Clarkworld: indistinguishable from magic

This may sound like an absolute bullshit, but still...

Как вы уже знаете, Предтечи создали «магию», заставив свои творения поверить в существовании сверхъестественных сил. На самом же деле эта магия основана на управлении нанитами Предтеч.

Источником «магического дара» являются наниты особого вида — контрониты — находящиеся в теле наноманта и дающие ему способность посылать сигналы нанитам других видов, таким образом управляя ими. Контрониты (а вместе с ними и способность к наномантии) передаются двумя путями: либо через кровь, либо наследственным путём: оказавшись в новом организме или оплодотворённой яйцеклетке, они начинают размножаться.
Читать дальше →

Клятва рыцаря Света

В моей игре недавно произошло посвящение неписем персонажа игрока в мамамуши паладины (посвящавший, делая это, нарушил примерно три-четыре пункта паладинского кодекса, если не больше), для чего мне пришлось срочно изобретать текст паладинской присяги. Долго-долго искал в сети какой-нибудь образец, в результате плюнул и написал нечто своё. Игрок персонажа, которого посвящали, сказал, что клятва ему понравилась (правда, дословно он сказал, что «лучше, чем клятва Тремере», а быть лучше ЭТОГО — пожалуй, невелика заслуга...), поэтому я подумал: а выложу-ка я её сюда?
Первоначальный текст клятвы, к сожалению, утрачен (причём утрачен в некотором смысле именно в результате отыгрыша принесения клятвы… но это длинная история), поэтому восстанавливаю по памяти.
Читать дальше →

Clarkworld: the Destiny and how to screw it

В Кларкворлде существует такая вещь как судьба — и она тоже является достаточно продвинутой технологией достаточно продвинутых пришельцев. В самом деле, для того, чтобы «эксперименты» Предтеч не пошли наперекосяк сразу же после своего начала, Предтечам нужны были технологии, позволяющие им управлять историей созданных ими цивилизаций. Предтечи осуществляли управление историей двумя способами. Первый — «тонкий», путём манипулирования событиями, затрагивающими отдельные исторические личности. Созданные Предтечами миры буквально напичканы нанитами, позволяющими Предтечам очень многое — вплоть до буквального поражения тех, кто мешает их планам, молниями с небес. Предтечи могут помешать убийцам или преследователям тысячей разных способов. Второй способ более «грубый» — мозг каждого жителя каждого из миров Предтеч с самого рождения полон нанитов, позволяющих Предтечам вторгаться в сознание смертных незаметно для них. Разумеется, Предтечи могут использовать свой контроль над разумами смертных, чтобы заставить случайного прохожего помочь или помешать герою разыгрываемой ими истории, но они могут и влиять на умы целых наций. Собственно, без этой способности вряд ли Предтечам удалось бы заставить гномов поселиться под землёй…
Читать дальше →

Clarkworld

Мир должен был быть не таким, какой он есть. По замыслу наших Предтеч (ГРЁБАНЫЕ РОЛЕВИКИ!!!), это должны были быть несколько планет (создавать миры, располагающиеся на панцирях гигантских черепах, было за пределами даже их способностей), на которых жили бы эльфы и гномы, воины и волшебники, драконы и единороги. Правда, кровь эльфов, единорогов и прочих существ была напичкана нанитами, которые позволяли жителям этих миров творить то, что они считали волшебством, а священники этих миров возносили молитвы к богам, которыми были инопланетяне-Предтечи, — и эти боги отзывались на их молитвы. И эти боги развлекались бы, глядя с орбиты на сотворённые ими миры.
Читать дальше →

Сеттинг имени Третьего закона Кларка

Перелистав Myths of the Far Future, которые на самом деле суть Pathfinder со спиленными серийными номерами, в котором визарды были переназваны учёными, а сорцереры — ппсиониками, задумался о сеттинге, в котором маги — это пользователи sufficiently advanced technology древних рас, а клирики возносят свои молитвы к sufficiently advanced aliens, и те, что характерно, отвечают на их молитвы.

"Расколотый мир" заморожен

Осознал, что сейчас я не могу нормально работать над своим сеттингом «Расколотый мир». Увы, он слишком близок к «реальной политике», а эта область жизни у меня сейчас вызывает откровенное болезненное отвращение. Я почувствовал, что скатываюсь в полнейший гримдарк, уже не просто из серии «Все сволочи», а «Все нереалистичные абсолютные сволочи». Посему все свои разработки по этому сеттингу я прекращаю на неопределённый срок. Возмложно ещё вернусь к ним, если хватит сил.
Извините, если кто-то от меня этот сеттинг ждал. Лучше я честно признаюсь, что не могу, чем буду дальше тянуть кота за причинные места.
На данный момент я работаю над совсем другим сеттингом, работаю не один — в составе Творческой Группы «Авантюрин». Анонсировать пока ничего не буду — работа только началась. Но она вызывает на данный момент только положительные ощущения, поэтому я настроен оптимистично.

[Белокаменная] Неожиданное предложение

Друзья и коллеги! Ввиду внезапного появления свободного времени во временном промежутке с 1 по 3 мая хочу предложить вам у меня поиграть. В живую. One-shot.

От вас требуется: 0) назвать желаемое время 1) назвать сеттинг и систему 2) приехать к назначенному времени по назначенному адресу, 3) играть

Как предложение, а?

P.S. пожелания о стиле вождения и наличии\отсутствии конкретных приемов мастерения так же будут реализованы :)

Готический Екатеринбург

ГОТИЧЕСКИЙ ЕКАТЕРИНБУРГ

Данная статья может оказаться полезной тем, кто играет в Red Lands по Уралу или водит какой-нибудь заводской хоррор.

Прежде чем приступить к описанию странных и страшных мест Екатеринбурга, имеет смысл рассказать об истории города (в общих чертах, конечно).

Екатеринбург, был заложен в 1721 году по прямому указу Петра I. В отличие от Санкт-Петербурга, ЕКБ закладывался вокруг центральной плотины рядом с которой был выстроен завод. По большому счету, изначальный Екатеринбург представлял собой индустриальную крепость (forge city) обнесенную фортификационным валом. Вокруг крохотного островка цивилизации простирались мрачные Уральские леса (темные ночью и беспросветно мрачные зимой).

Стоит отметить, что русские на Урале не были первыми «пришлыми». За долго до появления русских, в местных лесах жила чудь и дивьи люди: великаны и людоеды, промышлявшие грабежом и налетами. Преследуемые молодыми народами, древние прятались в лесах в глубоких ямах, постепенно вымирали. Последние из чуди похоронили умерших сородичей вместе с сокровищами, насыпали холмы и курганы («Чудские могилы»), закляли эти места, а сами ушли в горы и сгинули там, на веки вечные, сформировав базис уникального уральского фольклора (рудокопно-языческого по большей части).

Второй особенностью будущего города стала активная заводская жизнь. В отличие от центральной России, на Урале не было настоящего крепостного права. Местные мужики были прикреплены к заводам. Заводы представляли собой настоящие фортификации, охраняемые компактными заводскими армиями. Поскольку Питер был далеко, начальники заводов обладали практически неограниченной властью и управляли собственными территориями так, как им вздумается.

Уральцы, недовольные такими порядками могли запросто сбежать леса или на юг, поближе к Яику и более теплым степным территориям.

Отдельной строкой отмечу следующий факт: на территории Екатеринбурга произошла последняя в России смертная казнь посредством сожжения. Было это в 18-ом веке, заводские солдаты сожгли татарина, который перешел в христианство, а потом вновь переметнулся в ислам.

Итак, декорации расставлены, можно начинать рассказ.

Читать дальше →