Глава №1 "Золотой караван"

Действующие лица:

1. Олег «Клим» Климов, суровый русский боец-разведчик (Parkan).

2. Джеймс «Соня» Керри, флегматичный английский снайпер, любитель поспать (Ксейтарр).

3. Джулия «Джу» Пино, относительно миролюбивая итальянка-медик (Тинтубиэль).

4. Гектор «Провод», веселый и неунывающий мексиканец-механик (Leo).


Суть задания:

Действие происходит на северо-востоке Мексики, где в это время несколько районов захватила Сапатистская армия национального освобождения. В их руки попадает несколько ящиков с золотом из разграбленного банка. Это золото они собираются переправить в портовый городок Санта-Клара, где обменять на оружие. Заказчик нанимает наемников для того, чтобы они перехватили конвой сапатистов и отобрали золото. При этом оно не должно достаться и проводящим в этом районе операцию войскам Мексики.


Содержание серии:

После брифинга, который провел некий Пабло, представитель заказчика, партия обзавелась необходимыми для задания вещами и наутро отбыла на самолете в Пуэрто-Рико. Там наемники пересели на славное суденышко «Донья Маргарита» под флагом Гваделупы с интернациональной командой, коей руководил шкипер-грек. Во время путешествия в место высадки — бухту Белла Нигро — Джеймс порасспросил команду о том, насколько опасная обстановка в регионе. Выяснилось, что основную опасность там представляют не столько сапатисты, сколько федеральная армия, которая после разграбления банка получила головомойку и теперь усиленно гоняет партизан. Сообща было решено армию лишний раз не злить и на глаза не попадаться.

«Донья Маргарита» осталась ждать партию в бухте, партия же на своем джипе отправилась в небольшую деревушку Ривейрас, где нужно было встретиться со связным заказчика — неким толстячком Мануэлем, держателем местного питейного заведения. Чтобы не светиться, джип припарковали на самой окраине селения, и в пивнушку пошли только Олег и Джулия, Гектор с Джеймсом остались стеречь машину. Пивнушка нашлась довольно быстро. За стойкой наемников встретил сын Мануэля, которого Олег отправил звать папашу. Папаша — трехстворчатый шкаф с необъятным пузом — на волшебные слова «Мы от Пабло» отреагировал живо и провел гостей в отдельную комнату, где и рассказал все, что ему известно о конвое. По словам Мануэля конвой из трех джипов должен был через день выдвинуться из базы сапатистов в Сакраменто по дороге на Санта-Клару. На этой дороге было два удобных места для засады — мосты через местные речки. Однако возле одного из них располагался блокпост сапатистов, а в районе второго недавно видели военных. Также наемники узнали, что конвой вряд ли будет серьезно вооружен, но их ведет сильный лидер — некий Рамирес по кличке Вомбат (товарищ побывал в юности в Австралии, отсюда и кличка, но этот факт в модуле так и не всплыл), известный полевой командир. Выпив на прощание местного самогона за успех операции, Олег и Джулия распрощались с Мануэлем и вернулись к остальным членам команды.

На общем совете было решено, что лучше уж разбираться с блокпостом сапатистов, нежели связываться с армией. При этом Гектор еще припомнил то, что слышал о Вомбате — это был один из лучших боевиков САНО. Закончился военный совет тем, что партия направилась в сторону моста с блокпостом. Дорога была не самая лучшая, посему добрались только к часу ночи. Пока Джулия и Гектор на пару ставили лагерь (и это у них, ко всеобщему удивлению, получилось), Олег и Джеймс вышли на разведку. Со склона лесистого холма они хорошо осмотрели и мост, и блокпост, переделанный из старой заброшенной бензоколонки. На посту обнаружилось шесть человек, дежуривших по двое — один на смотровой вышке, один внизу, возле бруствера. Олег, пользуясь своим умением маскироваться, облазил половину блокпоста, обнаружил, что службу тут несут из рук вон плохо и набросал план. В это время Джеймс разыскал себе пару удобных мест для будущей засидки. Удовлетворившись итогами разведки, бойцы вернулись в лагерь, после чего партия, распределив дежурства, расположилась на ночлег.

«Доброе утро» у партии случилось по вине Джеймса, который честно отстоял (то есть отлежал) свою вахту, но сразу после нее повернулся на другой бок и заснул, даже не подумав разбудить сменщика. В результате под утро в лагерь забрела молодая и любопытная пума, которая принялась обнюхивать спящего британца. От активного обнюхивания Джеймс пробудился и, узрев перед носом зевающую морду пумы, попытался прирезать хищника. От рева ошалевшей пумы проснулись Олег и Джулия. Олег долго не думал и парой выстрелов из пистолета разнес пуме башку. После чего устроил Соне эпичную взбучку и посулил два наряда вне очереди.

День прошел в подготовке к штурму. Джеймс устроил себе на дереве удобную огневую позицию, Олег и Джу по очереди понаблюдали за блокпостом, выяснили график смены караулов, а Джулия еще подслушала, что конвой ожидается в полдень на следующий день. Как следует приготовившись, партия ночью пошла на штурм блокпоста.

Джеймс сразу вышел на огневую позицию, где и остался. Олег притаился возле стоящего на задворках водяного бака и взял на прицел сапатиста на вышке. Джулия и Гектор же, крадучись, двинулись к брустверу у стены блокпоста. Все шло хорошо до тех пор, пока Джулия не наступила на хвост притаившейся у бруствера кошке (провал на броске маскировки). Бедное животное завопило благим матом и удрало в ближайшие кусты. На шум из двери блокпоста вылез боец. Увидев чужаков, он начал стрелять, зацепив Джулию. В ответ Гектор метнул в дверь гранату, которая, правда, слабовато взорвалась — находившиеся у двери бойцы оказались в шоке, но без ранений. Тем временем Олег и Джеймс, поняв, что скрытная атака провалилась, уничтожили обоих часовых. Оставшиеся сапатисты вообще толком не разобрались, что произошло — один из них, выскочив из здания, получил пулю от Гектора, второй же нарвался на Олега и лег от автоматной очереди. Блокпост был взят.

До прихода конвоя Джеймс заштопал раненую Джулию (сначала это попыталась сделать она сама, но в результате только всю рану раздраконила), партия вооружилась трофейными калашами, приоделась в одежку сапатистов, а Гектор с Олегом перегородили дорогу рогатками с моста, да еще и заминировали эту преграду. Все было готово к встрече конвоя.

Конвой в лице трех джипов появился, как и предполагалось, в полдень. Пройдя мост, передняя машина уперлась в преграду и остановилась, остальные две застряли на мосту. Когда это произошло, партия начала атаку. Олег метнул гранату в передний джип, т.к. в нем был станковый пулемет. Граната отскочила к заминированным рогаткам, в результате рвануло все хором. Бойцов из джипа снесло взрывом, сама машина получила серьезные повреждения. После этого в бой вступили остальные сапатисты, а в числе них — Вомбат собственной персоной.

По сути заключительная боевка свелась к ликвидации Вомбата. Словив пулю и шок в самом начале, он озверел и, пустив очередь на подавление (а что ему париться, у него H&K G11, там 50 патронов в обойме), бросился выбивать из дома засевшего там Гектора. Гектор попытался спрятаться, но Вомбат зашвырнул в домик гранату, а потом, когда Провод попытался его застрелить через окно, выстрелил в ответ и едва не отправил мексиканца к праотцам. Лишь совместные усилия Джеймса и Олега наконец доконали озверевшего Рамиреса. Остальные конвоиры выступили исключительно в качестве подтанцовки — единственным их успехом было то, что они слегка зацепили Джулию на вышке. Сама же Джулия в этой боевке здорово сыграла свою миролюбивую натуру — увидев, что пара рядовых сапатистов не так уж опасна, она решила стрелять по ногам «чтобы не убить».

Со смертью Вомбата боевка кончилась — оставшиеся в живых сапатисты разбежались, а одного из них, вообразившего себя Чапаевым и нырнувшего в речку, пристрелил Олег. Дальнейшее было делом техники — золото перегрузили на парптийный джип и быстро смотались, как раз вовремя — к месту драки уже летел военный вертолет. Дальнейший путь в Белла Нигро прошел без происшествий, и засим серия закончилась.


Итог:

Задание было выполнено, золото ушло заказчику.


Техническая часть

Всего прохождение заняло 4 часа с небольшим. Игроки все сделали очень даже неплохо, даже случайный боевой эпизод с пумой органично вписался. Я как мастер пока собой не очень доволен — надо меньше копаться в книжке и лучше знать ситуативные правила боя. К следующему модулю сделаю себе шпаргалку. Но в целом модуль прошел хорошо, игрокам понравилось. Так что сериал стартовал успешно.

Treasure's Lost: Тэйв из Карцери



Планы — величайшее из чудес Мультивселенной. Сигил — лучший из городов. Конечно, когда вас не собираются осудить, оскопить и принести в жертву Тиамат, и не факт, что именно в таком порядке.

В такой ситуации, любой, даже самый захудалый Прайм, покажется более чем любопытным местечком (особенно, если таинственный старик сам вкладывает вам в руку карту от великого сокровища). Кто же откажется от такого шанса? Даже подозрительные спутники, вроде пиратского капитана и монашки-аасимара не поколеблют его решимости. А висящий на хвосте юстициарий Убийц Милосердия даже, в чем-то даже, укрепляет её.

Tieflings: a dish that is served cold

Читать дальше →

Набросок: Печальная история о жадности, мести, любви и летающем гробе

Шаблон — Страсти братьев Гримм

Действующие лица

Бартоломеус: Худощавый старик с тонкими пальцами и профилем Мефистофеля. Скупой, лживый помещик, мучающий крестьян в своем подвале. 9б

Фабио: «Крушитель черепов». Седобородый здоровяк, внушающий ужас каждому, кто знает его имя. Жадный и теоретически очень богатый разбойник. 7ч

Мьель: «Потрошитель». Таинственная тёмная фигура в капюшоне. Сбежавшая невеста, подавшаяся в разбойники. Убивает людей. 2ч

Мерцитей: Закаленный странствиями и популярностью, известный бард и красавчик. Ищет потерянную возлюбленную. So unlucky. 1ч

Эпизодические персонажи

Марта: Подслеповатая старуха. Горничная Бартоломеуса.

Крестьяне: Изможденные и страдающие. Закованные в цепи пленники в подвале Бартоломеуса.

Семья Бартоломеуса: убиты разбойниками. Присутствуют в воспоминаниях помещика и на портрете в столовой.

Ожившие мертвецы: разбуженные дьявольской магией кладбищенские покойники и скелеты.

Ямщик: везет в город.

Акт первый

...

Фиаско, Ошибка на ошибке

Сегодня собрались и поиграли в… Фиаско.
"- Кто-то знает правила?
— Нет.
— Я? Нет.
— Черт, и я.
— Думаю, ребята — это полное Фиаско."

Спас ситуацию четвертый игрок, который, как выяснилось, всё-таки пробовал добросовестно разобраться в правилах! Но не всё понял, так что разбирались мы по ходу дела. Кроме того, у нас на руках был только английский скан и русская демка же, так что мы слегка путались…

В деталях я рассказывать не буду, ибо просили никому не рассказывать. Играли по киберпанковскому шаблону «A.I. Error»и всё бы ничего, но одна сволочь выставила Отношения «Секс», другая сволочь решила отомстить, и тут все заверте-

You know, what I mean

Концовка оказалась неожиданной, но правдоподобной. Кое-кто даже зарекся играть в киберпанк, хотя казалось бы — сам всю кашу и заварил. Всем спасибо, Escape

P.S. Психовидеоролик безумного хакера-садиста привел к массовым самоубийствам садомазохистов и ВНЕЗАПНО к самоубийству японского императора. «Stupid plan, executed to perfection...»

Freeholds & Faeries 3

Третья сессия. Отчета не будет. Я устал. Всё, падаю. Да и многовато было фейлов. И с моей стороны и со стороны игроков. Честно говоря, подталкивать их спасать мне уже начинает надоедать. Толи стенки надо делать помягче, то ли шипы покрепче. Хочется увидеть творческий подход. И они, заразы, умеют. Но ленятся!!! :(

Впрочем, это всё фигня, под конец всё опять пошло легче и не смотря на то, что ночью играть напряжно, и даже жалуются, что игра шестой час идёт, что за фигня, я рад, что не сливаю концовку, как было в первой сессии, потому что результат совместного подпихивания друг друга и взаимного наблюдения с подсказками и исправлениями на поворотах привели к хорошей игре в целом!

Главгада забили. Весь бой от начала и до конца — произвол страшный. Чит на манче и произволом погоняет. И убит негодяй был тоже некрасиво. С точки зрения правил. Но Драма гоаз фёст и она таки пошла первой к взаимному удовлетворению игроков.

Безмерно порадовал Тролль. Из уважения к игроку, банально не читавшему корбук, я не буду здесь постить его цитату, но это была действительно любопытная фантазия на тему слуагов. Меня минут пять не могли отскрести из под стола.

Freeholds & Changelings

По свежим следам…

Так, пишу быстро, без правок по свежим следам пепсикольного отравления и с ощущением полной отдачи от игроков. Закончилась вторая совместная сессия Skype-игры по CtD Тролля-копа и Слуага-ФБРовца и их немного, как я думал раньше, инертных, игроков. Немного развеялись и мои предубеждения против ролевиков ВоВ(далее просто Тролль): не смотря на постоянное выпадение из спотлайта, ролевик он оказался не только не безнадежный, но и показывающий даже результаты лучшие, чем бывалый ДнДшник(далее Слуаг). Ох, не дай же Дану ему увидеть эти строки, но я играл у него — это было ужасно. Его ошибки, правда, пошли на пользу мне.

Итак. Лулзов не ловили, практически. Но это пытался я, тонко оскорбляя персонажа Слуага от лица неодушевленного ключа из белого металла, выполненного в виде гротескной фигуры человека, который был разговорен Троллем посредством магии. Увы, я принял решение о том, что лишь колдующий сможет услышать занимательные речи Крючика. Добродушный Тролль пропускал эти реплики мимо ушей, а Слуаг люто-бешено старался метагеймить. Чувствую, или я получу обиду в свою сторону или мне придётся дать уничтожить этот ключ при ближайшей возможности. А она, к сожалению, выпадет ох, как нескоро. Тролль поклялся, в обмен на услуги, передать ключ в надежные руки.

Видите ли, ответы, даваемые посредством использованного колдовства плотно завязаны на успешность колдовства. Трактуя это так, что раз уж предметов может быть личность, память и даже воспоминания, недурно предположить, что предметы вполне сознательно наблюдают за миром. Природа колдовства же переводит практически невыразимое их знание на «язык», понятный Подменышам. Этот — весьма тонкий «тролль», трусливый и циничный засранец, в общем примечательная личность, со сходным со Слуагом характерами. Впрочем, довольно об этом. До Эдвина я пока не дотягиваю.(

Поскольку в суме, это у меня четвертая сессия, как мастера, то «хоррора» не получилось. То есть, даже не смотря на то, что стебущийся ключ появился под конец, он чаще давал мрачные прогнозы по поводу и без… Но, в любом случае, мало понятно, чем можно по настоящему испугать игроков, пощекотать им нервишки. Но я честно старался. Когда вчера у меня не было вовсе никаких идей я спросил по поводу сюжета знаете кого(?) — Хакера-анимешника, подрабатывающего ночным тех саппортом. Ёлки палки… У него оказались отличные зацепки по сюжету и сценам. Почему он не мастерит?

Так что, у меня не раз возникло ощущение того, что страх влиял на действия персонажей, по крайней мере. Еще одним примечательным лицом был ВТОРОЙ ЭТАЖ. Если первый был детально расписанным местом, каждая комната и коридор, которого были забиты хламом и строительным мусором. То второй не был описан вообще и был добавлен просто для того, чтобы добавить зданию объёмности. По задумке, его должен был населять целый сонм химерических чудовищ. Но потом, используя инструменты в виде способностей к Предсказанию, которые всю игру старался абьюзить Слуаг и ключа я ясно дал понять, что на ВТОРОЙ ЭТАЖ не стоит идти. Похоже, сработало, хотя забавно было отметить, то, что герои готовы были пойти в потенциально более опасное место, в которое им и не нужно было идти вообще, чем в Портал, являвшийся пересадочным пунктом на пути к цели.

Радостно было заметить инициативу и командную работу игроков, хотя больше инициативы поступало от лица Слуага, даже в менторском тоне, Тролль(по квенте и чарнику обладающий бОльшим потенциалом к Лидерству, чем Слуаг) давал весьма толковые предложения, был «правильным» героем и принял несколько ключевых решений, в конце концов. Да и Киты(Верный Тролль, Скрытный Слуаг) соответствуют отыгранным ролям очень точно…

По сюжету и движению по нему всё оказалось достаточно просто. Много болтовни, немного описаний и пересонажи проскакивают по помещениям как губки. Возможно, где-то надо было описания поразвёрнутей, а где-то наоборот, но Тролль остался доволён, а Слуаг — меньше. Не в последнюю очередь, потому, мне кажется, что его любимая тактика не нашла применения — нападение из засады. На будущее учту.

Не может не озадачить тот факт, что Тролль хочет побольше столкновений с реальным миром, а Слуаг — с фантастическим. Я пока не знаю, как это грамотно совмещать.

P.S. Вышло сумбурно, верю, но это приемлемая альтернатива Тишине. Нашлось место жестоко убитому Слуагом гремлину и крикам, — «Они убили Кенни!» — «Сволочи!» Что на фоне плотоядной ухмылки зубастой пасти гремлина придавало свой колорит. На мой вкус, конечно.

Призрак оперы

Немного впечатлений от игры.

Впечатление первое: давненько не доводилось мне играть в чистую словеску. Непривычные ощущения. Не то, чтобы плохо или неудобно, но… чего-то не хватает. Понятно, что в основном это сила привычки. Но тем не менее, играть ну совсем без правил все-же оказалось не совсем комфортно.

Впечатление второе: я таки не люблю преролледов. Потому что не умею их готовить. Причем, я прекрасно осознаю, насколько преролледы удобны для мастера. Больше того, на месте мастера
Читать дальше →

Наш Рокуганчик.

Всё-таки собрался вкратце написать о собственном вождении по Легенде Пяти Колец. Давно пора было это сделать… The Shadows of Legacy — Тени Наследия — это хроника по Легенде Пяти Колец, которую я начал зимой 2009-2010 года как, цитирую «небольшой модуль на 2-3 сессии». Однако этот, кхм, небольшой модуль, растянулся на продолжительную кампанию, состоящую из трёх глав. И третью из них мы начали в январе этого года. Чуть подробнее расскажу о главных действующих лицах и о событиях хроники.

Let's steal the game!

Поиграли в Leverage.



Играли вчетвером у Ганса, Команда получилась следующая:

1) мастермайнд — экс-фбровец, работавший под прикрытием в наркокартеле. Там же и погоревший в каком-то блудняке, который я до конца даже не понял.

2) воровка а-ля Паркер (с Crazy distinction), в миру — респектабельная дочка богатого Голливудского продюсера.

3) громила-поляк, бывший наёмник и даже, кажется, сержант.

4) неформал-хакер с двойной жизнью. Поскольку это был мой персонаж, могу раскрыть его полнее. Фред Джонсон живёт двойной жизнью: в одной он — порядочный семьянин, имеет любящуюю (и любимую жену), занимается экстремальными видами спорта, работает в известной компании CyberSecurity спецом по системам безопасности… в другой — он известный хакер, предпочитающий работать «под огнём», и не гнушающийся опасных ситуаций.



В общем, играли мы без социальщика, но, я предполагаю, со всеми необходимыми социальными частями мы справились. И не думаю, что с этим будут проблемы. Проблемы у нас были с синхронизацией. Мы начали играть Recruitment Job, но не так, как предполагалось в корбуке, а скорее как обычное дело, за которое каждый взялся со своей стороны. Поэтому получилась жёсткая рассинхронизация, благодаря которой нам никак не собраться было вместе, а когда собрались трое, мы были друг для друга скорее соперниками, чем союзниками. Ладно, Дело мы не закончили, и, может быть, всё ещё перевернётся.



Система мне понравилась ещё заранее, а моим взрощенным на ДнДах товарищам она понравилась и в процессе. Хиттер, кажется, был слегка разочарован простотой боёвки (которая по сути тут — разновидность обычного Contested Roll'a), но манипулирование Asset'ами и Complication'ами показалось интересным и необычным всем. Вселяет надежду, что с ДФРПГ, которое я хочу им показать немного попозже, произойдёт та же история. Cortex Plus действительно очень походит на очень простой FATE.



Однако у Леверэйдж РПГ есть несколько серьёзных проблем с балансом. К примеру, мой перс — основная роль Хакер, вторичная — Громила, дерётся как минимум в полтора раза лучше, чем наш партийный Громила. У него на драку 1d8+1d10, а у меня 2d10+1d8… Что несколько странно. Дело в одном читерном таланте, который добавляет Интеллект в дайспул драки и включает третий кубик в результат. Внешне этот талант никак особо не проявляется, что является ещё одной проблемой, поскольку куда более атмосферный и киношный талант, позволяющий лучше драться всяким подручным реквизитом, даёт за трату плотпойнта какой-то совершенно мизерный эффект… Неправильно это. Но вроде мы договорились с мастером, что мой талант он порежет хотя бы вполовину.



Ещё, мне кажется, нам будет чертовски не хватать плотпойнтов. На этом деле они получаются в том числе и за флэшбэки, а на следующих — только за выкинутые 1цы (и то не всегда). И их не хватает, только если искусственно не создавать абсурдные ситуации, когда персонаж осознанно предпринимает действие, которое скорее всего приведёт к провалу. А без плотпойнтов основной нарративной фишкой — созданием ассетов — особо не побалуешься...



Ладно, посмотрим… Опыт интересный, играть весело, а своих маленьких недостатков не лишена ни одна система. Немного удручает, правда, трудность прокачки. Чтобы поднять Агилку, которую совсем неплохо было бы иметь повыше по концепту, мне нужно успешно пройти 8 Дел… Эх...

Apocalypse World #1.0 (2011 год)

Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Материалы можно найти по ссылкам:
karlmunchausen.ru — статьи и заметки
vk.com/@studio101 — статьи
yadi.sk/d/YVKFJLse0BVd5Q — раздаточные материалы, бесплатные игры, дополнения