Герои "Тернистого вояжа"

Обновляю полный корбук, добавляя туда героев нового модуля, получается вот что:

Илизшан Торф
«Капитан летающего корабля. Среднего роста антропоморфный ящер с чешуей белого и зеленого цветов. У него острозубая ухмылка, на шею повязан черный платок, такие-же повязки на запястьях. Он одет в оноким — национальную одежду своего народа — нечто вроде шаровар темного цвета.»

Биография: «раса ящеров: острозубый, хладнокровный, чешуйчатый»,
«капитан Стеллы», «национальный костюм ящеров».
Знак: Весы 1 уровня, Группа крови: 1, Резус: «-».
Боевой архетип: Маг.
Характеристики: Ловкость 0, Тело -2, Разум 2 «+1», Интуиция 0.
Очки умений: Скорпион 3.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3, ОМ: 6 (Разум, умноженный на 2).
Оружие 1 уровня: Посох.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Шляпа и Кафтан. Остаток – 50 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(Ж) = 2, ФЗ = 1.

Фармаэль
«Представитель грациозной и изящной темнокожей расы ариев, облачен в одежду из красной кожи. Как у каждого из представители его расы во лбу у Фармаэля, растут два витых рога, потянув за которые арий может достать оба своих пси-клинка. Он практикует путь пси-война Совести, для этого стиля характерно то, что пси-клинки способны что-то разрезать лишь тогда, когда их владелец честен перед самим собой и не колеблется.»

Биография: «арий: грациозная темнокожая раса, витые рога (пси-клинки)», «путь пси-воина Совести», «член экипажа Стеллы», «одежда из красной кожи».
Знак: Овен 1 уровня, Группа крови: 3, Резус: «+».
Боевой архетип: Боец.
Характеристики: Ловкость -2 «+1», Тело 2, Разум 0, Интуиция 0.
Очки умений: Рыбы 2, Водолей 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Тело, умноженное на 2).
Оружие 1 уровня: Меч.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Одеяние Тлена. Остаток – 50 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: МЗ(М) = 1, МЗ(В) = 1.

Специальные правила
Пси-Клинки Фармаэля: каждую полночь арий ассоциирует свои пси-клинки с любым оружием, которое он имеет (оружие должно принадлежать к типу кортик, меч или топор, пси-клинок в свою очередь является оружием всех этих трех типов одновременно) и зарабатываемые в бою ЕА пойдут в этот предмет. Достаются и убираются пси-клинки как обычное оружие, базовый урон пси-клинка всегда равен первому кубику из формулы урона ассоциированного оружия, а в том случае, если в формуле не было кубиков, то урон пси-клинка равен D3. Клинок наносит не физический урон, а урон Светом. Фармаэль умеет бить двумя клинками одну цель, на комбинации с другим оружием эта способность не распространяется.
Каждый пси-клинок можно метнуть в одну цель в радиусе 2 + Разум клеток, тратя на это Боевое действие и 3 ОД.
Чтобы восстановить оба клинка на своей голове (где бы они не находились) Фармаэлю требуется сосредоточиться и потратить 2 ОД, Боевое действие при этом не тратится, но провоцируются Ответные атаки. Клинки восстанавливаются вместе, даже тот, что был в руках. На то, чтобы достать оба клинка в руки ему надо дополнительно потратить 4 ОД и 1 ДЗ (если любое другое оружие, то 6 ОД и 2 ДЗ, как обычно).

Сармик Сталь
«Задумчивый высокого роста юноша в синей робе. Носит очки. Увлекается вычислительной магией, в которой используется волшебный мел. Этот тип магии позволяет оказывать незначительное вмешательство в линии судьбы: рисуя геометрические фигуры и вычисляя формулы, маг понимает, в каком месте пространства ему нужно оказаться в определенный момент для совершения эффекта. Особенно сильным эффект получается тогда, когда магу посчастливится занять место за спиною у Судьбы. Волшебный мел следует беречь от влаги — намокнув, он временно перестает работать.»

Биография: «человек», «вычислительный маг», «волшебный мел»,
«носит синюю робу и очки».
Знак: Водолей 1 уровня, Группа крови: 4, Резус: «+».
Боевой архетип: Медиум.
Характеристики: Ловкость -1, Тело -1, Разум 0 «+1», Интуиция 2.
Очки умений: Козерог 1, Стрелец 1, Скорпион 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Интуиция, умноженная на 2).
Оружие 1 уровня: Воздушный прут.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Балахон, 2 Кольца Жизни. Остаток 0 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: ФЗ(D) = 1.
Прочие бонусы: +4 ОЗ (в сумме от Колец Жизни).

Специальные правила
Волшебный мел: с помощью вычислительной магии Сармик может написать формулу и вызвать следующие эффекты у цели, имя которой ему известно – задумчивость, страх, воодушевление и прочие временные изменения душевного состояния и характера действий. На написание формулы Сармику требуется потратить минуту времени и 1 ДЗ, после чего ему открывается точное место, в которое он должен встать где-то недалеко от формулы. Для определения успешности Мастер назначает Простую проверку по одной из Характеристик, в которых Сармик получает бонус +6. Если проверка успешна, то эффект длится 10 минут умноженных на уровень Сармика.
Через первые пять минут Мастер кидает кубик D6, если выпало 5, то цель и Сармик (с бонусом +3) делают противопоставленные проверки по Интуиции. В случае победы Сармика считается, что он занял временно-абсолютный фатум-кластер (место за спиною у Судьбы) и эффект значительно усиливается, перерастая в отравление, паралич или прочие серьезные неприятности для жертвы (основываясь на изначальном эффекте) уже на количество дней равных уровню Сармика.
Цель может особо оберегаться Судьбой, вплоть до иммунитета к вычислительной магии (любые оракулы) и Сармик при провале может потратить дополнительно 1 ДЗ, чтобы узнать наверняка сложность вычислений для данной цели. Если цель по той или иной причине потеряла влияние Судьбы, то Сармик сразу занимает в отношении нее временно-абсолютный фатум-кластер, и ему не требуется проверок, только написание формулы.
Если мел намок, то действие всех наложенных с его помощью эффектов прекращается.
Применение в тактическом бою:
Сармик тратит 1 ДЗ и накладывает положительную или отрицательную Ауру магии Судьбы на любую цель, кроме себя. Аура пропадает в конце следующего хода цели. Аура Магии Судьбы: Скорость цели временно снижается до 1 и исчезают все ее МЗ(М) и МЗ(Ж), либо Скорость цели увеличивается на 2 и она тратит на 2 ДЗ меньше в оплату своих приемов Аспекта-Душа (но не меньше чем 1).
За трату 2 ДЗ Сармик узнает клетку в радиусе 1 от него, которую монстры точно не атакуют в течение своего хода.

На очереди двое оставшихся.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.