в аду для перфекционистов

начиная с определенного момента мои разнообразные потуги улучшить используемую систему натыкаются на критику со стороны играющих по ней людей
критика обычно выглядит как «да все круто же, зачем что-то менять,»
никак не могу заставить себя в это поверить
долбаный перфекционизм
самое смешное, что они и правда умудряются регулярно опровергнуть мои претензии к моей же системе
  • нет
  • avatar
  • 13
  • +1

Новая книга

В десятых числах сентября мы всегда празднуем годовщину Лавикандии, как идеи (как ролевой проект она появилась значительно позже).
И мы всегда стараемся дарить нашим читателям какие-то подарки к этому празднованию. В этот раз мы тоже постарались. И сегодня, как говорится, «счастливы представить вам»

нашу новую книгу:
История империи: Религиозные войны

Что в ней можно найти:

— подробные сведения об эпохе Религиозных войн, происходивших в империи за четыре тысячи лет до правления династии Ла. Это очень интересные и необычные времена, о которых что-то слышал любой современный образованный лавикандец.

— материалы для модулей по этой эпохе: хронология событий, основные персонажи (с характеристиками), более сорока мини-идей для модулей, список навыков того времени и многое другое.

— приключения и драматические биографии героев-«исторических деятелей» на фоне одной из важнейших эпох в жизни империи.

— детальные карты Метрополии, анализ описываемых событий с экономической, политической, военной и многих других точек зрения (наша книга выстроена в форме — хотя и немного облегченной — студенческой дипломной работы по истории; автор-фели щедро поделился с нами своими материалами).

— описание «современных» представлений о Религиозных войнах и их отражении в лавикандской культуре.

И многое другое. Проще говоря, эта книга будет одинакова интересна как нашим старым читателям, так и игрокам или мастерам; как любителям фантастики (или фентези? Не знаю, как определить Лавикандию), так и ценителям исторической литературы. Ее можно использовать как справочник, игровой загруз, художественную книгу или псевдоисторической исследование — как вам больше понравится.

Удачи!

Сны...

Снилось, будто играю в настолку по Jade Empire. При этом там бросались кубики вроде тех, что в FUDGE: шестигранники, значения на гранях-- 0,0, +1, -1, +2, -2. При этом бросалось сразу много за раз, по числу рангов в скиле, кажется. Я ещё удивилась-- это что ж, чем больше у тебя скил, тем более сокрушительной выйдет твоя неудача?
Интересно, к чему мне это снилось? К дождю, что ли? )
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +5

карма

у меня есть подозрение, что из всех пользователей сайта кармой пользуется всего 3-4 человека, а всем остальным она глубоко по барабану

(кстати, а есть возможность отключить ее показ к чертям? ну, как на лепре, например, олдскул режим)
(кстати, интересно, кто эти 3-4 человека, хихи. мне кажется, что двух из них я знаю, но вот кто еще двое?)
  • нет
  • avatar
  • 17
  • +2

система мечты

Поскольку все, кто обещал на МРИ вести «блог разработчика», своих обещаний не сдержали, буду считать, что я за них отдуваюсь. Для начала несколько тезисов, которыми я руководствуюсь относительно систем.
1) Система состоит из модуля генерации персонажей и модуля разрешения конфликтов/задач. Первый предоставляет числа, которыми оперирует второй, они не обязаны быть чем-то связаны и решают разные задачи.
2) Какие задачи должен выполнять модуль генерации? Ну, в идеале, он должен быть интуитивно понятен, не включать в себя сложной математики, но вместе с тем обладать встроенными механизмами защиты от мини-максинга, избыточной оптимизации и всего такого прочего. Еще, в идеале, он должен мешать генерить нежизнеспособные билды, если они возможны. по-хорошему, последняя задача решается пакетной генережкой. То, чем я обладаю сейчас, хорошо справляется с минимаксингом, но сложен, включает в себя всяческие числа фиббоначчи и так далее.
3) Чего я хочу от модуля разрешения задач/конфликтов? в первую очередь мне требуется плавно меняющаяся детализация. Я хочу иметь возможность рассматривать любую ситуацию с высоты птичьего полета или под микроскопом, как сцену или как атомарные действия. Пока что мне видится только один метод решения этой задачи — многоступенчатые навыки с увеличивающейся специализацией. Бой->атака->оружие->фехтование->клинки. Я останавливаюсь на той ступени, на которой мне нужно, могу сделать встречную проверку навыка «бой» обоих сторон, если мне не важно, чем именно и как стороны собираются пользоваться в бою, а могу поднять детализацию до уровня типов используемых маневров и вооружения. Тут в дело вступает математика. Диапазон значений, которые я получаю из чарлиста, должен соответствовать тому диапазону, который я получаю на кубах. Если идти в лоб, то числа будут расти по мере того, как мы подключаем дополнительные уровни скиллов и поэтому разная детализация будет требовать разных бросков, это не очень красиво и я пока думаю над тем, как сделать так, чтобы числа были примерно одними и теми же, вне зависимости от того, какой уровень детализации мы берем.
Читать дальше →