Sorcerer 101, или Колдовство имени Рона Эдвардса

Все магические традиции, школы темной и светлой магии, сборники риуталов и мистические гуру всех мастей ошибаются. Делают ли они это сознательно, неся чушь для облапошивания публики или действительно верят в ту ахинею, которую они проповедуют — для нас, настоящих колдунов, не так уж и важно. Мы-то прекрасно знаем, что магии как таковой не существует. Есть лишь демоны, которых мы можем призвать в этот мир и использовать в своих целях. Именно они позволяют нам дышать огнем, жить много веков, пропускать через себя автоматные очереди и незамеченными передвигаться в толпе.

Кто мы такие?


Мы избраны. Или прокляты. Или избраны и прокляты одновременно. Не важно. Нам плевать.

Как стать таким как мы?


Довольно просто. Начать с начала, неспешно перейти к середине, а затем рвануть к восхитительному концу.

1. Определиться со своими параметрами. Их всего три (Тело, Воля, Знание), и их сумма не может превышать 10.

2. Определить свою стартовую Человечность, которая равна Телу или Воле, что выше

3. Перейти от сухих цифр к интригующим описаниям своих параметров.

4. Определиться с Прикрытием, так как зарабатывать деньги колдовством несколько незаконно (пруфлинки предоставляются) и понять, какую Цену ты заплатил для того, чтобы стать одним из нам.

5. Выбрать Отличительный признак, по которому тебя могут узнать другие колдуны.

6. Собрать себе списочек важных для себя людей и мест. Поверь мне, это тебе сильно пригодится в дальнейшем.

7. Самое вкусное — понять, какой демон тебе подчиняется.

8. Перепроверить пункты с первого по седьмой.

9. Решить, что заставило тебя оторвать задницу от стула в этот холодный/теплый вечер.

Хочешь подробностей? Их есть у меня.

Читать дальше →

Мы играли в Only War

Сегодня провел первую сессию по вводному приключению системы Only War — Eleventh Hour. Я знакомился с партией, партия со мной и мы все вместе — с системой. Вкратце — нам понравилось. В ознакомительной версии система довольно таки простая, мы практически не тупили и три часа пролетели как один миг. Святая Терра, я нашел партию своей мечты!
Кое-как отбившись от зеленокожих, партия начала жечь: харизматичному катачанцу удалось по воксу совершенно лихо уболтать базу выслать за раненными транспорт-валькирию(«тут четыре раненых ГЕРОЯ ИМПЕРИУМА! Срочно нужна эвакуация!!»), в то время как техножрец поставил на крыло вторую «валькирию», поврежденную при отступлении союзных войск. Герои грузятся на подбитую «птичку» и улетают в закат, проходя вторую часть модуля по воздуху. Впереди финал.

Да, после завершения этого модуля по системе точно буду водить. Хотя бы ради критических повреждений и арсенала… и техники… и ужасов варпа.

Шуточки:
Читать дальше →

Fated to be Forgotten

Перелистывая Scion и думая над возможными вариантами, как поместить героев греческих мифов в современный мир, я внезапно родил такую идею. Интересно, насколько интересной она покажется вам…

Суть в следующем. Пару тысяч лет назад какая-то сволочь внесла в законы мироздания следующее изменение. Герои — потомки богов могут совершать подвиги, они могут влиять на историю человечества. Но. Они никогда не смогут добиться славы. Более того, чем выше их влияние на историю человечества, тем менее известными они становятся на самом деле. По мере того, как герой начинает совершать по-настоящему эпические подвиги, те, кто был знаком с ним, начинают забывать его лицо и имя, а документальные свидетельства его существования начинают пропадать. Если же герой становится по-настоящему равным богам, то об этом не узнают даже его близкие друзья, потому что они забудут о его существовании.

Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Читать дальше →

НРИкон(мини)-2013



Добрый день, друзья. Сегодня я бы хотел рассказать о предстоящем мероприятии в Красноярске под названием НРИкон. Поскольку это наш первый опыт подобных мероприятий (разумеется, не считая колоссальных фестивалей настольных игр и просто ролевых фестивалей), то он получил приставку «мини».
Почему я решил написать об этом здесь? Друзья, вы также можете помочь лично мне. Поскольку я взялся за оформление материалов (сделать буклет и лист впечатлений), то вы можете прокомментировать их (в ближайшем будущем, когда я доделаю черновой лист). Кроме того, спасибо откинувшимся в голосовании за выбор логотипа.

Немного о самом мероприятии — у нас планируется два игровых дня, 18 и 19 мая. Каждый ведущий подготавливает одну четырёхчасовую игру, которую проведёт два раза в один день и два раза в другой день. Все игры разные и мы стараемся обеспечить разнообразие, чтобы люди могли поиграть в разное. Пока не знаем, как себя покажет этот опыт, но посмотрим что получится. Ваш покорный слуга будет водить своё приключение, которое он собирался отправить на Кашевар. Мою заявку, как и остальные, вы можете найти здесь.

Итак, виш-лист пройден.

Опрос в трёх частях из 112 пунктов выявил 20 финалистов (о которых здесь. Сегодня мы провели финальное голосование и получили победителя. Что же, обо всём по порядку.


Читать дальше →

Вот мне искренне интересно...

… какой логикой руководствуются люди, которые, по-видимому, искренне убеждены в том, что чем чаще напоминать Вантале о том, что он до сих пор не закончил ни одного из своих начинаний, тем скорее он действительно что-то доведёт до конца?

Трон ультимативности нерушим!

[20:12:18] Funt: Вот это кстати то что меня покорило в AW.

Be fan of your players and look at the world through crosshair.

[20:13:49] Funt: Поэтому каждый раз убивая любимых неписей и отрезая игрокам руки и ноги, я ласково говорю им: «Я сделал это для твоего блага. Ты станешь сильнее и восхитишь меня своим превозмоганием. Вперед, безногий берсерк!»