2 партии в одном приключении. Отчет 8, необычайно короткий, с большим количеством комментариев

Последние 2 отчета вышли очень длинными и усилий много ушло на них. Буду теперь писать коротко — сюжета минимум, своих мыслей — бесконечный, разнузданный поток.

В этом отчете:
— Снова ненужные убийства
— Мастер застан врасплох
— Смерть танка
— Избитые литературные приемы
— Чеховское ружье

Ссылка на первый отчет (Рассказываю, как все начиналось, о партиях)
Ссылка на второй отчет (Драма. Текучка. Споры о паладинах)
Ссылка на третий отчёт (Новые персонажи, мясорубка, 1 энкаунтер переходит в 4)
Ссылка на четвертый отчёт (Резонансное изнасилование НПЦ)
Ссылка на пятый отчёт (Дочь кузнцеа спасена, главная тайна Эралиона раскрыта, Hearthstone нам мешает)
Ссылка на шестой отчёт (Почему люди творят зло? Почему нельзя все решить просто кубиком? Что бывает, если разделяться?)
Ссылка на шестой отчёт (Путешествие в план снов, исследование таинственной башни, нормальный отчет)
Ссылка на седьмой отчёт (Жестокость, побег от закона, много смертей. Мммм, треш!)

Партия 1

Ардатур, Сандор, Риккон, Тиндала, Керш и Фиона

За сессию отыграли чрезвычайно мало.

Они наносят так много урона, что из 7 противников выжил только один, которого и допросили.

Выяснилось, что где-то в Фейрхилле заложена “ловушка, от которой погибнет половина города”.
Все сразу решили, что это непременно бомба.

Ну и начали думать, что ж делать — ехать спасать Фейрхилл или идти в Рыбное выручать заложников, включая Шандриль.

**
Получилось, как я и планировал. А планировал я ситуацию, вроде той, что была в “Темном рыцаре”, когда главный герой не знал кого же ему спасать. Конечно, до драматичности кино мне далеко, но я и не могу достичь такого же результата — ведь я не сюжет пишу, а игру для людей со свободной волей.
А больше всего я доволен тем, что они не провели аналогию с фильмом и не уличили меня в плагиате, хех.

**

Решили разделиться на 2 части:
Самые хитрые и боевые проникнут в здание ратуши, где держат Шандриль, а остальные подождут их у ворот.

И тут один из игроков, жрец доброго бога, дворф Сандор сказал, что он не может оставить Фейрхилл в беде и отправиться туда, чтобы попытаться найти бомбу.

— Сандор! Не глупи! Давай не разделяться!
— Нет, мой долг — спасти жителей. Ибо кто, если не мы?
— Но Сандор…
— … я принял решение.
-Ладно, едь.


**
Отыгрыш! Приятная для меня неожиданность. Надо отдать игроку должное за его способность схватить драматичность ситуации.
Обычно рациональный подход людей, игравших в компьютерные игры и желающих победить подавляет ролеплей.

**

2 персонажа залезли в два Bag of Holding (какая же полезная вещь! Она должна стоить раз в 5 дороже). Ардатур, как бы бравируя экзотичностью придуманного им решения,
превратился в ворона и вместе с мешком, полным опасных приключенцев, полетел сквозь город в ратушу.
За ним по дороге увязался другой ворон. Это было занятно, но не более.

Троица начала обыскивать ратушу и напоровшись на 2 опасные ловушки, нашли подвал, в котором держали заложников.

Тем временем бард Фиона и бладрейджер Керш коротали вечерок у частокола и заметили, что в их сторону, к выходу из города приближается 2 орка и человеческий ребенок, который ныл, что уже поздно, а его мама и братик до сих пор не вернулись.

Во время игры Сандор скетчит некоторые происходящие ситуации

**
Игроки переглянулись и поняли: у этого мальчика больше нет мамы и братика по вине некоторых из их отряда.
Не знаю кому как, но я обычно очень близко к сердцу принимаю сюжет… чего угодно. И вот даже сейчас, спустя 4 дня после сессии, я пишу отчет и мне очень-очень жаль этого малого. Выдуманного малого!
Наверное, я рано умру.

**

Керш и Фиона попытались спрятаться, но Керша заметили. Тогда он выдал себя за пьяницу. Орки, конечно, видят на нем крутые доспехи и светящийся волшебный меч и откуда этот пьяница тут внезапно оказался? Скорее всего они бы его прибили сразу же, но Керш отлично играл роль, бросал блеф

**
Я дал ему бонус +4 потому что он полуорк и орки чувствуют в нем далекую, но все же родственную душу
**

и они просто под руки повели его в город, чтобы допросить.

Керш и Фиона решили, что надо действовать и напали на орков. Керша почти убили, одного орка тоже почте убили и они побежали в разные стороны. Герои — в ночную степь, а орки — за подмогой.

**
Фиона бежала и каждый раз, когда ее черный плащ распахивался, с темно-зеленого кафтана украдкой смотрели тропические птицы.
**

На этом наша сессия закончилась и уже в чатике Фиона, предчувствуя скорую кончину, решила использовать свой последний ХироПоинт, чтобы по каким-то причинам погоня за ними не случилась.

«предчувствуя скорую кончину”. В этом есть что-то пикантное.

**
Этим действием она спасла себя и Керша, но подставила троицу, отправившуюся в стелс-миссию за заложниками.
Тот ворон, что увязался ранее за Ардатуром — на самом деле бес по имени Коготь, фамильяр старого противника Ардатура, некроманта Вортигерна и он уже в пути к Ратуши.

Коготь

Я решил, что Вортигерну поможет только часть шайки орков, ведь другая часть — пошла в погоню за бардом и бладрейджером.

А так дела складывались следующим образом:
2 орка забегают в таверну “там на нас напали, скорее…”
Их перебивает Вортигерн: “Оставим их на потом. Ардатур, наш старый враг прямо сейчас в ратуше, надо с ним разобраться!”.

Но зато Фиона и Керш скорее всего погибли бы, это да.

Кстати, с хиропоинтами вечно проблемы. Все, кто их используют, забывают делать пометки и потом в самый критичный момент такие: “А У МЕНЯ ХИРОПОИНТ, Я ОТМЕНЯЮ” и начинается мучительное вспоминание, не тратил ли он его уже.

**

Тем временем, Сандор добрался под утро в Фейрхилл и благодаря необычайной смекалке он и начальница стражи, однорукая полуэльфийка Ауриель,

**
Меня бесят SJW, ебанутые феминистки 3 волны и прочая либеральная хуйня. Но иногда я задумываюсь, не перегибаю ли я случайно палку, превращаясь в почти такого же тупого закостенелого консерватора-ретрограда? В такие моменты, чтобы усыпить совесть, я добавляю к себе в игру НПЦ сильных женщин.

И вот недавно, я понял, что в этом моем приключении, у меня сильных женщин больше, чем мужчин — Ауриель, Шандриль, шериф Фелдейн, тетушка барона Евгения, мадам Харингтон, еще несколько НПЦ, о которых игроки пока не знают.
Осталось немного и я скачусь к уровню bioware.

Хотя нет, не скачусь.

**



установили где находится “бомба” с часовым механизмом — в комнате клерика Асмодея по имени Кат.

Они быстро туда выдвинулись, Ката на месте не нашли, но зато в тумбочке был обнаружен странный объект, который скорее всего ”бомбой” и являлся. И еще по разным косвенным признакам было установлено, что Кат — клерик не Асмодея, а Норгобера! Бога тайн, убийств, ядов и все такое прочее.

**
Использовав Ката в приключении я был горд.
В 1 отчете я рассказывал, как планировал это приключение. Еще в июле(!) я придумал много сюжетов, карту и НПЦ.

Одним из таких НПЦ был Кат. Клерик законно-злого бога Асмодея, который живет в Фейрхилле, не имеет ни одного последователя и ненавидим гораздо более сильной клериком(-шей, -ессой, -иней) Шандриль, но все равно не уезжает оттуда уже 3 года. А все потому что, он на самом деле клерик Норгобера и ждет пока с ним свяжутся другие служители его бога, чтобы наконец дать то, что однажды появляется в жизни всех последователей этого божества — ЗАДАНИЕ.

И вот, когда, недавно события дошли до того, что в сюжете должны были появиться наемные убийцы, этот НПЦ вошел в игру.

При этом, о его существовании, игроки знают уже очень давно. Так что он оказался использован в лучших традициях ружья Чехова.

Всем советую заранее планировать все приключение и уже в рамках плана импровизировать

**

До рассвета остается совсем немного и сможет ли Сандор обезвредить бомбу? Смогут ли Ардатур, Тиндала и Риккон спасти заложников и выжить? Как распорядятся своими возможностями Фиона и израненный Керш?

Смотрите в следующих сериях на канале “Депрессия-4”.

Партия №2

Лаура, Краузер, Ядвига, Ульфред, близнецы Шуго и Шото (или наоброот?)



Отыграли очень мало.

Во-первых, один игрок продул спину, второй игрок отравился, а третья игрок — очень молода и потому ничего не смогла противопоставить родителям, забравшим ее на дачу. Так что в партии было только трое.

Во-вторых, я ужасно не выспался. Я вел очень медленно, нерешительно, мне очень стыдно. Особенно стыдно потому что когда-то у меня была знакомая и я ее критиковал именно за такое вождение — медленное и нерешительное.

В общем, эта партия тоже была разделена на 2 части.

Один игрок, который сбежал (человек слеер Шуга) на прошлой сессии от городской стражи и потерялся, пытается что-то сделать со своей жизнью.

Мы с ним отыграли, как он пробрался в город, убежал в очередной раз от патруля, выяснил, что его и сопартийцев уже ищут волшебники при помощи магии прорицания и пошел на прием к одному высокопоставленному чиновнику, чтобы выяснить информацию.

Там была большая очередь и он попытался подкупить секретаршу, чтобы она провела его без очереди. Она сказала, что цена 100 золотых, он попытался смухлевать и дать 70. Она заметила и он свернул ей шею. “Сдвинься на 1 очко в зло и в хаотик” — написал я ему в чатик.

С ним мы закончили на том, что у него на руках труп секретарши высокопоставленного городского чиновника, за дверями приемная с кучей людей, которые видели, как он туда входил, его ищут волшебники и стража, его сопартийцы очень далеко. Думаю, что следующую сессию он не переживет.

Хотя с другой стороны, в билде Шуги царит минимализм: все вкинуто в урон и стелс. Такой коктейль может помочь ему пережить многие невзгоды.

Остальные, разобравшись с 2 мирмидонами (см. предыдущий отчет), решили пойти дальше через лес, по тропе, к которой явно мирмидоны старались добежать.

**
Знаете, как работает гекскраул. Вот ты, как мастер, знаешь что на гексе №118 у тебя такое-то событие. Как в великой игре Герои Меча и Магии. Событие может быть коротким, а может тригерить целое приключение.

Вот решением идти по тропинке дальше, они затригерили сюжет из модуля “The Bad Myrmidon”.

Он интересен тем, что написан для OSR системы Lamentations of the Flame Princess. Как и в других модулях для этой системы, тут полно странного, необъяснимого и смертельного.

А еще в “The Bad Myrmidon” много событий, которые полагаются полностью на импровизацию мастера. Типо “вы встретили огромное наполовину вкопанное яйцо. Изнутри доносится звук тикающих часов” и все. И вот как хочешь, так и раскрути эту тему.

Абзац выше мог бы быть вступительным в целую статью, которую я давно хочу написать. Статью о том, как работа в креативной сфере эту самую креативность нахрен убивает.

Но это отчет на сайте про НРИ, а не мой бложик, так что я скажу просто — импровизировать, имея такие вводные, трудно.

**

Они вышли к небольшому поселению таинственного ордена мирмидонов, который связан с метасюжетом всего приключения, но игроки об этом не знают.

Они узнают, что почти всех мирмидонов убили их заклятые враги амазонки и сами отправились в храм Ахилла, который находится в горе, под которой поселение и расположилось.

Герои решают тоже пойти в это подземелье, но через другой вход.

**
Я не был к этому готов. И этой, и соседней партии уже очень давно, а то и с самого начала приключения, известно, что в нем есть подземелья. Они знают о Гробнице Абистора и Изумрудной башне. Они знают о канализациях Эндхоума, они знают о двух таинственных древних храмах — одном на юге леса Пенпри, другом в полях, к северу от Высокой Травы. Они знают про башню с гоблинами в речной излучине. Они знают про Баракус.
И им абсолютно похуй. Они никогда не изъявляли сколько-нибудь сильного желания пойти в какое-то из этих подземелий.

Кстати, это для меня небольшой повод побатхертить.

Жанру определения через сравнение в 2018 пора уже уйти на пенсию, но я еще разок пну старика.
Знаете, как некоторые люди, смотря на проезжающий мимо Инфинити, истекают ядом, что будь у них такие бабки, то они бы купили, например, Теслу?
Так и я истекаю ядом, что будь у меня возможность играть, а не водить, я бы ни секунды не тратил на социалку, а сразу отправился бы в близжайшее подземелье.
Но ладно, это мои проблемы.

В общем, я был не готов, что в них внезапно проснется дух авантюризма и они захотят исследовать храм Ахилла.

**

На входе в храм была загадка и ловушка. Ловушку нейтрализовали, загадку разгадали.

Дверь открылась и в темноте тоннеля оказался древний страж храма — бронзовый голем Талос. Он умеет из глаз стрелять лазерами и бить 4 руками, на каждой из которых находится вращающееся лезвие. Талос набрасывается на всех, кто входит в храм, если только не сказать ему секретные слова.


Я шел на сессию и забыл взять фишки, чтобы отражать монстров и персонажей. Зашел в магазин домашнего декора и купио немного разноцветных камней для украшения цветочных горшков. Работает отлично!

Герои слова не смогли подобрать, так что в процессе сражения погиб персонаж игрока, которого не было на сессии и мы записали для него короткий видосик: www.youtube.com/watch?v=aJBYIT9LrKM
Этим персонажем был Карл II, полу-эльф инквизитор, выполнявший в отряде роль очень-очень осторожного танка.

Наконец-то я повожу пацанское подземелье! Да еще и из системы про отбитые на всю голову энкаунтеры!

15 комментариев

avatar
за шутку про скорую кончину, конечно, сори
avatar
Зашел в магазин домашнего декора и купио немного разноцветных камней для украшения цветочных горшков. Работает отлично!
Та да, всякие камни для горшков и аквариумов — шикарнейшие каунтеры и фишки по бросовой цене, причем порой случайно выходят получше чем специально для этого предназначеные шняги.
avatar
Спасибо за идею!

Я вот как-то для всяких счётчиков (в основном от 1 до 5) фишки для казино покупал (внезапно в магазинах настолок НИЧЕГО подходящего не было). Теперь буду знать.
avatar
Счетчиков? Типо отсчитывать хп?
В вахе (которая варгейм) кладут дайс и переворачивают на нужное число, когда надо, например.
avatar
У меня *W. Чтобы игроки НЕ ОТВЛЕКАЛИСЬ НА ЧАРНИК, перед ними лежат фишки, которые показывают один из 4х счётчиков:
— ХП,
— деньги (да я их разделил на 5 категорий «богатства» — примерно как в The Hood)
— Luck (aka Fate/Action/Hero...) points
— Палево

Купил разноцветные покерные фишки. Но они собаки ТЯЖЁЛЫЕ. 11.5 грамм одна штука (на алюминиевой основе). В итоге полный достаточный набор весит… 2 килограмма!!!

Up
Отображать ХП гранью кубика не пойдёт — это требует отдельного «мелкого внимания» (по аналогии с мелкой моторикой, термин мой) чтобы кубик лежал ТОЙ СТОРОНОЙ КОТОРОЙ НАДО.
А цель — наоборот свести «внеигровые поглотители внимания» к минимуму.
avatar
Дайсы ворочать неудобно (особенно если это не специальный дайс-каунтер) и есть риск что дайс случайно или «случайно» перевернется.
Записывать — чарник затирается и дольше чем взять камушек из вазы.

Когда максимальное значение сущности количественно находится в пределе от 1 до 10-15, часто меняется по ходу игры и общее количество не учитывается в рассчетах бросков, то каунтеры — оптимальное решение.
Нарпимер, кровь, мана и подобные сущности в ВоДе, где покастовал — минус пара очков. Пососал крови или помедитировал — плюс пара очков. И так у каждого игрока по 20-30 раз за сессию.
Плюшки от ведущего за отыгрыш и прочие беньки, фейтпойнты и драмадайсы — тоже весьма активно скачут количественно, обычно от 0 до 5-10. В системах вроде первого 7 моря и фейта это помогает отслеживать экономику фейтпойнтов и мастерские драмадайсы.
avatar
Еще лучше, когда на фишках написано, что они значат, хотя это муторно готовить. Делал так для Хексена, печатал на цветном картоне единицы мощи, духа и прочего.
avatar
Если каунтеров немного то запомнить не так уж и сложно. Особенно если они различаются по форме, цвету и размеру. И под каждую систему свой набор печатать не надо )))
avatar
Когда нет возможности напечатать\подписать можно использовать ассоциации. Особенно если подготовитсья заранее.

Вроде бы всё интуитивно-понятно получилось:
— Жёлтые фишки — богатство
— Красные фишки — ХП (их потребовалось втрое больше остальных, DW-based механика)
— Чёрные фишки — палево (чёрная метка)
— Голубые фишки — luck points (это я объяснил как синяя птица удачи).
avatar
Лично я пользуюсь либо мелкими листочками, с которых ничего не стираю, только зачёркиваю, либо беклой доской, на которой надо писать водяным маркером.
avatar
Хиты в ДнД камушками отмечать — это было бы тем еще мазохизмом )))
avatar
Почитать статью «OSR глазами пасфайнтерщика» — бесценно, пиши конечно!

Он интересен тем, что написан для OSR системы Lamentations of the Flame Princess. Как и в других модулях для этой системы, тут полно странного, необъяснимого и смертельного.

А еще в “The Bad Myrmidon” много событий, которые полагаются полностью на импровизацию мастера. Типо “вы встретили огромное наполовину вкопанное яйцо. Изнутри доносится звук тикающих часов” и все. И вот как хочешь, так и раскрути эту тему.

Абзац выше мог бы быть вступительным в целую статью, которую я давно хочу написать. Статью о том, как работа в креативной сфере эту самую креативность нахрен убивает.
avatar
Мне очень нравится ОСР. Если бы была ОСР систсема с к-вом опций, как в ПФ, то я бы играл в нее.

Статья про работу в креативной сфере, которая убивает кретивность — не про НРИ
avatar
Так чо, такой формат лучше?
avatar
Да спасибо. То, что надо ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.