Сердцелом



Развивая мысль о системке про десматч между игроками, как мне это приблизительно видится. Примерный вариант.

Сначала сеттинговый момент. Имеется некая пустыня снов, там бродят различные придуманные и выброшенные существа. По пустыне путешествует некий живой Оазис, где такие существа получают пристанище, однако это не надолго. Выбраться изнутри Оазиса нельзя, а еще в определенный момент он объявляет всеобщее состязание (возможно, подбрасывая каждому герою предмет-оружие) в котором уцелеют
Читать дальше →

Виртуальное кровопускание

Вот так подумать, ну хорошо, раз достаточно огромной аудитории людей хочется таки устроить безумное pvp в ролевой игре, то… почему бы не пойти им навстречу? Сделать игру как раз об этом и для этого, не мод, не хак, а полноценную игру, где сами механики будут расти именно из этой идеи.

Есть же шикарная основа если разобраться, та же «Королевская битва» к примеру: выдаем участникам случайные орудия уничтожения и выпускаем резвиться на остров. Некоторое время обстановка нагнетается, происходят
Читать дальше →

Item Totem, или Сказание о предмете

Подумалось о том, что можно организовать ролевую игру вокруг определённого предмета. Как он участвует в приключениях, переходит от одного героя к другому, выкрадывается ловкачом, продается на аукционе, отдан в мастерскую по ремонту и так далее.
Понятное дело тут нужно настроить процесс таким образом, чтобы предмет находился в центре событий и чтобы все моменты когда он, скажем, пылится в кладовке, были исключены или не рассматривались бы в рамках игры.
Как это обыграть — тут варианты, и
Читать дальше →

Поколения и селекция

В одной из игр хотел бы это реализовать: такая ролевка, где в каждой новой игровой сессии игрок стартует не за своего прошлого героя, а за его потомка.
При такой постановке игры хотелось бы уйти от обычного роста характеристик персонажа, и поиграть в нечто иное. Как вариант, можно ограничиться улучшениями разных внешних возможностей игрока, не связанных со способностями самого героя, убрать прокачку, добавить что-то еще.
Ну вобщем целиком пересмотреть концепцию именно под игру представителями
Читать дальше →

Узы и фиаско

Тут вон в группе Унивёрсума всплыла идея связей между персонажами. В очередной раз.
Ну, идея-то годная. Но именно в концепции *W. В концепции игры жёстко определёнными архетипами. Хотя даже так, оно излишне однобоко. Я имею в виду, что лишь один человек решает, как будет выглядеть связь между персонажами. Да и вариантов не так много.

Другой вариант даёт нам Фиаско. К сожалению там слишком мало вариантов именно связей между персонажами. Шесть типов? На всё разнообразие игр? Не смешите мои
Читать дальше →

A game of boo

Пришла в голову идея для игры. Играем группой приведений, населяющих заброшенный дом, в который на начь на слабо забрались типичные подростки. Цель игры — убедить детишек залезть в ужасный подвал и упокоить кости призраков. Подростки нервные и глупые. Призраки страшные на вид и имеют проблемы с общением голосом. А дом старый и полон мест, где можно убиться в темноте. Опционально — злобный призрак серийного убийцы, который и виноват в сложившейся ситуации.

ЗЫ Устраивать полтергейсты и прочие
Читать дальше →

Экономическая модель для ММО

Основные положения:

1) стоимостью в игре обладают следующие категории предметов: ресурсы, производимые из них вещи и некоторых список ценных вещей. Изначально ресурсы добываются фармом источников ресурса либо дропом с мобов. Ценные вещи тоже дропаются с мобов.
Через монстров и источники ресурса система позволяет разработчику контролируемо и с нужной скоростью вводить в игру любое количество ценных вещей и ресурсов.

2) любая вещь обладающая ценой может быть продана нпс или куплена у него
Читать дальше →

Кармические пули

Именно так я прочитал заголовок одного из недавних постов Ванталы. Сразу представились пули, при попадании отягощающие карму того, в кого попали. Потому что не только доставляют боль от ранения, но и принуждают ее эмоционально переживать.

Идеи для ММО

Какое-то время назад я играл в только-только запустившийся ОБТ ММО «Royal Quest» и вел там дневничок где описывал впечатления от знакомства с игропроцессом. В числе всего прочего я там озвучивал разные идеи по улучшению игры, пара из них вполне подошла бы и другим проектам. Перетяну это сюда, чтобы не терялись.

1)

Читать дальше →

Plotfinder, или ролевой калькулятор

Каждый раз размышляя о специфике разнообразных онлайн-водилок (в скайпе, на форуме и т.д.) ловлю себя на мыслях о том, что кубики для них использовать не хочется, а следовательно и все завязанные на них системные элементы.
Оно понятно, что можно кидать это все самому мастеру или задействовать приложения, но… бросать кубик перед монитором это как-то не комильфо, по разным причинам, как и устанавливать разные приложения с ворохом лишнего функционала.
Текстовый онлайн-формат, вдобавок, обладает качеством, которое дополнительно затрудняет использование кубиков: дополнительные строки о том, что считать заявкой, а что нет, понадобится бросок или не понадобится.
С этим всем конечно можно бороться разными способами, но лично мне это дополнительное «сражение с интерфейсом» чаще всего кажется неоправданным.
Вобщем захотелось подумать в сторону чего-то легкого, что всегда под-руками, тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».

Собственно придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако как минимум это вылилось генератор сюжетов.
Мысль вышла такая:
берем несколько действующих лиц истории (2-3) и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее пишем событийно-ассоциативную основу для истории, на основе общей темы (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) присваиваем числам от 1 до 9 слова-ассоциации в нее вписывающиеся. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развитие сюжета.

Пример (он же первый тест задумки):

Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.

Тема: Хоррор
Ассоциации: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.

С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? Ну, у нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе.
Далее под катом…

Читать дальше →