Робин Лоус об импровизации

Мои «падаваны» потихоньку пробуют водить сами (зафиксировано аж два случая), и я хочу поделиться с ними текстом, который меня просто поразил. Это отрывок из «Robin's Laws of Good Game Mastering», посвященный процессу импровизации. Честно говоря, для меня он стал чем-то вроде откровения — имхо, его нужно занести в «маст рид лист» для всех начинающих ведущих (наравне с тем же *W, опять-таки, имхо).
У чувствительных к уровню перевода заранее прощу прощения — не все мои игроки читают по-английски.

Читать дальше →

СЫЩИК: краткое руководство для новичков

Перевод статьи How to Play GUMSHOE: a handy cheat sheet for new players

Автор: Kevin Kulp [примечание редактора: в данный момент Кевин работает над игрой по СЫЩИКу, связанной с путешествиями во времени, а этот текст – краткое введение в систему]

Общие способности – это то, что ты умеешь
Умение драться, бегать, оставаться незамеченным – все эти навыки определяются Общими способностями. Если рейтинг способности 8 или выше, у тебя исключительный талант к этому делу (и, вероятно, получаешь дополнительное преимущество от использования спецоборудования, — это уже зависит от конкретной игры). Если в способность не вложено ни единого очка, то у тебя возникают проблемы при выполнении любой нетривиальной задачи. К примеру, 0 в Вождении означает, что ты сумеешь доехать от дома до магазина, не угодив в аварию, но при выполнении любого маневра, который потребует броска, тебя, вероятно, ожидает фиаско. Рейтинг Вождения, равный 8, делает тебя гонщиком экстра-класса. То же самое и с остальными навыками: с нулевым рейтингом стрельбы ты, может быть, догадаешься, как снять пистолет с предохранителя, если же он равен 8 и выше, то ты – опытный снайпер. Думаю, идея ясна.

Пара слов о дайсах: для игры по СЫЩИКу нужен один-единственный кубик d6. Обычно целевое число при броске равно 4; помни об этом. Если ты выкинул 4 или выше на проверке Атлетики или любого другого навыка ты, вероятно, добился успеха.

Очевидно, это означает, что вероятность успеха составляет 50%. Повысить свои шансы можно, потратив очки из запаса способности и добавив их к результату броска. Хочешь кого-то застрелить? Потрать 2 очка из запаса Стрельбы, и попади в цель при любом значении на кубике выше единицы. Потрать 3 очка – и промах исключен вовсе (даже если результат броска 1 + 3 = целевое число 4). Если запас опустился до 0, ты используешь чистый результат броска d6, без возможности его модифицировать – до тех пор, пока хоть немного не отдохнешь и не восстановишь силы.

Не стесняйся тратить очки. Чем быстрее ты расправишься с противником – тем лучше, и тем выше шанс получить передышку на восстановление запаса.

Исследовательские способности – это то, что ты знаешь
Именно они делают игры по СЫЩИКу уникальными. Забудем на время про Общие способности и подробнее рассмотрим Исследовательские. Они разбиты на три группы, чтобы в них было проще ориентироваться: академические, технические и межличностные. Для всех действует одно правило: если рейтинг способности равен хотя бы единице, ты – специалист в этой области. Это важно, поскольку во время игры всё, что от тебя требуется – сказать мастеру, какую именно способность используешь – и ты автоматически получишь нужные сведения, если это вообще возможно в сцене. Да, автоматически, никаких бросков кубиков для этого не требуется. Всё веселье здесь в том, что ты будешь делать с информацией, а не в том, как ты её получил.

К примеру, ты пытаешься найти важную информацию в частной библиотеке. Мастер спрашивает: «У тебя есть Исследовательская работа?». Ответь: «Да» — и получи всю необходимую информацию. Бросок не требуется. То же самое касается и межличностных способностей: если у тебя есть хотя бы одно очко в Лести, просто скажи Мастеру, что льстишь его персонажу (гораздо лучше, если вы отыграете эту сцену), и будешь вознагражден новыми сведениями о деле.

Очки исследовательских способностей можно потратить для получения особого преимущества. Возьмем для примера Флирт. Допустим, ты имеешь дело с обаятельным подручным главного злодея. Просто используя Флирт, ты сможешь вытянуть из него (или из неё) важную информацию в процессе безобидного заигрывания. Но если ты скажешь Мастеру, что тратишь одно или больше очков из запаса способности, можешь получить особое преимущество – в данном случае подручный может настолько увлечься твоим персонажем, что пойдет ради него на предательство босса.

Помни главное: потратив очки из запаса Исследовательской способности, ты не стал менее компетентен в этой области. Их количество лишь показывает, сколько раз за игру ты можешь сделать что-то необычное и крутое.

На этом всё. Мастер расскажет тебе всё остальное, что потребуется знать для игры.

Говнопереводы: Мир Синнибарра.

По просьбе Zlanomar'а.
Простите, но этот текст просто чудовищен. Я не смог заставить себя нормально его вычитать.

Все началось…
Все началось 800 миллионов лет назад, когда на маленькой планете был рожден маг. Он стал самым могущественным из всех известных смертных – настолько, что был награжден божественностью. Его звали Аридиус, бог Надежды и Господства.

Читать дальше →

Стиль верстки текста перевода корбука WHFR

Если это имеет какое-то значение в тексте почти нет картинок.

Ну и это просто тупо дополнительная работа. Мне ее делать лениво, но если надо будет сделаю.

Текущая стадия перевода корбука Warhammer Fantasy Roleplay

Закончен очень долгий этап перевода. На данном этапе было сделано следующее:
  • Была произведена унификация шрифтов
  • Увеличен размер шрифта основного текста
  • Введена сквозная нумерация страниц
  • Добавлены колонтитулы
  • Внесены многочисленные правки
В будущем будут реализованы:
  • Оглавление
  • Будет произведена финальная вычитка
  • Будет утверждено форматирование текста в одну или в две колонки
  • Будут реализованы дополнительные материалы по последней версии перевода, такие как: карта, лист персонажа и прочие
Для всех кто захочет помочь в вычитке проекта или просто советом, выкладываю последнюю на текущий момент версию текста.
docs.google.com/file/d/0ByeE6edD9dmCZFdqblBoT1o0bGs/edit?usp=sharing

Говнопереводы: текст второй. MHRP, руководство по сценам действия.

Второй текст, по просьбе R2R. В тексте одна только игромеханика, и даже на мой взгляд читается перевод так себе. Использовался вот этот словарик.

Следующий (и последний) текст: вступление к World of Synnibar по просьбе Zlanomar'а.

РУКОВОДСТВО ПО СЦЕНАМ ДЕЙСТВИЯ

Читать дальше →

Собеседование с потенциальными игроками

Неделю назад Ballcrusher посоветовала мне статью о подборе правильных игроков:
slyflourish.com/interviewing_potential_players.html

Я прочитал её, и даже сделал перевод, чтобы все могли принять участие в обсуждении.
По вашему опыту, что в том тексте следует адаптировать к реалиям СНГ и вождению не только ДнД?
Какие бы ещё изменения вы бы внесли в этот текст, прежде чем утверждать его как обязательный к употреблению?
Мнения вида «этот текст не стоит выделенных на него байт памяти,
Читать дальше →

Эксперимент "Говнопереводы": текст первый. MtAw, заклинания Времени.

Не так давно на Имажинарии произошел вялый срач о любительских переводах. Помимо прочего, утверждалось, что любой перевод может быть кому-то полезным; критика в сообществе иногда бывает чересчур жестока; перевод малых текстов также востребован. На момент последнего прочтения дискуссии мне было несколько скучно, и это стало главной причиной, по которой я предложил провести следующий эксперимент: я перевожу несколько текстов в рамках своих довольно скромных способностей, выкладываю их сюда и наблюдаю за реакцией сообщества.

Читать дальше →