Dark Souls TRPG

Как сделать игру или провести компанию с атмосферой Dark Souls — достаточно популярная тема. А как насчет игры с атмосферой игры в Dark Souls?
Это обзор на Dark Souls TRPG.

Дисклеймер: я несилен в лунных рунах, поэтому не ручаюсь за абсолютную точность.

Общая информация

Dark Souls TRPG, как понятно из названия, это настольная ролевая игра по мотивам видеоигры Dark Souls, в большей степени ее 3 части. Первая книга вышла в июне 2017, последнее дополнение появилось в июне 2018. Всего в серии пока что 3 книги: Dark Souls TRPG, Lord of Cinder Fallen, The Linking of the Fire. Все книги формата А5 (или около того) и объемом в 300 с небольшим страниц. Стоят книги по 1500-1700 йен, на амазоне можно купить электронную версию на киндл (с рипа книдовских файлов собственно и читаю). Автор Hironori Katou из Group SNE — издателя Sword World и других НРИ, множества всяких настолок, переводов зарубежных игр.

После нескольких первых цветных страниц (в бумажной версии, насколько понимаю, цветная часть — это мягкая обложка), остальная часть книг идет в ч/б, с незамысловатым дизайном и «иллюстрациями» в виде скриншотов, моделей и иконок из видеоигры. В дополнениях есть рисованный арт, не могу сказать оригинальные ли это работы или взято из одного из артбуков игры. Короче с визуальным оформлением бедно, почти стыдно. Ну хотя бы читать не мешает (привет кориолис) и то хорошо.



Книга состоит из короткого пролога и 5 глав: 1. Создание персонажа. 2. Основные правила. 3. Храм Огня (продвижение персонажа, навыки, предметы). 4. Сценарии. 5. Противники.

Пролог

После стандартных объяснений что такое НРИ и пояснения игровых терминов, пролог объяснят нам что в этой игре мы играем таким же персонажем, как и в видеоигре, The Ashen One, бывший рыцарем забытого королевства, коварным разбойником или жаждущим знаний волшебником. Но теперь все это не важно, почти все забыто, и единственное что имеет значение это идти вперед в поисках душ. Под ногами мы натыкаемся на строку горящих букв «чудесный сундук впереди попробуй прыжок» и понимаем что они оставлены кем то похожим на нас, тем кто ещё способен испытывать эмоции. Пролог заканчивается встречей с белым фантомом, рассказом о красных фантомах, и тем, что нечего, мол, сидеть на кладбище, двигай вперед, к созданию персонажа.
Интересно, что в пролог не включено даже короткого примера игры / реплея.

Создание персонажа

Нам советуют по первому разу выбрать один из 10 прегенов — представляющих 10 начальных классов из видеоигры (Assassin, Cleric, Deprived, Herald, Knight, Mercenary, Pyromancer, Sorcerer, Thief, Warrior), так же как и в видеоигре, они только определяют ваши начальные параметры и могут быть развиты в любом направлении. Интересно заметить, что начальные наборы статов немного отличаются от видеоигры. Производные характеристики приспособлены для НРИ (количество HP сокращено до нескольких квадратиков и т.п.). Стартовый набор предметов и навыков определяется выбором класса.

Если мы хотим самостоятельно создать персонажа, то нужно выполнить процесс из 6 шагов:
  1. Определить характеристики: мы или распределяем 88 очков между характеристиками от 6 до 16, или кидаем 8 раз 2к6+4 (перебрасываем если общая сумма получилась меньше 81, или, желательно, если больше 105).
  2. Распределить получившиеся значения, посчитать модификаторы (стат / 4).
  3. Выбрать «класс» и записать начальные предметы. Для каждого класса указаны минимальные значения нескольких характеристик необходимых для его выбора.
  4. Определить уровень (сумма характеристик — 80) и выбрать навыки (1 + 1 за каждые 5 уровней).
  5. Посчитать HP (5 + vigor mod), FP (5 + attunement mod), и удачу (=Luck).
  6. Заполнить личную информацию и «Воспоминания»

Как для прегенов, так и для самостоятельно созданных персонажей нужно выбрать или накидать по таблицам 3 «Воспоминания» связывающие нашего персонажа с его прошлым и удерживающие его в этом мире. Каждый раз когда персонаж умирает он теряет одно воспоминание, после того как все воспоминания забыты — персонаж исчезает. Воспоминания записываются короткими фразами, например: «воспоминания о счастливом дне рождение», «предательство в семье» «видение окровавленного человека озаренного лунным светом» и т.п.

Ниже лист персонажа одного из прегенов с пояснениями





Основные правила

В игру можно играть как в группе, так и 1 на 1 или даже соло. Если вы играете с несколькими игроками, один из них будет «Хостом» игры, а другие выступать в роли белых фантомов, призванных в мир хоста через белый знак призыва. Так же как и в оригинальной видеоигре, смерть хоста разобьет вашу группу, и все фантомы потеряют воспоминания, как если бы они умерли. Если белый фантом умрет — вне боя он сразу же будет призван обратно, а в бою нужно будет использовать действие призыва. За хостом так же остается последнее слово в принятии решений — своего рода Сaller из днд.

Praise the Sun
Игра предлагает нам почувствовать атмосферу оригинала и когда это возможно (вне боя, планирования, дележки предметов и т.п.) не использовать вербальное общение, заменив его жестами и позами из игры или показыванием карточки с позами (в конце книги есть список поз с картинками). Тут мне стало понятно, почему в прологе не было реплея. Конечно же, это опциональное правило.

Костры
Костры функционируют так же как в игре — позволяя вам перемещаться между ними и восстанавливают ресурсы, однако, что бы не превращать в игру в рутину, противники не возрождаются при использовании костра.

Проверки
Проверки бывают двух типов активная — сознательное действие, требующие подтверждение заявки на участие в тесте хостом. Пассивная — бессознательное действие, ГМ выбирает участвующих в тесте. Проверка разрешаются броском 2к6 + модификатор подходящей характеристики, для успех необходимо достичь или превзойти установленную сложность. В «активной» проверке при выпадении 1 на кубе — персонаж теряет 1 FP.
Очень простенькая система, нет градаций успех/неудачи, вовлеченности игроков в определение последствий и прочих сторигеймовских приблуд, видно, что это не основной фокус игры.

Бои

Для участия в бою нам понадобится 5 кубов, представляющих нашу полоску выносливости из видеоигры. Мы будем разделять их между активными и защитными действиями, пытаясь подгадать верный баланс, или уходить в глубокую оборону, или YOLO закликивать врагов до смерти.
В бою не используется тактическая карта показывающая расстояние между противниками, вместо этого мы будем использовать абстрактную карту состоящий из:
Зоны столкновения, в которой все могут атаковать друг друга, вне зависимости от типа используемого оружия. Обычно все персонажи начинают бой в этой зоне. В ней может находится неограниченное количество персонажей.
Нескольких безопасных зон. В зависимости от ситуации, бой может насчитывать от 0 до 5 безопасных зон. Что бы переместится в безопасную зону нужно выполнить специальное действие. В одной безопасной зоне может находится только 1 персонаж. Безопасные зоны исчезают в конце хода, и находящиеся в них персонажи снова попадают в зону столкновения. Безопасные зоны ограничивают использование некоторых действий, например можно атаковать, только используя дальнобойное оружие.


Лист боя. Зона столкновения (сверху слева), чекбоксы безопасных зон (снизу слева), слоты для записи информации о противниках (справа).

Правила боя
Вместо того что бы утомлять вас пересказом правил по ведению боя, вот перевод комикса с их кратким описанием:





Каждый вид действия и реакции имеют свою собственную «цену», установленную в зависимости от используемого оружия или типа действия. Так, например высокие значения выгодней тратить на атаку, а маленькие оставлять на использование предметов. При использовании реакции из-за того что цена уклонения зависит от веса обмундирования, сильно отягощенные броней персонажи скорее выберут защиту а легко защищенные — уклонение.
Некоторое оружие имеет специальные эффекты (например кровотечение) и дополнительные правила (например: выстрел в голову для дальнобойного оружие)
Так же в бою можно использовать предметы типа метательных ножей, смол, и огненных бомб.

Навыки
В дополнение к стандартным действиям, каждый персонаж имеет набор специальных навыков и заклинаний — Backstab, Soul Arrow и т.п. Большинство навыков используют FP и многие требуют для применения несколько одинаковых результатов на кубах. Некоторые навыки требуют определённого оружия (для использования магии нужны каталисты и т.п.). Вот на примере бекстаба:


1. Тайминг — показывает когда можно применять навык: действия, реакция, инициатива, пассивный, специальное условия. 2. Название. 3. Ранг (1 или 2). Некоторые навыки имеют только 1 ранг. 4. Описание навыка — флаф. 5. Требования для получения. 6. Требования для использования. 7. Цена. 8. Механический эффект. 9. Изменения при повышении ранга. Навыки более высокого ранга получают дополнительные эффекты или тратят меньше ресурсов.

Урон
Нанесенный урон подсчитывается сравнением «повреждения» оружия и «защиты» (броня + модификатор уровня). Персонаж теряет одно очко здоровья за каждые 10 очков «повреждения» сверх уровня «защиты». Кроме этого есть ещё сопротивление и уязвимость к определенным видом повреждения, которые добавляют/уменьшают урон непосредственно нанесенный очкам здоровья.

Лут
После боя вы проходите проверку удачи, что бы узнать выпалили вам какой-то предмет с побежденных врагов.

В целом
Система боя интересно сочетает менеджмент ресурсов и шанс, и несмотря на относительную простоту, не выглядит скудно в плане возможностей. С другой стороны, я совершенно не фанат тактической боевки с хождением по клеточкам, и если кто то привык к этому, то возможно эта система ему покажется неполноценной.
К чему хочется придраться — это свистопляски с таблицей повреждения. Видно, что с одной стороны старались в деталях остаться верны оригиналу, с другой адаптировать эту механику для ТРПГ, в итоге между двумя уровнями механики выросла ненужная «ступенька» в виде таблицы по переносу «повреждения» в «урон».

Храм огня

Так же как и в оригинале Души — это эквивалент опыта и валюты. Игра награждает нас душами за победу в бою, мы получаем фиксированное количество при входе в новую зону, в зоне иногда можно найти души пройдя проверку. А также после выполнения заданий, обычно имеющих форму просьбы от NPC.
Ни в какой форме за РП нам ничего не дают.
Награды как бы намекают нам, про что игра: нужно побеждать врагов и двигать по сюжету, а не разговоры разговаривать.

Продвижение персонажа
Каждый раз, когда вы находитесь у костра вы можете переместиться в храм огня и поднять уровень у хранительницы огня. За каждый уровень вы получаете одно очко характеристики, за каждые 5 — новый навык.
Можете купить или продать предметы у старой карги.
Андрей кузнец может улучшить ваше оружие и броню.
Души боссов можно перековать в предметы.
В общем все скучно и работает максимально приближено к оригиналу.


Знакомые из игры иконки оружия.

Сценарии

В этой главе мы найдем 4 сценария, и информации для ГМа о том, как их водить. Ещё это глава оказалась самым большим разочарованием в игре.

Глава начинается со стандартного набора советов про то, как быть хорошим ГМом, объясняет нам, что мы найдем в сценариях, как в них играть, объясняет кол-во игроков, цель, ситуацию, стартовый уровень персонажей и т.п. информацию для сценариев. И говорит что для построения сценария нам понадобятся игральные карты(!). На этом моменте у меня в голове начинает кружиться хоровод возможностей от того как можно круто обыграть использование карт для создания зон, что могу значить масти и величины карт, какие инструменты для случайной генерации наверное ждут дальше в этой главе, и как из всего этого можно на ходу построить приключение.
Потом все эти надежды испаряются, когда понимаешь что в игре нет толковых правил/советов/принципов по созданию своего собственного контента (кроме совсем очевидных «делайте как в наших сценариях», «CR = APL+-3»).
В общем, играть предлагают, катаясь по рельсам сценариев. Отсутствует поддержка самостоятельной игры вне предложенных в книге сценариев. Не дается внятных советов по созданию сценариев. Нет каких либо правил по генерации зон или игре вне показанных в оригинальной видеоигре локаций. Нет механизмов для передачи атмосфера мира.


Пример сценария с «картой» из игральных карт и описание одной из локаций с происходящими там событиями.

Что бы подготовить сценарий, мы выкладываем на стол несколько игральных карт, которые будут представлять зоны нашего сценария.
К каждой используемой карте колоды прикреплена своя собственная зона с очень подробное описание окружения, возможных препятствий, врагов, диалогов, и переходов в соседствующие зоны.
Туз (А) будет зоной с костром. «Белые» карты будут зонами с предопределенным расположением. «Черные» — случайными зоны, ГМ должен разложить «черные» в случайном порядке рубашками вверх, сам не зная где какая карта.
При достижении определенных критериев карта перекладывается, открывается доступ в новые зоны.
При входе в зону ГМ должен четко указать на возможные «интересные места» и игрокам не нужно ходить, тыкая 11-футовым шестом в каждый камень или убегать с моста каждые 10 шагов, боясь, что сейчас прилетит дракон и сожжет все вокруг.

Неприятности
В начале сценария и после определенных событий (например при переходу в новую зону) ГМ кидает несколько кубов и распределяет их между «неприятностями», которые набрав нужное количество подходящих кубов, увеличиваются в уровне и вызывают неприятные эффекты в игровом мире, например: +повреждение врагов, + стоимость уклонения, вторжение темного духа. К сожалению эффектов немного и за исключением темного духа они скучные и несут сугубо механические недостатки.

Дальше идут правила про сундуки и мимиков, полностью дублируя подходы, используемые в оригинале.
Затем набор из 4 сценариев.

Противники

5 глава это монстрятник, с 36 записями разных монстров: треша, боссов, возможных темных духов. Здесь есть все что нужно, и говорить особо не о чем.

Большинство противников имеют несколько статблоков с разными уровнями.
Справа «Берсеркер Брузо» один из немногих «нарисованных» артов игры.

Дополнения

Две дополнительные книги фокусируются на высокоуровневой игре (Lord of Cinder Fallen — ур. 30+, The Linking of the Fire — ур. 60+) включают дополнительный набор высокоуровневых перегонов и новые правила создания персонажей, дополнительные правила, новые навыки и предметы, новые высокоуровневые сценарии и дополненный монстрятник.

В Lord of Cinder Fallen есть отдельная глава посвященная PvP.
ПвП режим можно играть без ГМа. Если вы хотите использовать включить ПвП арену в сценарий, персонажи должны получить предмет «останки чемпиона». При смерти в ПвП боях не теряются воспоминания. Так же тут есть правила по использованию эстуса в ПвП, уточнения по применению некоторых навыков и предметов против персонажей игроков. Виды боев (Один на один, Королевская битва, Командный бой), подсчет очков, использование NPC в командах, определение поля боя (каждое поле боя имеет разное количество безопасных зон и специальные правила — например, увеличение/уменьшение количества кубов выносливости)

The Linking of the Fire есть глава о создании своих сценариев. И она совсем не про то, что я ожидал. Вместо развернутых советов и правил по построению сценариев, нам предлагается дописать сценарий по эскорту хранительницы огня, а большая часть главы повешена связанным с ней специальным правилам.

Конец

В целом игра выглядит как кешграб нацеленный на фанатов видеоигры, не особо знакомых с миром НРИ. Или для тех, кто хочет бить монстров, получать души, качаться и славить солнце. За исключением правил боя, в игре нет ничего заслуживающего внимания. Вы играете не в игру в мире Dark Souls, а в НРИ версию видеоигры.

3 комментария

avatar
Из прочитанного порадовало писание боевой системы и карточная карта сценария — первое просто интересно и относительно необычно, а второе я, наверное, даже попробую утащить себе в порядке домашнего правила, с некоторой доводкой. Хотя да, из карточной генерации сюжета можно было выдать а порядок больше.

Уважаемый Qdrm, поправьте, если неправильно написал ник, скажите — вы явно следите за рынком японских нри и мне бы действительно хотелось прояснить у Вас один вопрос. При попытках изучать японские настолки регулярно сталкиваюсь с характерными для них игромеханическими особенностями. Самая заметная особенность — львиная доля способностей персонажей часто описывается с помощью разных подобных днд-фитам фишек вроде талантов или навыков, как в компьютерной игре, причем навыки могут иметь самые разные особенности и заковыристую механику. Это мне так везет, или действительно у нри из Японии есть такая черта? И откуда оно появилось?
avatar
Почти во всех японских игр которые я читал, правда была достаточно строгая структура для скиллов «как в видеоигре» с четко прописанными что/где/когда, эффектами, требованиями, исключениями. Я не могу точно сказать откуда это пошло, но мои предположения это:
— Действительно под влиянием видеоигр, т.к. большинство нынешних дизайнеров выросло на них, а не играя в НРИ.
— Такой дизайн стремится исключить неоднозначность/вариативность применения, что бы не вызывать разногласий в ваншотной/отрытой группе (очень распространенная форма игры), где более свободный дизайн мог бы вызвать изначальное расхождение в интерпретациях.
— Такой метод записи скиллов распространен в Standard RPG System играх, их много, и естественно можно найти их ДНК в других играх из этой экосистемы.

В целом, если не фокусироваться на деталях, я бы наверное не сказал что такая механическая дифференциация персонажей через уникальные скиллы — это какая то их эксклюзивная фишка, мне кажется это достаточно распространенный в мире подход.
Я бы к особенностям японских НРИ отнес:
— Жесткая структура игровых сцен. Например разные правила на опенинг/основную часть/кульминацию, или в одном виде сцен мы может только говорить, в другом нужно драться.
— Сессия по принципу «все включено» где мы обязаны использовать все основные системы (т.е. если есть правила боя мы обязательно на сессии подеремся, если есть социальные линки — обязательно поставим сцену с друзьями). И сессия должна иметь форму законченного эпизода с началом и концом.
— Ваншоты как основная или, по крайней мере, равнозначная компаниям форма игры.
avatar
Ну, лор в этих книгах может быть ценным. Однако кастомная система это скорее минус чем плюс.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.