Рецензия на плейтест от Егора Мельникова

Плейтест Дома Реверан

Если вы прикипели к спокойным красотам родного края, а мысль о социальном противостоянии персонажей в центре Москвы представляется вам куда привлекательнее любых приключений в антураже футуристических сити или экзотического “high fantasy”, самое время вспомнить, что в рукаве у любого порядочного ролевика должны быть и политические сюжеты, завязанные на конфликте сильных мира сего – в противовес похождениям бравых воинов и отважных магов, истории о которых уже изрядно навязли в зубах.

Свидетелем одного из самых удачных использований такого сюжетного козыря довелось стать и мне – участнику плейтеста по сеттингу Pax Psychosis на основе системы Fate. Итак, 3 февраля 2013 г. прошла экспериментальная игра, посвящённая фракции аристократов и толстосумов, работающих на самой грязной кухне этого мира – кухне сверхъестественной политики. Речь, безусловно, идёт о Доме Реверан – одной из трёх ключевых вампирических структур, действующих на территории современной Москвы.

По воле Мастера, в роли которого выступил опытный и красноречивый рассказчик Анатолий Шестов, игра была разделена на две части: прелюдию, освещающую борьбу персонажей за сферы влияния, и продолжительную сцену переговоров, направленную на выявление явного лидера среди протагонистов.

Одним из самых неожиданных и экспериментальных решений, принятых Мастером в первой части игры, стало требование ограничить создание персонажей одной лишь концепцией, безо всяких попыток детализировать их ресурсы или характеристики.

Каждому игроку предлагалось рассказать собственную историю о борьбе своего персонажа за власть, основываясь только на образе протагониста и его целях. При этом игрок получал возможность приписывать себе любые ресурсы, которые он считал необходимым для создания убедительной истории о завоевании той или иной сферы влияния. Очевидно, что Мастер имел своё представление о «потолке», ограничивающем способности протагонистов, однако его вмешательство в создание персонажей на этой стадии было минимальным.

Сочинение историй об обретении власти носило характер конкурса. И вот почему: на каждой стадии «борьбы» Мастер называл конкретную сферу влияния, в сражение за которую мог вступить любой персонаж. При этом каждому из конкурирующих игроков предлагалось описать, каким образом его протагонист мог получить в свои руки тот или иной объект влияния – скажем, «Прокуратуру», «Полицию» или «Большой театр». Автор наиболее убедительной и/или интересной истории побеждал в состязании и наряду с вожделенным объектом получал характеристики, позволившие ему одержать верх (например, «Контроль над официальными СМИ» или «Связь с магическим культом»). Проигравший также получал череду характеристик, вытекающих из описанной им истории, но от претензий на сферу влияния ему приходилось отказаться. Если в борьбе за ту или иную сферу влияния участвовали все игроки, победителя определял ведущий. Если хотя бы один игрок отказывался от участия в конкурсе, победителя называл он (или сразу несколько игроков, воздержавшихся от состязания).

Неоспоримое преимущество этого метода заключается в том, что каждый игрок до конца истории хорошо помнил, чего ему стоило завоевание той или иной территории или правительственной структуры, поскольку каждый триумф налагал на победителя новые обязательства, не говоря уже о врагах, которых он неизбежно наживал в этом состязании.

И да, это означает, что время от времени “нажитыми врагами” становились сами игроки. В этом – второй очевидный плюс внутриигрового состязания. Вместо того, чтобы привычно создавать безликую партию из незнакомых друг с другом героев (или, напротив, старых друзей, причины союзничества которых оговорены только вскользь), игроки очень быстро определили, что именно связывает их друг с другом. Взаимопомощь, зависть, общие ресурсы и даже вражда –

прекрасные инструменты для формирования группы протагонистов, которые с первой же сцены питают друг к другу весьма и весьма противоречивые чувства.

Финальным штрихом стало определение репутации персонажей. Каждый игрок получал от своих товарищей определённую характеристику, основанную на образе действий его персонажа. Кто-то оказывался «неразборчив в связях», кто-то обнаруживал себя в роли «менеджера, но и только», а про кого-то завистливо шептали: «Любимчик графа». Парадоксально это или естественно, каждый из этих аспектов нашёл полноценное отражение в дальнейшей истории, и каждый нёс в себе свои плюсы и минусы.

Сказать по совести, вышеописанный рецепт распределения ролей показался мне одним из самых надёжных способов создать «с нуля» компанию персонажей, связанную реальными эмоциональными отношениями. И разумеется, этот метод может использоваться не только в политических играх. Я уже рисую в воображении приключенческую игру, в начале которой пройдёт аналогичная борьба за роль «казначея партии», «дворянина», «спасителя жизни» и даже – чем чёрт не шутит – «хранителя книги тайн».

Впрочем, подобным распределением ролей игрокам предстояло заняться уже в ходе полноценной игры. Поговорим теперь о ней.

В сущности, вторая (и основная) часть игры представляла собой одну глобальную сцену переговоров, в которой протагонисты пытались выявить явного лидера среди собравшихся. О том, что никто и мысли не допускал, что лидером может стать кто-либо кроме него, можно даже не упоминать. Куда интереснее в этом плане упомянуть ограничение по времени, ненавязчиво поставленное Мастером. Игрокам отводилась все одна ночь (около трёх часов реального времени) на выбор конкретного лидера. Не сумев или отказавшись выполнить эту задачу, протагонисты серьёзно рисковали навлечь на себя гнев правителя своего Дома, и без того изрядно уставшего от грызни в обществе своих подданных.

Во время ведения переговоров игрокам предлагалось опираться на репутацию, ранее назначенную ими же друг для друга, а также на все аспекты, черты и сферы влияния, полученные в ходе прелюдии. При этом для повышения или подчёркивания своего статуса за столом переговоров разрешалось использовать не только собственные аспекты, но и аспекты других персонажей – с целью их унижения или провокации на раскрытие козырей. Тут-то и обнаружилось, что «Любимчик графа» — это не только и не столько преимущество, сколько печать колоссальной личной ответственности, заставляющей следить за каждым сказанным словом. И напротив, «Клятвопреступник», поначалу игравший роль гадкого утёнка, в дальнейшем легко избегал попыток вытянуть из него ценные сведения, ссылаясь на неблагонадёжность своей репутации.

Если игрок забывал отыгрывать негативные аспекты своего персонажа или получал новые в результате агрессии со стороны окружающих, Мастер сам активировал их, награждая игрока дополнительными очками в случае удачного отыгрыша или снимая их в случае отказа. Итог оправдал все ожидания: постоянное использование набранных аспектов стимулировало игроков к использованию тех качеств персонажа, которые во многих других играх так и остались бы отстранёнными «чертами личности».

К сожалению, даже за три с небольшим часа постоянных споров игрокам не удалось использовать все накопленные аспекты: например, накопленный мной «Внушительный капитал» за столом переговоров оказался попросту ни к чему, а «Связь с зарубежными вампирами», на которую полагался другой игрок, так и осталась всего лишь предлогом для его высокого статуса – красивой истории из неё в явном виде не получилось.

Другой минус коснулся характеристик, спонтанно распределённых игроками за 5-6 минут до игры. Поскольку Мастер не предупредил игроков, что тематически игра будет завязана только на

социальном взаимодействии (более того, только на разговорном его аспекте), с точки зрения игромеханики наибольшим весом за столом переговоров обладали те игроки, кто «угадал» с правильным распределением навыков, вложившись в показатели характеристик наподобие Обмана или Внушительности. Персонажи со сбалансированными характеристиками, в большинстве игр правящие бал, здесь были вынуждены примерить на себя роль подушечек для иголок.

Как бы то ни было, постоянная циркуляция внутриигровых очков (так называемых очков судьбы), аспектов и даже негативных характеристик (наподобие «Утомления» или «Страха за своё будущее») добавила азартности как словесным перепалкам, так и более «серьёзным» фазам переговоров. Без этого социальные склоки были бы либо менее продолжительными, либо попросту утомительными.

Есть, кстати, и менее заметная сторона использования игромеханики во время переговоров: в отличие от большинства игр, в которых успехи персонажа на поприще социальных баталий практически целиком зависят от подвешенности языка самого игрока (в связи с чем роль социальных характеристик приобретает довольно условный характер), здесь коммуникативные характеристики протагонистов занимали очень и очень достойное место. И неудивительно – потому что основной целью их применения было не столько переубеждение окружающих, сколько планомерное подтачивание их эмоционального состояния с целью дальнейшей провокации.

Мой вердикт: удачный эксперимент по созданию многоплановой игровой “партии” буквально с нуля, включая формирование совершенно реальных отношений между протагонистами (и игроками). Прекрасная реализация социальных баталий, повышающая, в числе прочего, интерес к аспектам и характеристикам других игроков. Основной минус в значительной степени продиктован темой: деятельность остальных представителей Дома Реверан так и осталась глубоко, глубоко за кадром.

3 комментария

avatar
Отличный отчет) Черт, надеюсь мне найдется что к нему добавить кроме того, что это было щикааарно)
avatar
Анатолий, меня, к сожалению на игре не было, поэтому я только с этих слов могу прикинуть общий концепт (звучит ОФИГЕННО). Если ты это для меня как-то систематизируешь — это можно вставить обязательным элементом генерации РС (для определения начальных ресурсных аспектов, фавора и вообще Красным Магам пригодится). Что думаешь?
avatar
Я высказал ту же идею)
Это и было офигенно)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.