[split] Как маги принимают решение в бою -- применительно к

Flannan wrote:

С точки волшебника И.Р. проще создать вокруг файтеров ауру ужаса и пламени. Бафф.
Хорошее решение, когда ты можешь такое сделать.
Хотя как принимают решения маги с гибкими магическими системами — я представляю себе очень плохо.

Ну за другие системы не скажу, но у меня (не обязательно с ИР) это было так:

Волшебник:
— Ой, гоблины… ой, а куда они бегут? Хм, на нас? А зачем? А, убивать? Кого, меня? МЕНЯ??? Файтера сюда!!! А, файтер уже… Эй, файтер, помочь надо? Что? Не слышу? Ах наааадо… Так… Хм… Может в тебя файрболл кинуть? Почему в тебя? Разозлишься!… Ммм… ок, не буду, в прошлый раз кинул, мы до Серых гор добежали. Ну хорошо, хорошо, сейчас придумаю…

(через несколько секунд)

— Так… Кавалерия говоришь? Хм… (листая тетрадку со спеллами)… Хм, (тоном Фисбина) где-то у меня тут был отличный спелл… Эй, там гоблины еще остались? Что, ЕЩЕ набигают? Так, спелла нет, сейчас придумаю что-нибудь новенькое.

(Мастер: Аррис, только давайте быстренько и что-нибудь покороче, не как в прошлый раз на 300 слов…
Аррис: ок, на 50 устроит?
Мастер тяжело вздыхает)

Через пару минут перелистываний тетрадки и раздумий — чем лучше долбануть — плазменным штормом или всех нахрен заморозить взгляд игрока падает на файтера и ворвавшегося в схватку берсерка. И посещает его хитрая мыслишка… А что если мы не гоблинов будем лупить (проблема демеджа, не забываем, и правило пехоты — бой выигрывает пехота), а наших бойцов усилим. А как? Хм, ну мы же не клерики, мы только гадить умеем, недаром нас за глаза Мерзавчиком кличут. Решено, проклинаем бойцов!

Все это время спотлайт уверенно держат файтер с берсерком, обсуждая с мастером свой последний бросок и то, упавший на ребро кубик надо перекинуть или посчитать критикал хитом? А маг тихо сидит в сторонке, курит, грызет карандаш и думает.

На середине формулирования спелла мага посещает мысль (на самом деле она посещает только неопытных магов или хаотик-ивилов, у остальных магов чувство локтя отлично развито!) — Блин, это же наши бойцы, кого я проклинать то собрался! У нас же с гоблинами проблема, а не с портками. А, сейчас мы этот спелл мааааленько переформулируем… таааа… и еще чуть-чуть… ага, и вот так… хм, нет, инферно это слишком жестоко, достаточно будет мрака. Так, и пожалуй, пламя мы заменим просто на огонь, а то сгорит все нахрен… О, какой прикольный дебафф получился!

Волшебник, радостно: — Мастер, мастер, я составил!
Файтер, в ужасе: — Нееееееееееееет!!!
Берсерк, обреченно: — Ой, мля…
Лучник, обиженно: — Что, уже, а мне гоблинов?
Клерик, с надеждой: — надеюсь, воскрешать не надо будет?
Волшебник, гордо: — разве что гоблинов!

Аст кираннан кайр, годурн сот арн, зух кали яларан!

Мастер: — так, стоп, сначала, я не понял, что оно делает?
Волшебник: — Все э-ле-мен-тарно! Оно его и его окружает аурой ужаса и пламени.
Мастер: — дайте-ка мне спелл… сейчас посмотрим, где вы ошиблись… хм, нет ошибок, ну ладно, кидайте кубик...

И тут волшебник понимает, что ошибку он как раз допустил… Но мастеру об этом знать не обязательно, потому что будет такая драма, что мы не то что до Серых гор добежим, его до Теснин Ужаса ловить будут.

23 комментария

avatar
Боюсь показаться неучем, но вот уже в нескольких постах вижу упоминание некой ИР. Просветите новичка, как это расшифровывается?
avatar
Просветите новичка, как это расшифровывается?
«Истинная Речь». Это домашняя система магии Арриса.
Есть ряд её описаний, но изложения, достаточного для игры, Аррис не публиковал.
Если коротко — это гибкая система магии, основанная на «синтаксических» системах магии (где фаербол кидается путём произнесения слов вроде «создать» и «огонь», и маг знает отдельные слова, а не фаербол), но использующая сложные конструкции, напоминающие компьютерные программы.
avatar
Ждем обзора )
avatar
Выглядит… не очень интересно.

Олсо тема в сабже нераскрыта никак, потому что то как маг принимает решение понятнее не становится, кроме того что ограничение на «количество слов» (напоминает FATAL...) которое непонятно как связанно с опциями мага. Какие значимые выборы делает волшебник (типа точность против урона, или длительность против мощности или траты ресурсов вс эффективность) никак не отмеченно.

Едва написанно что «есть много опций, они зависят от неизвестно как соотносящегося с опциями параметра, нужно долго думать и оно зависит от метаигрового скилла игрока». Это не просто мало, это вообще ничто с тз ответа на вопрос заданный в топике.
avatar
Ну так пост то все таки пятничный ;)

Единственный значимый выбор у хорошего волшебника — эффективность VS затраченные усилия (концентрация, мана, если она есть, время кастования). Опций дейстивительно много и их количество растет вместе с доступным Словарем.

Так как волшебник не бибизяна над россыпью слов, оставшися после Войны и Мира, а в речи есть правила составления предложений + у самого волшебника есть здравый смысл (некоторые заклинания, даже составленные верно, не делают вообще ничего) и опыт (некоторые заклинания можно составить настолько неправильно, что они ударят по волшебнику гораздо сильнее чем по врагам) — количество грамматонов сравнительно невелико…

Мда, что-то я много написал :( Виноват, еще не проснулся.
avatar
Короче, на основании метаигрового навыка (а такой метаигровой навык управления персонажем есть у всех — и у файтера, и у мага, и у вора — вы же не бросаетесь своими персонажами в бой безоглядки, вы оцениваете — я могу или как?) игрок принимает решение, оценивает возможные варианты воздействий… а вот дальше сложно.

Так как система у нас комбинаторная, магический конструктор, из имеющегося Словаря можно составить много различных заклинаний с разными эффектами и разной мощности.

Быть на шаг впереди врага — это еще не план. Нужно два или три шага. Ответить врагу, прежде чем он сделает ход — вот это план!


Ну на 3 шага редко кто смотрит, но в данном варианте:
«если мы кинем на гоблинов волну пламени…

Проблема демейджа: если мы и спалим всех, то выложимся так, что на вторую волну не хватит. Значит pure damage не вариант. А если слабенько подпалим — гоблины впадут в ярость и нашим придется туговато.

Хм, может быть холодом? Да, а почему не холодом? Но тогда они все прибегут к нам замерзшие, но их все равно будет много.

Значит надо разделить из строй. Как? Ну как-как… кабанов напугать или на чем там эти твари едут. Носителя пугать выгоднее — у него ментальная защита слабее, чем у всадника (как правило, если носитель — животное).

Окей, мы сейчас всех пуганем. Что дальше? Дальше они разбегутся, опомнятся и нападут с флангов. Оно нам надо? Нет! Значит пугаться они должны в момент боевого столкновения — чтобы оружие из рук выпадало, днище худилось и страх глаза застилал…

Как это сделать?

Ну можно проклясть место, но это стремно — наши туда могут запрыгнуть. Значит эффект надо привязать к бойцам.

Окей, делаем ауру. Скрепляем в ауре стихию, дающую страх и ужас (инферно или мрак), а для красоты и эффектности добавим пламени. Будут у нас языки пламени не только обжигать, но и пугать. Этакое адское пламя.

Ага. Нет, стихия „пламя“ слишком сильна и даст силовую дисбалансировку, заменим пламя на более слабый вариант, „огонь“ сойдет.

Еще что-нибудь? Да нет пожалуй.

Кааасть!


Это не то, как бы я думал в такой ситуации. Это real-time раздумья :)

P.S. И вот на последнем этапе игрок-волшебник совершает ошибку. Он кое что забывает добавить в свое заклинание :)
avatar
Это чуть-чуть ближе к нормальному описанию.
Тоесть выбор в спеллкастинге в основном заключается в трате маны (один большой фаербол или много маленьких) ну и стандартное прицеливание.
Миленько, но ничего особенного, да.

А причем тут «количество слов»?
avatar
Эээ… по моему вы совершенно не поняли ход моих мыслей. Или я совершенно не понял ваш комментарий.

Система позволяет сделать намного большее, чем просто «много маленьких файрболлов».

Количество слов, как составных компонентов заклинания, определяет его длину, стоимость в у.м.е., время произнесения… Ну хотя бы это.
avatar
А почему его надо ограничивать?
avatar
ЧТО ограничивать. Пожалуйста, формулируйте вопросы чётче.
avatar
А почему его надо ограничивать?
Потому что длина заклинания определяет ресурсы мозга, которые потребуются мастеру на его интерпретацию. А это весьма ограниченный ресурс во время ведения.
avatar
Тоесть система настолько… скажем вежливо, сложная, что ее приходится ограничивать чтобы не мешать игре?
Печально. Но не неожиданно.
avatar
Мне это было ясно уже из исходного поста, где игроку мага приходится пропускать ходы, чтобы продумать своё заклинание.
avatar
У нас не пораундовая система :)

К тому же можно взять заклинание из спеллбука, написанное заранее, но как-то так получается, что всякий раз перед магом встает новая проблема, для которой есть свое эффективное решение :)

Впрочем, я использовал ИР и в игре с раундами и инициативой, но там были другие ограничения — что-то вроде «скорость произнесения = интеллекту (1-18) слов в раунд» или (если играть по d100) — «сумма стоимостей слов, произносимых в раунд не должна превышать половину интеллекта».

В общем то в 10-15 слов реально вместить большинство pure-damage заклинаний :)
avatar
Кстати по поводу «пропускать ходы».

Формально — да, игрок может попросить stop time, за это время остальные могут покурить, попить чаю…

С другой стороны, пока там файтер и берсер рубятся с гоблинами, волшебник стоит и думает. А они его защищают :) Он действительно пропускает ходы — но не потому что тупит, а потому что его персонаж думает над заклинанием. Ролеплей же :)

Да и что там может волшебник без заклинания добавить к боёвке? Кинжальчиком потыкать (ad&d) на d4 с невысоким шансом попасть? Это у меня, допустим, неправильный маг с grandmaster skill'ом на quaterstaff, а обычному магу в melee combat резону нет. Затопчут.
avatar
Мне это было ясно уже из исходного поста, где игроку мага приходится пропускать ходы, чтобы продумать своё заклинание
Ну, да, потому и «не неожиданно».
avatar
Так что ограничивать то? А то вечно так — зададут вопрос ненормально, потом сделают неправильные выводы…
avatar
(Мастер: Аррис, только давайте быстренько и что-нибудь покороче, не как в прошлый раз на 300 слов…
Аррис: ок, на 50 устроит?
А это вообще внутитусовочный прикол такой ;)

Реально длинные заклинания рождаются в ситуациях, когда вся партия сидит и думает «шо же дэлать то, а? Как же быть шоб не сдохнуть?», то есть когда stop-time берут все дружно.

Ну а совсем длинные, на 200+ слов вообще пишутся между сессиями.
avatar
Фланнан, боюсь, ты сейчас только запутаешь человека :(
avatar
Возможно. Похоже, я неправильно тебя понял, что 50-300 слов — это нормальная длина для заклинания, хотя мастера это напрягает.
avatar
Тут, видишь ли, вот какая штука:

Записанное в канонической форме заклинание даже длиной 20 слов уже достаточно… непривычно для прочтения. Тем более речь не идет о записи в такой форме более длинных заклинаний.

Нормальная форма изрядно способствует прочтению, а, учитывая, что мы записываем заклинание на бумажке — мы можем сделать отступы и расставить скобки, еще более облегчающие прочтение.

Пример простой: фонарик, Пример сложный, со скобками

С ростом сложности заклинания увеличивается количество служебных контуров, описывающих дополнительные условия и взаимосвязи между ними.

К тому же довольно часто заклинаниям нужен активатор по сложному условию или встроенная защита от dispell'а (предотвращающая ситуацию, что наш файрболл легким мановением отдиспеллят — а способов диспелла я не напрягаясь вспомню 3 разных :) )

В итоге служебные контуры занимают 70-80% места, кочуя из заклинания в заклинание.

+ со временем у игрока вырабатывается определенный стиль оформления, который упрощает прочтение :)

Кстати, какая у вас длительность раунда (во внеигровых секундах/минутах) считается нормальной? Я имею в виду конечно тот раунд, в котором игроки делают заявки, а не просто кидают кубики :)
avatar
Странный у вас юмор весьма…
avatar
Странный у вас юмор весьма…
Это маговский юмор. Маги, как известно, subtle.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.