Сказанное ниже может оказаться банальностью, но я эту мысль сформулировал только недавно.
Я вдруг понял, почему у меня дёргается глаз, когда я вижу в современных и не очень шутерах предметы и элементы интерьера, переливающиеся ярким светом, что должно, по замыслу авторов, показывать, что игрок может эти объекты поднять или использовать. Почему меня откровенно раздражали внезапно возникшие в трейлерах к предпоследнему, кажется, Splinter Cell силуэты Сэма Фишера, обозначавшие место, где его последний раз видели враги, и подсказки, написанные на стенах большими белыми буквами. И почему у меня снова дёргается глаз, когда персонаж 3D-шутера начинает видеть красные треугольнички над головами врагов или самих врагов, когда те находятся за препятствиями.
Читать дальше →
как его вызвать у играющих? Кто какие хорошие способы знает?
В чем суть вопроса — когда более менее выстраивается какой-то внятный сюжет в приключении, то некоторые игроки склонны сетовать на рельсы (хотя какие рельсы, если до воплощения в игре весь модуль это набор сцен, которые еще неизвестно как будут использованы). С моей колокольни это выглядит так: чаще всего это следствие того, что одни игроки активны и двигают сюжет, а другие не видят возможности вмешаться своими делами и просто не пробуют этого делать.
Мне в этом немного помогают сцены от самих игроков — после их введения эту претензию более не озвучивают. Но интересно было бы усилить эффект. Например, давать больше отвлеченных с точки зрения мастера завязок — практически не работает: я заметил что игроки в массе своей не склонны всерьез интересоваться тем, что упоминаешь вскользь. Зато это помогает мастеру улучшить описательную часть игры.
Вот почему очевидные вещи доходят до некоторых не сразу — недавно появились новые Worms 3D, наконец такими, какими и надо было из делать: не полное 3D, а трехмерный вид сбоку. Хотя что-то блекло эти новые черви смотрятся, но сам факт — почему так нельзя было сделать сразу, без того ужаса, что был выпущен ранее (хотя Hogs of War мне всетаки нравились, в отличие от старых Worms 3D).
Вот еще в тему — давно уже можно запихивать большой объем видео на диски, так почему так редко стали выходить качественные игры в которых ставка делается не на полигоны, а на видео. Тут же вообще большой простор для экспериментов. И не только о квестах речь (которые всеж-таки пробиваются, но чего-то действительно цепляющего я что-то не замечаю).
Учитывая развитие облачных технологий и интернета в целом (да, в нашей стране с этим все до сих пор плохо, но ведь станет же когда-нибудь лучше) тут даже объем перестает иметь значение.
Вот к примеру — было бы весьма занятно посмотреть на ремейк оригинального Принца Персии в видео-варианте: та же перспектива, только фоны это живое видео, и сам принц полностью отснят. Да ту же первую Диабло переделать — отснять реальные фоны высокой четкости, тот же набор спрайтов для персонажей и заклинаний, только намного более четкий и пожалуйста: конфетка готова.
Я не говорю переносить это в реальную жизнь: тоесть это не «Принц Офиса» и не «Диабло на улицах моего города» — все в меру театрально: костюмы, свет, спецэффекты местами. По сути хватило бы даже заранее отснятых высокодетализированных компьютерных персонажей и фонов, еще и мощности бы остались для чего-то сверх этого (например всякую магию рисовать уже в реальном времени и т.д.).
Такая мысль. А ведь я почему люблю прегенов: берёшь, и играешь, характер, мотивации, связи с другими героями, всё есть; и всё — не такое, как я бы сам придумал.
А когда сам придумываю, каждый раз получается, что себя играю.
Навеяно разговорами о магах-некромантах.
Ломать шаблоны — это всегда весело?
Расскажите — какие необычные персонажи игроков или необычные НПС Вам встречались.
Как вы отнеслись (относитесь) к персонажам ломающим архетипы?
К примеру я, на рассвете своей ролевой деятельности, встречался с толстым, небритым, вечно жующим эльфом. Когда он назвал себя «Стражем Леса», никто и не подумал, что он безумный егерь, закапывающий грибников. Было странно.
Поделитесь своими наблюдениями, пожалуйста.
Доброго дня.
Вот есть стандартный концепт некроманта. Мрачный бледный тип с кучей подручных скелетов и зомбей. Задолбало.
Вот два интересных, на мой взгляд, нестандартных варианта некроманта, мой и не мой:
- Мой. Что дает возможность некроманту поднимать мертвяков? Не какая-то там «чОрная магия»(тм), а жизнерадостность, которая даже мертвого из могилы поднимет. И вот такой некормант получается: мужик в белый костюме, большой любитель противоположного пола, по многим повадкам похожи на доктора Ливси из советского мультика «Остров сокровищ», хохмит, поднимает настроение окружающим. «Хо-хо-хо, любезнейший, да вы уже немного подразложились, не пора ли в скелет переквалифицироваться?», обращаясь к толпе скелетов «А теперь танцуем мамбу!»
- Не мой. Вычитан в архиве /tg/. Некроманты работают с мертвой тканью. Повара тоже работают с мертвой тканью. Следовательно некромант вполне может быть отличным кулинаром, который не просто заставит блюдо само правильно приготовится, но и пришло само к столу. Элитный ресторан «Эль Некроманто»