Магическая система для GURPS. Итерация 3.

Посмотрев на недавно вышедшую RPM и на жалобы на неё, а так же на проблемы, быстро вылезшие при «плейтесте» предыдущей версии системы, пришёл к выводу, что нужно больше ограничений. Иначе маги собирают просто несметные объёмы энергии, и так этому рады, что забывают её применить.

Пока есть 4 варианта:
1) у магии есть Malf 12; при большем значении на кубах — сбор энергии прекращается. Поэтому боевые маги заканчивают собирать энергию после 2-3 сборов, а небоевые либо должны искать/создавать условия, улучшающие ситуацию, либо быть ограничены в энергии.

2) Можно собрать энергию 1 раз. маги покупают право собрать ещё энергии за 10 очков персонажа за сбор.

3) стоимость каждой следующей единицы эффекта растёт быстрее, чем линейно. один дайс файрбола стоит 1 энергию, два — 4, три — 9, и так далее.

4) Есть ограничения, накладываемые ТУ. Например, за каждый вылеченный магией HP на последующее лечение налагается штраф в -1, которые сбрасываются со скоростью доступного на соответствующем ТУ немагического лечения. В этом случае у всех навыков направлений есть собственный ТУ. Если хочется, чтобы маги рулили — скажите, что в сеттинге, например, ТУ 3, но продвинутый в магии до ТУ9.

И я думаю, что лучше всего их как-то сочетать. Например, требовать дополнительную стоимость за файрболы больше, чем доступно по ТУ.

Предыдущие итерации:
imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps-iteraciya-2.html
imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps.html

1 комментарий

avatar
Задумался о том, чтобы сделать собранную энергию хранящейся в энергорезерве с ограничением «сбрасывается со скоростью 1/сек». Это ограничит максимальную мощность заклинаний.
Но похоже, что это означает, что магу потребуется несколько энергорезервов, на каждое направление и на каждую стихию.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.