#4 - Fahrenheit 451

Вчера я забыла ключи, а вместе с ними планшет, сумку с ноутбуком и зарядками.
Естественно, попасть домой я не могла и мне предстояло ждать Бороду, который возвращался очень поздно и был единственным человеком, который мог пустить меня домой.

Чтобы долгое ожидание не было долгим, я решила купить себе бумажную книгу. Захожу в книжный магазин и прям у входа вижу «Ray Bradbury. Fahrenheit 451»
«Это — знак. Надо перечитать» — решила я.

Читать дальше →

Каррнатская весна - 31

Остаток вечера герои занимались своими мелкими делами. Сначала решали, безопасно ли оставлять пленников в городской тюрьме. Потом Джулия отправилась к Сержио заниматься челночной дипломатией — зарабатывать очки для Леона по результатам всего дела с работорговцами. А Абенфойер нашел варфорджеда, который, как он ожидает, будет казнить капитана Сираби, и договорился, что тому во время экзекуции вставят кляп в рот — собирается посветить перед ним своей довольной физиономией на прощание.

А ночью пришли оборотни. Первоначальный план оптимистичной части героев, которые хотели заманить большую часть нападающих в ловушку и закидать магией, потерпел полное фиаско. Пришлось оборонять Кинрар обычным образом. Леон настаивал, чтобы все, кто рискует заразиться ликантропией, держались подальше, а Люцию с ее необычным доспехом вообще отослал в центр города. Однако герои все-равно полезли в драку.

Первую волну нападающий удалось достаточно просто отразить. Однако выяснилось, что это был отвлекающий маневр, и тем временем другая группа оборотней прорвала кордон варфорджедов в другом месте и ворвалась в жилые районы. Впрочем, это, как выяснилось, было плохое решение. Подоспевшие силы варфорджедов под командованием активировавшего свою марку Леона окружили захваченную территорию и начали зачистку.

Правда Рогг смог выбраться из окружения, но следом за ним кинулись герои. Оборотня удалось догнать Джулии, и она очень удивилась, когда выяснилось, что остальные отстали. Впрочем, в поединке раненый Рогг не смог противостоять ей, хотя пара неприятных моментов Джулии пережить пришлось. Подоспевшая Люция (нарушившая приказ Леона держаться подальше) решила дело.

Кстати, Люция в своем нежелании сидеть в тылу нашла верного сподвижника в лице Джоеля. Телохранитель с энтузиазмом кинулся за ней в самую гущу сражения под одобрительные комментарии Дхакоры, которая сказала Люции, что давно пора было показать людям, кто тут главный.

Победа над оборотнями оказалась несколько подпорчена нападением Марва на дом Орли. Воспользовавшись всеобщей неразберихой, Марв умудрился поджечь дом. Правда самого Орли там не оказалось, а оказалась ловушка, расставленная на Марва. Чейнжлингу удалось уйти из нее.

Опьяняйтесь ролевыми играми

Опьяняйтесь!
Всегда нужно быть пьяным. В этом все: это единственная задача. Чтобы не ощущать ужасный груз Времени, который давит нам на плечи и пригибает нас к земле, нужно опьяняться беспрестанно.
Чем? Вином, поэзией или истиной — чем угодно. Но опьяняйтесь!
И если порою, на ступеньках дворца, на траве у обочины, в мрачном одиночестве своей комнаты, вы почувствуете, пробудившись, что опьянение уже ослабло или исчезло, то спросите у ветра, у волны, у звезды, у птицы, у часов, у всего, что бежит, у всего, что стонет, у всего, что катится, у всего, что поет, у всего, что говорит, — спросите, который час; и ветер, и волна, и звезда, и птица, и часы ответят вам: «Время опьяняться! Для того чтобы не быть страждущим рабом Времени, опьяняйтесь; опьяняйтесь непрестанно! Вином, поэзией или истиной — чем угодно!»

Шарль Бодлер, сборник «Парижский сплин».

вспомнилось

в теме на МРИ, где чувак просит «совершенно иного» вспомнил я одну свою старую идею

У меня когда-то был полусырой сеттинг про три мира — верхний, нижний и средний, соединенные гиганской шахтой — централью. Средний мир, представлявший из себя различные природные зоны, разделенные стенами до небес, населяла раса гомидов, представлявших из себя кошек пополам с обезьянами на уровне развития бронзового века. В верхнем мире, состоящем из комнат, коридоров и зал, заваленных всяким загадочным хламом, жили киберы, каждый из которых был частью общей сети, а на нижнем уровне, полном труб, катакомб и болот с мусором, обитали инсекты, каждая особь которых была целым роем разномастных тварей, выполнявших разные функции.
Как нетрудно догадаться, мир был космическим кораблем внутри целого астероида, где давно погибшая команда занималась разведением тварей со всех концов вселенной. После гибели экипажа по прошествии многих лет некоторые виды на корабле проэволюционировали до разумных форм. Команде корабля поклоняются, как богам, а компьютеры выступают в роли алтарей для поклонения, которые могут вознаградить правильный ритуал каким-то эффектом.

я сеттинг забросил, но вот сейчас подумал, что его все таки можно довести до ума
для начала выкинуть инсектов и киберов из играбельных рас и, возможно, переработать киберов, а то уж больно они на инсектов похожи по структуре

подумать над геймплеем

Dragon age RPG: Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть вторая.

Dragon age RPG. Обзор системы. Часть вторая.

Часть первая

Первый сет предлагает нам начать игру в Ферелдене, холодной и дождливой южной стране, частично списанной со средневековой Англии. Ферелденцы слывут свободолюбивым, хоть и варварским народов с нездоровым фетишем на собаках, которых ставят наравне с людьми. Несколько лет назад страна освободилась от оккупации соседнего Орлея (этот, в свою очередь, списан с Франции), и вроде бы всё в ней хорошо, только вот что-то порождения тьмы начали слишком часто беспокоить… Уж не надвигается ли Мор номер пять? Надвигается. Тот самый Мор, о котором на рассказывает первая игра. Однако события игровой компании разворачиваются примерно за несколько месяцев до начала событий игры, и ДМ при желании может переиграть её события, заставив игроков влезть в шкуры Серых Страже и спасителей Ферелдена. Что ещё можно сказать о Ферелдене? Что «дарковость» там не ощущается особенно сильно, и не ощущалась бы вообще, если бы не подступающий Мор. Во многих моментах эта страна гораздо «светлее» того, как мы привыкли представлять средневековье: в частичности, работорговля строго запрещена, церковь по власти приравнена к ремесленникам, страной правит король, однако все мало-мальски важные указы должны встретить согласие Собрания Земель-- совета дворян, которые собирается раз в сезон. С другой стороны, имеются дикари, которые периодически совершают набеги-- Аввары с Морозных Гор (название говорит само за себя) и Хасинды с северных болот, на дорогах хозяйничают разбойники, из Тени периодически вылезают демоны, а уровень преступности в городах весьма высок, и стража может следить за порядком только в более-менее благополучных кварталах. Одним словом, неплохое местечко для начала приключений… Ну что, начнём?

Для того, чтобы начать, вестимо, нужно сгенериться и приобрести нужные кубики. В последнем отношении Драгон Эйдж не особо напрягает игроков: нам нужны три шестигранных кубика, 3к6. Единственная «трудность»-- два этих кубика должны быть одного цвета, а третий-- Кубик Дракона-- от них отличатся. Зачем этот Дракон нужен? Ну, во-первых, если бросок успешный, выпавшее на нём число показывает, насколько успешно и так уже успешное действие. То есть даже если вы, перепрыгивая пропасть, сделали удачный бросок, но на Кубике Дракона у вас выпало 1-- то приземлились вы неудачно, и отделались по крайней мере парой синяков. Насколько хорош такой подход? — я думаю, что хорош вполне, потому что при успешном броске действие удаётся в любом случае, а Кубик Дракона не даст расслабляться манчкинам, которые привыкли закидывать все проблемы кубиками и высокими параметрами. Все чеки способностей построены на 3к6, только на урон от оружия и заклинаний нам придётся бросать и к6, и 2к6, и к6/2.
Характеристики-- а куда же без них? — у нашего персонажа имеются числом восемь, и называются способностями. Это привычные нам Сила (Strength), Ловкость (Dexternity), Восприятие (Perception), Телосложение (Constitution), Разум (Cunning), Воля (Willpower), Общение (Communication), и чуть менее привычная Магия (Magic). Последняя отвечает за магический дар и, по сути дела, нужна только магам, которым без неё нормально заклинания не скастовать. У остальных она влияет только на некоторые спас-броски и специальный приём, которым убивают призраков. Иными словами, остальным выгоднее покачивать что угодно, только не в магию.
По правилам первого сета, способности накидываются случайным образом, приём-- сюрпрайз! — значения распределить самостоятельно не разрешаюсь. То есть накидываешь сначала силу, потом-- ловкость, потом… Две способности, правда, разрешается милостиво поменять местами, что почему-то гордо называется «средством кастомизации персонажа». Ну спасибо, господа разработчики. Я, конечно, понимаю, что расчет на новичков-- это отлично, но разве у них треснут мозги от того, что вы позволите им распределить выпавшие значения по параметрам? Разрешают это нам только во втором сете, равно как и дают нормальный пойтбай.
Величина способности на старте колеблется от -2 до 4, без учёта бонуса за выбранную предысторию (про неё расскажем ниже). При пойнтбае ниже начального значения-- нуля-- ничего понижать не позволено (опять защита от манчкинов, видимо). Эта величина и есть бонус/штраф, который мы прибавляем к броску на способность, и-- забегая вперёд-- единственная выраженная числом характеристика вашего персонажа. Растут способности с уровнем: на каждом левелапе персонаж может повысить одну из своих характеристик на один. Приём на четном уровне он должен повысить одну из трёх основных характеристик класса, на нечётном-- любую из оставшихся пяти неосновных.
Своеобразным аналогом умений из ДнД выступают фокусы способностей, или просто фокусы (Focus). Например, среди фокусов Общения есть Соблазнение и Убеждения, Силы-- Прыжки и Тяжёлые Клинки, Ловкости-- Лёгкие Клинки и Ловкость рук и пр. Фокусы, однако, не выражены числом; они либо есть-- тогда дают бонус +2 к броску на способность, когда герой делает соответствующее фокусу действие-- либо их нет, но в таком случае герой тоже не особо страдает. Обычно. Только некоторые фокусы-- например, какая-нибудь «дешифровка» или «навигация»-- дают персонажу возможность совершать действия (читай: броски) которые остальные персонажи совершать не могут. Бонусы фокусов не складываются друг с другом, то есть даже если вы ухитритесь сделать действие, которое подходит под два фокуса, то получило +2, не больше.
Часть фокусов персонаж получает за выбранную предысторию, часть-- берёт по ходу развития (на каждом чётном уровне можно взять фокус на основную способность, на каждом нечётном-- на дополнительную).
Кроме фокусов, есть таланты (talents), с характеристиками никак не связанные, хотя большинство из них имеют требования: определённый класс персонажа, наличие какого-то фокуса, величина способности и т.д. Таланты тоже не имеют числового значения, однако имеют два ранга: новичок и профессионал, каждый из которых даёт определённые бонусы. Например, если у вас есть талант Магия Созидания, то на уровне новичка вы получите возможность вызывать блуждающий огонёк, не тратя на это ману, а на уровне профессионала выучите дополнительное заклинание созидания и получите бонус к хитпойнтам. Во втором сете ко всем талантам добавляется ещё и уровень мастера со своими плюшками.
Один талант персонаж получает на первом уровне в зависимости от класса, и потом каждый нечётный уровень может взять новый талант, либо повысить ранг имеющегося.
Что ещё важного есть у персонажа? Предыстория и класс. Начнём с класса, пожалуй, тем более что классов в ДА РПГ всего три: маг, воин и разбойник. Клирик с божественной магией пролетает ввиду отсутствия последней на Тедасе.
Воин (Warrior)-- классический танк, которые уже при генерёжке получает талант ношения брони, владение наибольшим количеством типов оружия и больше всех здоровья. По мере роста в уровне получает бонусы к приёмам (что это за штука, ниже объясним). Основные способности: Сила, Ловкость, Телосложение. Вот и всё, пожалуй, что про него можно сказать.
Разбойник (Rogue) будет поинтереснее. Он не умеет кастовать, как маг, однако обладает, в отличие от воина, немалым количеством мирных умений. Броню изначально без штрафов может носить только лёгкую, но зато умеет тыкать подручными оружиями в спину, дезориентировать и оглушать противников. Что в разбойнике хорошо, так это его гибкость: вы легко можете сделать из него как карманника-взломщика, так и разведчика, и социальщика, который заболтает даже чёрта за счёт высокого Общения. Две другие основные способности вора-- Ловкость и Восприятие.
Маг (Mage) у нас слабо защищён, имеет мало здоровья, но зато умеет кастовать заклинания и швырять энергетические заряды из «волшебного копья» — так называются, если переводить буквально, их чародейские жезлы. Основные способности класса, соответственно-- Разум, Магия, Воля. Особенно Магия-- без неё магу никуда. Броню маг на себя напялить может, однако стоимость заклинаний в очках маны прямо пропорциональна защите, которую даёт броня. Да, заклинания в ДА РПГ кастуются за ману, количество которой зависит от ровня и способности Магии мага. Они также делятся на четыре школы в зависимости от их специфики: Магия Элементов (фаерболы, каменные доспехи и иже с ними), Магия Созидания (хил с баффами и немного дебаффов в виде волшебных рун), Магия Энтропии (различные проклятья, высасывания энергии и параличи) и Магия Духа (силовые поля, волшебные щиты, оглушение и прочее). Пятая школа-- Магия Крови, запрещённая везде, кроме Тевинтера, описана во второй книге, — невольно понимаешь, за что её так не любят.
Маг получает три заклинания на старте плюс одно новое заклинание на каждом чётном уровне, не считая бонусных заклинаний за таланты. Сами заклинания по уровням не распределяются, однако для того, чтобы наложить какое-то из, маг должен сделать чек своей Магии против определённой сложности. И если в случае с заклинаниями, приведёнными в первом сете, провал заклинания означает лишь напрасную трату маны, то с теми, что приведены во втором, это чревато куда более серьёзными последствиями-- вплоть до становления Одержимым. От заклинаний имеются спас-броски-- точнее, броски на определённые способности с фокусами. Скажем, от большинства заклинаний, связанных с элементами, спасёт Ловкость с фокусом Акробатики, а от ментальных воздействий-- Воля с фокусом Самоконтроля. Правда, спасёт обычно только наполовину: урон вы получите, хоть и не такой большой, как обычно, или будете оглушены на один, а не на пять раундов.
Маг может как качать одну школу магии, беря соответствующие таланты и фокусы, так и попробует учить всё и сразу, — его дело; однако тот факт, что более сильные заклинания (приведённые во втором сете) требуют знания заклинаний более слабых, делает второй подход невыгодным.

Давай, подключайся!

Да, да, да!

Дело пошло, люди стали перебираться на новую платформу. Давайте, агитируйте друзей, кто был на старой Имажинарии, но пока не перебрался на новую.

И кстати, вопрос в догонку: тут будет облако или панель с тегами? А то потом с этими тегами хаос будет.

Красные огни



Вернусь к эксерсизам на тему кинорецензий. Немного запоздалое, но все же.

Фильм Красные огни Родриго Кортеса прошел в кино как-то незаметно. Трейлеров мало, рекламы в интернетах, по крайней мере, в моих, никакой, особого ажиотажа вокруг – тоже. И, получается, однажды смотришь на расписание фильмов в ближайшем кинотеатре, а там фильм с Киллианом Мёрфи, Де Ниро и Сигурни Уивер, а ты ни сном, ни духом. Как ушат ледяной воды на голову.

Читать дальше у меня.

Первый пост персонажа-некроманта в FRPG по сеттингу "Равника"

Играл в форумку на DM'е, но игра не удалась — мастера отправили в армию. Первый пост в комнате решил написать я сам, потому что снизошло вдруг чернушное вдохновение, да и персонажа ввести в игру хотелось колоритно. До сих пор, когда перечитываю, возникает особое настроение. Может и вам понравится.


Читать дальше →