Наткнулся тут на божественный вебкомикс сущность которого можно высказать разве что как Lovecraft meets Oh my godess…
Выглядит это соответственно примерно так:
Искать
здесь.
Вот шла игра ни шатко ни валко, нет, блядь, кому-то из игроков понадобилось узнать линейные размеры дракона в метрах. В драконе, блядь, столько метров, сколько ангелов помещается на кончике иглы!
И я бы это пережил, если бы один мудак не начал рассуждать о том, какое мастер говно, и как многим игра обязана ему.
Никогда больше никого не буду водить. Никогда и никого.
Дорогой боженька, сделай, пожалуйста, так, чтобы всё живое СДОХЛО, БЛЯДЬ, СДОХЛО В МУЧЕНИЯХ НАХУЙ ВО ИМЯ ДОБРА. Аминь.
Первое, чтобы все прочитали — свобода творчества – это прекрасно, я обеим руками за и вообще. :)
Но, как известно, в цивилизованном обществе твоя свобода махать руками заканчивается там, где начинается нос другого человека. Если мы еще и вежливые – то как минимум в полуметре от чужого носа.
Ограничитель нашей свободы – другие.
И когда мы говорим о свободе творческой – тоже.
Особенно наглядно это в случае, когда творчество у нас коллективное.
Пока ты творишь один, теоретически ты можешь парить на крыльях вдохновения куда угодно и менять направление полета в любой момент, повинуясь порывам души. Но если вы творите вместе – ситуация сразу осложняется. Большое счастье – встретить человека, точно совпадающего с тобой в направлении творческих порывов. Но если творческие дуэты еще возможны, то шансы того, что вдохновение трех, четырех, пяти людей будет полностью совпадать на протяжении определенного времени, стремительно падают в область близкую к нулю. Поэтому, если несколько человек собрались сотворить нечто вместе – они вынуждены ограничивать свободу своего творчества. Иначе рано или поздно совместное творчество станет невозможным.
Собственно, способов такого ограничения, как и вообще способов добровольного ограничения свободы людей с целью совместной деятельности существует всего два –
это подчинение человеку и подчинение закону. В первом случае люди избирают из своей среды одного, делегируют ему власть принимать окончательные решения в спорных ситуациях и принимают на себя обязанность этим решениям следовать. Во втором – люди пытаются заранее предусмотреть все ситуации возможных столкновений интересов и сформулировать правила их разрешения.
Оба эти способа имеют свои достоинства и свои недостатки. В контексте общественно-исторических отношений эта тема уже тысячу раз обмусолена авторами, более сведущими, чем я, поэтому перейду сразу к рассмотрению вопроса в контексте совместного творчества вообще и ролевых игр в частности.
Основной недостаток первого способа в том, что он вносит в наш дружный творческий коллектив неравенство. У одного оказывается больше власти и ответственности, чем у каждого из остальных. Для многих людей это очень напрягающая ситуация. И действительно, у нас нет никаких гарантий, кроме веры в чужую добрую волю, что избранный нами лидер или арбитр будет принимать решения справедливо, а не перетягивать одеяло на себя. Это делает такую систему практически неприемлемой в ситуации, когда люди не вполне доверяют друг другу и опасаются злоупотреблений властью со стороны любого из них.
Что до второго способа, то основной его недостаток – низкая эффективность. Заранее предусмотреть все возможные случаи столкновения интересов невозможно, особенно когда речь идет о такой тонкой и непредсказуемой материи, как творчество, Поэтому как бы подробно мы ни формулировали наши договоренности, все равно по ходу вылезет что-то, в этих договоренностях неучтенное. Попытка учесть все и заранее наздравствоваться на каждый чих приводит к чудовищному разбуханию свода наших законов и погрязанию в мелочных подробностях. А неучтенный в правилах конфликт каждый раз заставляет нас тратить огромное количество сил и времени на согласование компромиссного решения, которое удовлетворяло бы всех членов творческого союза. Причем, чем наш творческий союз многочисленнее, тем сложнее такого компромисса достичь.
<продолжение следует>
Долгожданная подборка фотографий с Ролекона 2012 выложена в нашей галерее на сайте rolecon.ru!
Ну вот и как теперь? Я на имажинарии хранил разные материалы не продублированные более нигде (правда все самое важное сохранено, но всякие мелкие мысли тоже не хотелось бы терять).
Я же спрашивал — будет ли все это добавлено автоматически или нет, сейчас вижу, что как было так и осталось: часть старых постов отсутствует вообще или частично обрезаны.
Хорошо архив есть, но неприятно.

В общем суть такова — порекомендуйте систему с хорошей псионикой ( чтобы множество разных «школ» и возможностей), с побочными эффектами, психозами и прочей самоубийственной прелестью, а также детальной моделью повреждений персонажей.
Я джва года жду такую систему.
PS В поисках картинки увидел, что пони добрались даже до Red Alert 2. Ужас. У них же ничего святого.
Признайтесь, кто писал про конкурс на создание англоязычной короткой системы?
Поиск не работает.
Разговор с автором игры «FADE IN», Андреем «Keyl Sunders» Воскресенским.
- О чем эта игра и как она появилась?
- На что она похожа, как в нее играть и кому она понравится?
- Небольшой пример игровых сцен. С хохочущим духом Г.Распутина.
- Дальнейшие планы — что будет дальше?
Хм, вот и первый пост на обновленной Имажинарии.
Суть
В последнее время я человек довольно занятой. Но хобби бросать, как ни крути, не хочется. И вечно в голову лезут всякие бредо-идеи.
Здесь, собственно, попытка воплотить в жизнь одну из них.
Русское комьюнити часто пыталось создать свои качественные модули. Были и успешные попытки, но большинство не доводило дело до конца. Моя идея — коллективное написание модуля, в форме конкурса. Если, конечно, найдутся желающие.
Читать дальше →