TT. Модуль "Пробуждение", отчет
Отыграл сегодня с живыми игроками в клубе второй форумный модуль, все действо было ну очень сильно экспериментальным — много всяких идей хотелось потестить. Действие происходит в мертвом подводном мире, у персонажей есть лишь описание внешности и по три предмета, у всех тотальная амнезия. Сам антураж в котором происходит действие модуля (Necroscope) описан здесь
Играли используя лишь театральную часть, тобишь без тактической боевки и боевых параметров. В начале водилки провел опрос, тот самый что здесь уже писал. Хотелось бы и «обратную рефлексию» провести, но она подходит для продолжевшийся сессии, а не для того чтобы начать новую. Загруз про антураж решил не давать — пусть игроки пребывают в полной беззвестности как и их персонажи, ожившие с выжженой памятью. Пошел на такой эксперимент, тобы уменьшить метагейминг, немного повысить чувство дискомфорта и вообще поглядеть как скажется на играющих то, что они ни знают даже жанр происходящего.
Стали создавать персонажей — лишь описание внешности, без биографии и всяких скиллов, плюс до трех предметов (чем сложнее предмет, тем меньше вероятность, что персонаж поймет как его использовать. память конечно может подкинуть флэшбек, но вероятность мала). Потом я провел следующее нововведение: попросил каждого игрока в скрытую написать краткую Ключевую сцену, которая скорее всего произойдет в водилке (но не факт что именно так, как написано и не факт, что вообще сможет произойти). Сцены получились такие: «Зита втречает Гиту, они кого-то убивают, после чего все танцуют», «парень, который ходил на руках падает, когда стоит на ногах», «просыпается древнее зло», «появление злого двойника из будущего».
Персонажи вышли примерно такими: нечто вроде разумной гориллы, нечто вроде гигантской лягушки, нечто вроде ихтиандра и что-то вроде гоблина с клешней. Далее я решал как запустить вождение, с какой сцены и кто должен быть участниками — кинул кубики, что-то себе уже представил. Но потом плюнул на ситуацию выпавшую на кубиках и решил таки ввести свою следующую экспериментальную наработку — список того, чего боятся и опасаются представители разных Знаков. И тут прям как по маслу — боящегося одиночества помещаем отдельно в заранее заготовленную Ключевую сцену (привязанный к креслу персонаж воскресает, испытывает ужас и материализует кошмарного монстра прямо вокруг себя, находясь в его брюхе); тех двух, кому не нравятся конфликты воскрешаем первыми — один держит лапами шею другого при этом.
Так оно и пошло — двое воскресают практически одновременно (горилла держащая гоблина), потом в процессе запинаются о еще одного (лягушка) и тут на них обрушивается чудовище, внутри которого находится беспомощный четвертый (ихтиандр).
Далее тезисно: некоторые бьются с чудовищем, ихтинадра освобождает горилла, лягушка с помощью медитаций узнает больше о светящихся узорах, гориллу и ихтиандра хватают щупальца, гоблина прижимает к земле лапа чудовища, щупальца обвивают гориллу и каменеют, замешкавшегося гоблина насквозь пробивает нога чудовища, горилла пытается освободиться и тут чудовище истаяв пропадает.
Тут пошла следующая Ключевая сцена мастера, кто-то из персонажей умер и оказалось, что он был киборгом. Его сознание перенеслось в тело, находящееся в какой-то капсуле. Лягушка снова попробовала медитировать и тут у нее случился флэшбэк: она увидела какие-то танцы и себя как одного из танцующих людей, потом в танцующих прилетел снаряд. Взрыв. Тьма. Головастик… (так я вставил Ключевую сцену одного из игроков, а потом следующую — гоилла поняла, что на руках ей ходить намного удобнее чем на ногах)
Далее снова тезисно: гоблин вылезает из капсулы — теперь он без клешни и без узора, остальные персонажи понимают что с убитым что-то не так, горилла пытается вылечить убитого используя посох и случайно запускает самоуничтожение тела, гоблин наблюдает за происходящим через камеру на потолке комнаты в которой очнулся, лягушка чувствуя опасность бросается плыть подальше, взрыв синей энергии отбрасывает ихтиандра и гориллу, а так же успевает достичь запертой шкатулки болтающейся у лягушки на поясе разрушив ее, время замирает.
Тут мною была введена следующая Ключевая сцена придуманная игроками, про древнее зло. Хоть время и замерло, но персонажи все видят и чувствуют — у ихтиндра ранена рука, куски уже начавшей разлетаться от соприкосновения с синей энергией плоти застыли в воздухе. У гориллы пострадала одежда, но уцелела книга которую он сжимает на груди. Лягушка зависла полуобернувшись. На месте разрушенной шкатулки конденсируется пыльное пятно и становится похожим на серый силуэт женщины. Волосы ее черны, на лице белая маска, черные руки, воздев которые она впитывает расплескавшуюся по пространству застывшую энергию и уносится ввысь. Тут время продолжает свой бег.
Горилла пытается вылечить руку ихтиандра, для этого ей приходится самой пережить все его болевые ощущения. Лягушка старается почувствовать гоблина и у нее получается определить направление. Гоблин исследует круглую комнату в которой оказался и выходит в корридор, где находит пару трупов и рюкзак с едой. Персонажи слышат лай. (Ключевая сцена заготовленная мастером — воскресает кокер-спаниэль) Лягушка берет собачку под свою опеку, все следуют в указанном лягушкой направлении. Горилла чувствует что кто-то двигается за ними.Ихтинадр выясняет, что может телепортироваться на небольшую дистанцию с помощью перчатки которую носит.
Поскиоавшись по корридорам гоблин неудачно перепыгивает разлом в полу и вываливается в какой-то каменный грот. Выходя из него он встречает женщину, которая стоит к нему спиной. Она заговаривает с ним, обещая могущество и дает ему маску, пропав. Гоблин надевает маску и выходит из пещеры к лесу, увидев какую-то покосившуюся громаду из стали — сзади, над скалами откуда вышел.
Дойдя до скопления деревьев лягушка замечает, что собачка испугана и старается проникнуть в ее разум. Там лягушка видит зубастую большую кошку и чувствует панический страх спаниэля, вернувшись в себя лягушка оборачивается и видит эту кошку прямо перед собой. Кошка кидается на лягушку. На помошь приходит горилла, а ихтиандра что-то невидимое подхватывает и начинает тащить вверх. Горилла попробовала почувствовать кошку, точно так же как когда лечила ихтиандра. Пока она это делала — кошка вцепилась в нее, внутри кошки горилла почувствовала пустоту, но обнаружила что может немного ее контролировать, после чего направила кошку на проступившее из невидимости чудовище с которым они уже пытались сражаться. Кошка прыгнула на чудовище, словно вливаясь в него. Тут Ихтиандр применил свою перчатку направив энергию внутрь чудовища, телепортировав части твари в разные стороны и уничтожив ее.
На полянку вышел гоблин. Лягушка пыталась оказать псу первую помощь, но с тем случилось страшное — с хрустом костей собака встала на задние лапы, кожа покрылась волдырями, глаза стали красными, а узор мертвенно-белым. Пес на двух лапах побежал в ту сторону откуда вышел гоблин. Остальные уже шли за гоблином к той станции в которой он очнулся.
Далее все кроме лягушки проникли внутрь станции, нашли комнату в которой появился гоблин и поместив его туда снова выяснили что могут направлять его сознание в других оставшихся механо-гоблинов. Активировав одного такого они стали ждать пока тот вылез из другой части станции и пришел той же дорогой к ним в комнату. В это время лягушка ползала по станции, нашла вход и гуляя по корридорам практически вышла в то место где находились остальные, но путь ей преградила сломанная дверь. На этом водилку закончили.
Еще я выдал некоторым персонажей Хранителей их Знаков и они пару раз дополнили рассказ своими деталями. Последнюю из Ключевых сцен персонажей я привязал к сюжету, но персонаж не активировал эту вещь и оно не произошло.
По итогам послеигрового обсуждения. Тотальная неизвестность напрягала игроков, тем не менее они пытались что-то делать, один так вообще чувстовал себя совершенно нормально в этих условиях и справлялся просто великолепно. Остальным пришлось не так комфортно, тем не менее вклад каждого был заметен. Меня упрекнули в неартистичности повествования и монотонности голоса, отметив тем не менее, что описания я выдавал в достаточном количестве.
Некие выводы. Вызвать дискомфорт у играющих удалось, но всетаки стоит посвящать игроков в антураж и настраивать их на определенный жанр, по крайней мере в самом начале. Даже в этом случае, когда у персонажей амнезия. Пример форумки показывает, что знание некоторых правил мира идет на пользу, а не во вред. А еще я планировал уклон в хоррор, но он не удался, так как играющие не знали об этом, а стихийно к хоррору прийти не получилось, правда если бы я ввел музыку уже в завязке, то думаю задал бы именно такой тон. Но тут все было в высшей степени экспериментальным, поэтому уж как получилось.
Дискомфорт тоже следует вызывать не сразу, а уже потом — когда игрок твердо ухватился за свою игровую ситуацию и считает себя находящимся в безопасности и считает, что он все понимает. Я как то сразу выбил землю из под ног и получилось так, как получилось. Тут кстати интересная корреляция со Знаками играющих — водные и воздушный оказались в разной степени замешательства, а вот земной чувствовал себя в своей тарелке и двигался своим внутренним курсом.
Добавление Ключевых сцен и использование Хранителей игрокам понравились. Сама театральная система Twisted Terra тоже была достаточно прозрачной, в этот раз вопросов по проверкам было совсем мало. Если бы водил боле привычный модуль (а в опросе все мои игроки любимым жанром указали фэнтэзи :) ) то критики было бы меньше, но что поделать — пусть знают и то насколько ужасно я могу водить :) на контрастах лучше видны слабые и сильные стороны.
Играли используя лишь театральную часть, тобишь без тактической боевки и боевых параметров. В начале водилки провел опрос, тот самый что здесь уже писал. Хотелось бы и «обратную рефлексию» провести, но она подходит для продолжевшийся сессии, а не для того чтобы начать новую. Загруз про антураж решил не давать — пусть игроки пребывают в полной беззвестности как и их персонажи, ожившие с выжженой памятью. Пошел на такой эксперимент, тобы уменьшить метагейминг, немного повысить чувство дискомфорта и вообще поглядеть как скажется на играющих то, что они ни знают даже жанр происходящего.
Стали создавать персонажей — лишь описание внешности, без биографии и всяких скиллов, плюс до трех предметов (чем сложнее предмет, тем меньше вероятность, что персонаж поймет как его использовать. память конечно может подкинуть флэшбек, но вероятность мала). Потом я провел следующее нововведение: попросил каждого игрока в скрытую написать краткую Ключевую сцену, которая скорее всего произойдет в водилке (но не факт что именно так, как написано и не факт, что вообще сможет произойти). Сцены получились такие: «Зита втречает Гиту, они кого-то убивают, после чего все танцуют», «парень, который ходил на руках падает, когда стоит на ногах», «просыпается древнее зло», «появление злого двойника из будущего».
Персонажи вышли примерно такими: нечто вроде разумной гориллы, нечто вроде гигантской лягушки, нечто вроде ихтиандра и что-то вроде гоблина с клешней. Далее я решал как запустить вождение, с какой сцены и кто должен быть участниками — кинул кубики, что-то себе уже представил. Но потом плюнул на ситуацию выпавшую на кубиках и решил таки ввести свою следующую экспериментальную наработку — список того, чего боятся и опасаются представители разных Знаков. И тут прям как по маслу — боящегося одиночества помещаем отдельно в заранее заготовленную Ключевую сцену (привязанный к креслу персонаж воскресает, испытывает ужас и материализует кошмарного монстра прямо вокруг себя, находясь в его брюхе); тех двух, кому не нравятся конфликты воскрешаем первыми — один держит лапами шею другого при этом.
Так оно и пошло — двое воскресают практически одновременно (горилла держащая гоблина), потом в процессе запинаются о еще одного (лягушка) и тут на них обрушивается чудовище, внутри которого находится беспомощный четвертый (ихтиандр).
Далее тезисно: некоторые бьются с чудовищем, ихтинадра освобождает горилла, лягушка с помощью медитаций узнает больше о светящихся узорах, гориллу и ихтиандра хватают щупальца, гоблина прижимает к земле лапа чудовища, щупальца обвивают гориллу и каменеют, замешкавшегося гоблина насквозь пробивает нога чудовища, горилла пытается освободиться и тут чудовище истаяв пропадает.
Тут пошла следующая Ключевая сцена мастера, кто-то из персонажей умер и оказалось, что он был киборгом. Его сознание перенеслось в тело, находящееся в какой-то капсуле. Лягушка снова попробовала медитировать и тут у нее случился флэшбэк: она увидела какие-то танцы и себя как одного из танцующих людей, потом в танцующих прилетел снаряд. Взрыв. Тьма. Головастик… (так я вставил Ключевую сцену одного из игроков, а потом следующую — гоилла поняла, что на руках ей ходить намного удобнее чем на ногах)
Далее снова тезисно: гоблин вылезает из капсулы — теперь он без клешни и без узора, остальные персонажи понимают что с убитым что-то не так, горилла пытается вылечить убитого используя посох и случайно запускает самоуничтожение тела, гоблин наблюдает за происходящим через камеру на потолке комнаты в которой очнулся, лягушка чувствуя опасность бросается плыть подальше, взрыв синей энергии отбрасывает ихтиандра и гориллу, а так же успевает достичь запертой шкатулки болтающейся у лягушки на поясе разрушив ее, время замирает.
Тут мною была введена следующая Ключевая сцена придуманная игроками, про древнее зло. Хоть время и замерло, но персонажи все видят и чувствуют — у ихтиндра ранена рука, куски уже начавшей разлетаться от соприкосновения с синей энергией плоти застыли в воздухе. У гориллы пострадала одежда, но уцелела книга которую он сжимает на груди. Лягушка зависла полуобернувшись. На месте разрушенной шкатулки конденсируется пыльное пятно и становится похожим на серый силуэт женщины. Волосы ее черны, на лице белая маска, черные руки, воздев которые она впитывает расплескавшуюся по пространству застывшую энергию и уносится ввысь. Тут время продолжает свой бег.
Горилла пытается вылечить руку ихтиандра, для этого ей приходится самой пережить все его болевые ощущения. Лягушка старается почувствовать гоблина и у нее получается определить направление. Гоблин исследует круглую комнату в которой оказался и выходит в корридор, где находит пару трупов и рюкзак с едой. Персонажи слышат лай. (Ключевая сцена заготовленная мастером — воскресает кокер-спаниэль) Лягушка берет собачку под свою опеку, все следуют в указанном лягушкой направлении. Горилла чувствует что кто-то двигается за ними.Ихтинадр выясняет, что может телепортироваться на небольшую дистанцию с помощью перчатки которую носит.
Поскиоавшись по корридорам гоблин неудачно перепыгивает разлом в полу и вываливается в какой-то каменный грот. Выходя из него он встречает женщину, которая стоит к нему спиной. Она заговаривает с ним, обещая могущество и дает ему маску, пропав. Гоблин надевает маску и выходит из пещеры к лесу, увидев какую-то покосившуюся громаду из стали — сзади, над скалами откуда вышел.
Дойдя до скопления деревьев лягушка замечает, что собачка испугана и старается проникнуть в ее разум. Там лягушка видит зубастую большую кошку и чувствует панический страх спаниэля, вернувшись в себя лягушка оборачивается и видит эту кошку прямо перед собой. Кошка кидается на лягушку. На помошь приходит горилла, а ихтиандра что-то невидимое подхватывает и начинает тащить вверх. Горилла попробовала почувствовать кошку, точно так же как когда лечила ихтиандра. Пока она это делала — кошка вцепилась в нее, внутри кошки горилла почувствовала пустоту, но обнаружила что может немного ее контролировать, после чего направила кошку на проступившее из невидимости чудовище с которым они уже пытались сражаться. Кошка прыгнула на чудовище, словно вливаясь в него. Тут Ихтиандр применил свою перчатку направив энергию внутрь чудовища, телепортировав части твари в разные стороны и уничтожив ее.
На полянку вышел гоблин. Лягушка пыталась оказать псу первую помощь, но с тем случилось страшное — с хрустом костей собака встала на задние лапы, кожа покрылась волдырями, глаза стали красными, а узор мертвенно-белым. Пес на двух лапах побежал в ту сторону откуда вышел гоблин. Остальные уже шли за гоблином к той станции в которой он очнулся.
Далее все кроме лягушки проникли внутрь станции, нашли комнату в которой появился гоблин и поместив его туда снова выяснили что могут направлять его сознание в других оставшихся механо-гоблинов. Активировав одного такого они стали ждать пока тот вылез из другой части станции и пришел той же дорогой к ним в комнату. В это время лягушка ползала по станции, нашла вход и гуляя по корридорам практически вышла в то место где находились остальные, но путь ей преградила сломанная дверь. На этом водилку закончили.
Еще я выдал некоторым персонажей Хранителей их Знаков и они пару раз дополнили рассказ своими деталями. Последнюю из Ключевых сцен персонажей я привязал к сюжету, но персонаж не активировал эту вещь и оно не произошло.
По итогам послеигрового обсуждения. Тотальная неизвестность напрягала игроков, тем не менее они пытались что-то делать, один так вообще чувстовал себя совершенно нормально в этих условиях и справлялся просто великолепно. Остальным пришлось не так комфортно, тем не менее вклад каждого был заметен. Меня упрекнули в неартистичности повествования и монотонности голоса, отметив тем не менее, что описания я выдавал в достаточном количестве.
Некие выводы. Вызвать дискомфорт у играющих удалось, но всетаки стоит посвящать игроков в антураж и настраивать их на определенный жанр, по крайней мере в самом начале. Даже в этом случае, когда у персонажей амнезия. Пример форумки показывает, что знание некоторых правил мира идет на пользу, а не во вред. А еще я планировал уклон в хоррор, но он не удался, так как играющие не знали об этом, а стихийно к хоррору прийти не получилось, правда если бы я ввел музыку уже в завязке, то думаю задал бы именно такой тон. Но тут все было в высшей степени экспериментальным, поэтому уж как получилось.
Дискомфорт тоже следует вызывать не сразу, а уже потом — когда игрок твердо ухватился за свою игровую ситуацию и считает себя находящимся в безопасности и считает, что он все понимает. Я как то сразу выбил землю из под ног и получилось так, как получилось. Тут кстати интересная корреляция со Знаками играющих — водные и воздушный оказались в разной степени замешательства, а вот земной чувствовал себя в своей тарелке и двигался своим внутренним курсом.
Добавление Ключевых сцен и использование Хранителей игрокам понравились. Сама театральная система Twisted Terra тоже была достаточно прозрачной, в этот раз вопросов по проверкам было совсем мало. Если бы водил боле привычный модуль (а в опросе все мои игроки любимым жанром указали фэнтэзи :) ) то критики было бы меньше, но что поделать — пусть знают и то насколько ужасно я могу водить :) на контрастах лучше видны слабые и сильные стороны.
1 комментарий
1) Что вас фрустрирует в ролевых играх до такой степени, что вы теряете всякое желание играть
2) Любимый жанр, жанры
3) Что в ролевой игре вас напрягает, но вы согласны с этим мириться
4) Какое поведение остальных играющих вам наиболее ненавистно
5) Что в ролевой игре вызывает ваш наибольший интерес
6) Ваш Знак Зодиака
7) Что вам больше всего запоминается из тех игр в которых вы участвовали
играющий гоблина:
1 - все устраивает
2 - фэнтэзи
3 - эльфы
4 - не знаю
5 - кубики
6 - весы
7 - персонажи
играющий ихтиандра:
1 - троллинг, когда другие мешают играть
2 - фэнтези
3 - не знаю
4 - помехи собственной игре, личные выпады
5 - описание и сюжет
6 - скорипион
7 - кинематографичные сцены, окружение
играющий гориллу:
1 - когда персонаж заточен на что-то такое, что мастером не учитывается в приключении
2 - фэнтэзи
3 - неадекватное восприятие игроком неудач персонажа
4 - не знаю
5 - интрига, сюжет
6 - рак
7 - кинематографичные сцены
играющий лягушку:
1 - чрезмерный реализм
2 - фэнтэзи
3 - косноязычие мастера, непонятные и глупые описания
4 - безразлично
5 - сюжет, описания, отыгрыш
6 - козерог
7 - описания