Про сеттинги и идеи

Долго думал, где в эту дискуссию лучше влезть, потом решил не отвечать никому конкретному и написать этот пост.
Мысль: борцы за «идею» сеттинга забывают одну вещь — в ряде случаев интерес в игре может составлять не происходящая в игре драма в широком смысле, но само взаимодействие с вымышленным миром. Как это — быть волшебником-герметиком двенадцатого века, варящим эликсир молодости? Как это — быть французским шевалье, пробирающемся по карнизам к даме? Что и кого можно встретить на улицах неовикторианского Лондона? Все эти вещи могут быть интересны без обязательного внесения действиями персонажей изменений в мир, даже без развития сложных конфликтов между ними.
Да, такие игры могут приедаться (как и любые другие, впрочем). Но они определенно есть, и про это не стоит забывать.

Моё скромное о сеттингах

Как мне кажется, для того, чтобы быть играбельным, сеттингу необязательно иметь какую-то стержневую идею. Хотя и просто набора декораций ему для этого не хватит. В хорошем играбельном сеттинге, как я считаю, нужно иметь достаточно завязок для игроков и мастеров. В хорошем играбельном сеттинге у персонажа должны быть варианты целей и возможности эти цели выполнить. Нужно в процессе написания мира смотреть на всё создаваемое с точки зрения игрока и прикидывать, во что и как было бы интересно в создаваемых декорациях играть. И давать на это зацепки. Идеи для модулей, примеры игры в данном сеттинге в различных жанрах (тех, которые предполагаются) — как-то так. Если создаёте некий регион мира — подумайте, чем он интересен для игроков, во что в нём можно играть. Если создаёте фракцию — опишите, как с ней могут взаимодействовать игроки (или она с игроками). И тогда, как мне кажется, сеттинг будет хорошим и играбельным.

P.S.: Хотя мне лично кажется, что хороший мастер даже не имея подсказок из описания мира сможет взять завязки для модулей по оному. Во всяком случае я знаком с такими мастерами, да и сам отчасти такой (надеюсь).

Про сеттинги

Нахожу идею о том, что сеттинг должен быть подчинен некой центральной идее нелепой глупостью
Во первых, совершенно неясно, что именно подразумевается под идеей и почему «авантюра в широком смысле» может быть таковой, а «киберпанк» — нет, хотя второе слово сообщает нам куда больше
Во-вторых идеей обладает игра (а вернее конкретный модуль, как произведение), но даже и игру я бы не советовал подчинять идее ДО того, как она будет сыграна — игра приобретает смысл постфактум и для каждого он свой (здесь уместно провести параллели между идеей игры и ее сюжетом в смысле Герасимова — сюжет-план и сюжет-результат соответствуют идее-плану и идее-результату)

Этот пост пропагандирует вынос срача о идеях «мистера Вика» из комментов Майндера, где он совершенно неуместен (Майндер молодец, все правильно делает)
  • нет

Ворлдбилдинг 8/7

Ну вот как я в свое время, еще на старой имажинарии, грозился — образовался у меня отпуск, в течении которого мне по многим причинам никуда не уехать и можно целый месяц заниматься написанием сеттингов по восемь часов в день.

Посему интересуюсь у сообщества на какой же сеттинг лучше это время направить. Варианты:

1) Сумерки Рассудка — лавкрафтианский («со спиленными серийниками») стимпанк про борьбу тайных обществ и тайно внедряющихся на землю инопланетян. Цеппелины, гальваническая реанимация и спящие боги, которых не стоит пробуждать прилагаются. Персонажи игроков — агенты тайных обществ, которы вскрывают заговоры, сражаются с инопланетной угрозой и пытаются не сойти с ума от откровений об истиной природе окружающего мира

2) Хтоническая Эпоха — сеттинг в стиле sword & sorcery со значительным вкраплением идей и стилистики «Ахейского цикла» Олдей. Бушующие стихии, могущественные герои и циклопические чудовища в ассортименте. Персонажи игроков — герои, в чьих жилах течет божественный Ихор, наделенные несравненным могуществом, но отягощенные тяжким проклятьем гонящим их с места на место. Они — единственная защита человечества от произвола и жестокости богов и чудовищ, но они же и постоянная угроза для своих ближайших соратников и возлюбленных.

3) Киберготика — мир индустриального безумия и машинной экологии. Вампирическая геронтократия, культы предков и величественные некрополисы. Корсеты и кожаные ленты в комплекте. Персонажи игроков — те, кто не примирился с мертвенным спокойствием и тихим угасанием человечества в замкнутых полисах. Они выживают, ищут истину и будущее для людей в стальных дебрях механизированных джунглей и пепельных пустошах за пределами городов.

4) Нейротрест — клон-сеттинг Синдиката (как классического, так и недавнего шутера), выправленный в сторону стилистики «future is an iphone» и отхода от классического киберпанковского подполья. Персонажи игроков — новая сила в арене корпоративных войн этого мира, вынужденная бороться за место под солнцем и способная совершить революцию в этом мире.

Мимолётная сисетмоидея

Посетила идея сеттинга-сисетмы, основанных на Таро. Классическая четвёрка классов привязана к четырём мастям: воины — естественно, мечи, маги — понятно, жезлы, жрецы — чаши, а воры — пентакли (монеты). Достоинства карт — это классовые уровни. А Старшие Арканы — именные неписи сеттинга.

"В черном цилиндре, в наряде старинном..." или похождения фокусника в бывшем дурдоме

Ну, раз обещал выложить здесь, то выложу здесь. Ниже последует небольшой сумбурный отчет о партии, в которую я играл на последнем Ролеконе Мини. Отчет мастера можно найти вот здесь.

Начну, пожалуй, с восторгов: это была одна из лучших партий, в которые я вообще когда-либо играл. Я очень хорошо отношусь к приключалкам со спасением мира и забегами по разным странам с классическим джедайским «в морду с кулака, а потом саблей от плеча и до задницы», но куда лучше я отношусь к хорошо написанным модулям, упор в которых поставлен на социалку и возможность небоевого (не обязательно через разговоры — можно и полицию натравить) решения конфликтов.
Последние, особенно хорошо подготовленные, происходят в моей, так сказать практике, очень и очень редко к моему вящему неудовольствию, и модуль, сыгранный у Мары на Ролеконе был как раз из таких.

Не буду проходится по сюжету и раскрывать детали, раз уж мастер не стал этого делать, потом только скажу про эпилог для своего персонажа. Пройдусь по так сказать механическим и организационным моментам.

Милости просим под кат

По мотивам форумов МРИ

Характерной чертой cRPG в последнее время является быстро убывающая сложность.
Даже при минимальном уровне манчкинии герой к концу (часто — к середине игры) крутеет настолько, что враги перестают представлять существенную опасность.
Под кого их вообще балансируют? :-(

Вопрос к социуму. Кто нибудь водился по Тамриэлю?

Коллеги,
а кто-нибудь из Вас водил или играл по миру The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Scyrim)?
На базе чего вы играли? Домашние правила? Словеска? Моды ДнД или Гурпса?
Расскажите о игре.
Какие подводные камни ждут мастера игроков?

Контекст:
Morrowind: The Resurrection Project окончательно съел мой мозг и время.