Теоретическая модель: три состояния

Пришла в голову одна достаточно наглядная аналогия процессов, которые происходят в Twisted Terra.

Игромеханику системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым, жидким и газообразным. Теперь подробнее, по каждому из состояний:


Пар
Стремится к идеалу — тоесть к чистой фантазии, без каких-либо правил и рамок вообще, тем не менее обладая какой-то общей структурой.
В системе это: Биография персонажей, возможные черты характера от Знаков (если игрок захотел ими пользоваться), Антуражи.

Жидкость
Стремится к большей упорядоченности, но сохраняет достаточную гибкость при этом.
В системе это: Знаки и Характеристики, Группа Крови и Резус, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.

Здесь находится граница между первыми двумя и третьим состоянием: она означает, что игре можно ограничиться уже лишь паром и жидкостью (играя по «Первым взглядам»). А можно привлечь все три (играя по полной книге правил).

Лед
Стремится к жесткой детерминированности возможностей и максимальной конкретике.
В системе это: тактический бой, оружия и боевая экипировка, зелья и карты, Очки Здоровья и Душевное здоровье, Специальности Знаков, Эйдолоны, монстры, особенности Антуражей, Сферы, Единицы аспекта, виды урона и защит, боевые архетипы и так далее.

Две важные особенности этой модели, своего рода аксиомы:
1) все три состояния относятся к одному и тому же игровому процессу, что делает возможным переходы из одного качества в другое.
2) игровой процесс находится сразу во всех доступных состояниях (два или три), а не только в одном.

Подробнее, о том, как это все выглядит непосредственно в игре:

* когда нужно сделать сравнение разных объектов игромеханики друг с другом, то мы переводим их в нужное состояние и делаем сравнение.
1) Так, например, можно решать задачу просто по смыслу, находясь в состоянии пара, тоесть на уровне Биографий персонажей, их характеров. Если требуется более точный подсчет, то мы спускаемся в более связанное состояние — жидкость — и пользуемся Простыми либо Особыми проверками. Биографию в таком случае мы пытаемся на мгновение для большей точности этих рассчетов преобразовать в форму жидкости (если считаем нужным).
2) Такая игровая опция, как Трюки. Они позволяют пару или жидкости повлиять на лед, тоесть какая-то ситуационная заявка игрока влияет на тактический бой: метнуть ножку от табурета во врага, запрыгнуть врагу на спину, подставить подножку, схватить и так далее.


* элементы, ассоциирующиеся на текущий момент с конкретным состоянием могут быть представлены и в других тоже.
1) Например, Биография может дать персонажу какие-то чуть более конкретизированные способности (состояние жидкость), схожие с предметом Театральной экипировки — вроде возможности для некроманта пару раз в день поднимать мертвеца на час.
2) Расам могут быть сопоставлены некие четкие бонусы к Характеристикам, вроде +1 к Ловкости, если персонаж эльф или +1 к Телу, если он гном.
3) Биография может быть чем-то еще более конкретным, что отразиться и на состоянии льда. Например, персонаж не расстается с летающим скейтом и базовая Скорость его для боя считается равной не 3, а 4, с дополнительной возможностью пролетать еще одну клетку без затраты ОД вообще.
4) Для Специальностей Знаков недавно написано и их применение к состоянию жидкости (изначально они написаны для льда), как и описание монстров указано для некоторых Антуражей (изначально монстры были льдом, а их описания это уже пар).


* для каких-то боевых сцен не обязательно привлекать именно лед, он понадобится именно для тактического боя. А так можно всю игру драться оставаясь в первых двух состояниях.
Обычно игра заранее готовится как использующая либо первые два состояние, либо все три — по общей так сказать договоренности. Игроки хотят тактики: берем все, если не хотят, то лед не берем.
Однако, если позднее вкусы играющих меняются, то новая игровая сессия может быть преобразована под их изменившиеся требования.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.