то же самое, что и на 10+, но вы на мгновение видите переплетение нитей Силы и обретаете некое прозрение. Повысьте уровень.
Как мне кажется, давать опыт за пребывание при смерти-- вполне в стиле ЗВ.
Конец сессии
В конце игровой сессии выберите одни из уз, которые, по вашему мнению, исчерпали себя (вы разгадали все связанные с ними загадки, они стали неактуальны или что-то ещё).
Если это узы с персонажем другого игрока, спросите его, согласен ли он вычеркнуть узы. Если да, вы получаете опыт и записываете себе новые узы, с кем считаете нужным. Если это узы не с игроком, то задайте такой же вопрос ведущему.
Задайте себе следующие вопросы:
• Влияло ли на выбор моих действий мировоззрение?
• Следовал ли я принципам своей расы хоть раз?
• Были ли у одного из моих провалов интересные последствия?
За каждый ответ «да» запишите себе опыт.
А на эти вопросы ответьте всей группой:
• Узнали ли мы о галактике что-то новое и важное?
• Одолели ли мы значительного врага?
За каждый ответ «да» все записывают себе опыт.
Далёка-Предалёкая – не то место, где сокровища имеют такое же значение, как в мире Драконов и Подземелий. Поэтому опыта за сокровища герои не получают.
Мне не нравится вариант, когда опыт персонаж получает за каждый 6-. Потому что с точки зрения повествования, далеко не каждая неудачная попытка выбить дверь, или перепить гнома, способна привнести в историю что-то интересное и послужить развитию персонажа. А если этого нет, за что давать опыт?
Повысить уровень
Когда у вас появляется свободное время (от нескольких часов до нескольких дней), а ваш опыт равен (или выше) вашего текущего уровня+7, вы можете потратить его, чтобы усовершенствовать свои умения.
• Вычтите из вашего опыта текущий уровень+7.
• Поднимите ваш уровень на 1.
• Выберите новый сложный ход из списка вашего класса.
• Если ваш новый уровень без остатка делится на 3 (равен 3, 6 или 9), то вы также можете повысить две характеристики на 1 или количество очков Силы на 1. Изменение ТЕЛ может изменить количество ОЗ, как максимальное, так и текущее. Характеристика не может быть выше 18.
Возможно, еретическое решение-- сильно порезать возможность подъёма характеристик-- однако к этой мысли меня подтолкнул один из моих игроков, который, когда обсуждали *В, высказался в духе «Тут весь секрет в том, чтобы максить одну характеристику, и делать ходы на неё». Мне хотелось снизить влияние параметров, и повысить влияние очков Силы (если что, они позволяют хьюманам бросить 3к6 вместо 2к6 и выбрать наибольший результат) и конкретных ходов.
Что скажете?
Ссылка на обновлённые базовые и классовые ходы
Продублирую ссылку ниже, а пока хочу спросить *Вшников, как им изменения базовых ходов.
Дать залп
Когда, находясь на расстоянии, вы целитесь и стреляете в противника, бросьте 2к6+ЛОВ. ✴ На 10+ вы делаете точный выстрел и наносите обычный урон. ✴ На 7–9 нанесите урон и выберите один из вариантов:
• Чтобы попасть, ваш герой должен занять опасную позицию. Ведущий опишет детали.
• Выстрел выйдет не очень удачный: -1к6 урона.
• Придется сделать несколько выстрелов: боезапас падает на 1.
Если у оружия есть свойство очередь, то на 7+ вы можете, выбрав дополнительное последствие для 7-9, нанести урон 1к4 целям неподалёку от первоначальной. Если в зоне поражения есть союзники, то вы наносите урон и 1к4 из них. Бросок урона делается для каждого отдельно.
Глупо было бы не позволить стрелять очередями в ЗВ. Тем не менее, не могу сказать, что моё решение проблемы особо изящно.
Последний вздох
Когда хиты персонажа опустились до 0, потратьте от 0 до 3 очков Силы и бросьте 2к6 + потраченные очки Силы. ✴ На 10+ Космическая Сила ещё не считает нужным забирать вас. Вы теряете все очки Силы и получаете две травмы (выберите, какие). Вы без сознания, но живы. Даже если все ваши товарищи погибли и некому оттащить вас с поля боя, вы не умираете: противник может взять вас в плен, бросить в уверенности что вы мертвы, или вы находите в себе силы доползти до последней спасательной капсулы. Иными словами, вы спасаетесь чудом – опишите, как. Получите опыт. ✴ На 7-9 – то же самое, но одна травма становится неизлечимой: например, вы потеряли руку или ногу, ваше лицо изуродовано шрамом, и так далее – опишите, что именно неотвратимо изменилось в вас. Возможно, вы сможете компенсировать это протезом или закрытым шлемом. Получите опыт. ✴ На 12+ то же самое, что и на 10+, но вы на мгновение видите переплетение нитей Силы и обретаете некое прозрение. Повысьте уровень.
Как мне кажется, давать опыт за пребывание при смерти-- вполне в стиле ЗВ.
Конец сессии
В конце игровой сессии выберите одни из уз, которые, по вашему мнению, исчерпали себя (вы разгадали все связанные с ними загадки, они стали неактуальны или что-то ещё).
Если это узы с персонажем другого игрока, спросите его, согласен ли он вычеркнуть узы. Если да, вы получаете опыт и записываете себе новые узы, с кем считаете нужным. Если это узы не с игроком, то задайте такой же вопрос ведущему.
Задайте себе следующие вопросы:
• Влияло ли на выбор моих действий мировоззрение?
• Следовал ли я принципам своей расы хоть раз?
• Были ли у одного из моих провалов интересные последствия?
За каждый ответ «да» запишите себе опыт.
А на эти вопросы ответьте всей группой:
• Узнали ли мы о галактике что-то новое и важное?
• Одолели ли мы значительного врага?
За каждый ответ «да» все записывают себе опыт.
Далёка-Предалёкая – не то место, где сокровища имеют такое же значение, как в мире Драконов и Подземелий. Поэтому опыта за сокровища герои не получают.
Мне не нравится вариант, когда опыт персонаж получает за каждый 6-. Потому что с точки зрения повествования, далеко не каждая неудачная попытка выбить дверь, или перепить гнома, способна привнести в историю что-то интересное и послужить развитию персонажа. А если этого нет, за что давать опыт?
Повысить уровень
Когда у вас появляется свободное время (от нескольких часов до нескольких дней), а ваш опыт равен (или выше) вашего текущего уровня+7, вы можете потратить его, чтобы усовершенствовать свои умения.
• Вычтите из вашего опыта текущий уровень+7.
• Поднимите ваш уровень на 1.
• Выберите новый сложный ход из списка вашего класса.
• Если ваш новый уровень без остатка делится на 3 (равен 3, 6 или 9), то вы также можете повысить две характеристики на 1 или количество очков Силы на 1. Изменение ТЕЛ может изменить количество ОЗ, как максимальное, так и текущее. Характеристика не может быть выше 18.
Возможно, еретическое решение-- сильно порезать возможность подъёма характеристик-- однако к этой мысли меня подтолкнул один из моих игроков, который, когда обсуждали *В, высказался в духе «Тут весь секрет в том, чтобы максить одну характеристику, и делать ходы на неё». Мне хотелось снизить влияние параметров, и повысить влияние очков Силы (если что, они позволяют хьюманам бросить 3к6 вместо 2к6 и выбрать наибольший результат) и конкретных ходов.
Что скажете?
Ссылка на обновлённые базовые и классовые ходы
7 комментариев
А экспа за броски на 6- — это не только «вы приобрели опыт» во флаффе, это поощряет чаще делать ходы не с вымаксованной характеристикой. Может, название «опыт» неудачное, я бы его назвала, может быть, баллами развития (и развития персонажа, и развития сюжета).
Урон при стрельбе на 7-9 может получиться нулевой?
Угу. Но это так и в DW, выбрав последствие "-к6 урона", рискуешь снизить его до 0.
Про «Дать залп» — урон всем целям приходит одинаковый? И про урон союзникам не очень понятно сформулировано. Они входят в те 1к4 целей, которые поражает очередь, или добавляются к ним?
— давать за выстрел очередью полный дайс урона, но позволить игроку распределить его между целями
— прилетает любым целям в зоне поражения
— если есть свои, то назначить 1к4 целей из числа своих