Два вида детективных игр



После нескольких обсуждений о том, как водить детективы, я понял, что часто встречаю одни и те же аргументы и предпосылки для них. О том, должен ли ведущий направлять игроков, насколько важен шанс провала в поиске улик, и как относиться к тому, что расследование заходит в тупик. Я, наконец, сформулировал мысли на этот счёт и хотел бы ими поделиться.

На мой взгляд, детективные ролевые игры делятся на два типа: игры-головоломки и игры-истории.

В играх-головоломках игроки в прямом смысле берут на себя роли детективов. Все дедуктивные способности и аналитические навыки — их собственные. Результаты проверок могут помочь или помешать в расследовании, но ключевое значение играют способности игроков, а не персонажей.

Цель игры-головоломки — раскрыть тайну, распутать дело, решить загадку. Как следствие, всегда есть риск провала: персонажи могут пропускать ключевые улики (если игроки оказались недостаточно сообразительны или не повезло с проверкой), а расследование может заходить в тупик. Окончательно и бесповоротно. Это неприятный, но допустимый исход. Примерно как гибель персонажей в играх, ориентированных на сражения.

В играх-историях участники берут на себя роли не просто детективов, а скорее героев детективной повести или сериала. Дедуктивным и аналитическим навыкам игроков отводится второстепенная роль — их вполне может заменить использование нужной способности или удачная проверка умения.

Цель такой игры — пережить увлекательную историю в стиле эпизода детективного процедурала. Поскольку такие истории крайне редко рассказывают о неудачных расследованиях, по умолчанию считается, что персонажи так или иначе распутают дело. Фокус внимания не на том, сделают они это или нет, а на том, чего это будет стоить, успеют ли они вовремя и кто погибнет в процессе. В таких играх считается допустимым направлять игроков на нужный след, а вот расследование, зашедшее в тупик, — крайне нежелательный исход игры.

Это грубая классификация, и относится она не к конкретным играм или механикам, а скорее к подходу, который исповедует ведущий. И речь, конечно, не о том, какой из подходов лучше — всё зависит от предпочтений игроков. Речь о том, чтобы участники игры имели примерно одинаковое представление о том, во что они собрались играть. Практика показывает, что фразу «Сегодня играем в детектив» игроки могут понимать совершенно по-разному.

Что думаете на этот счёт и какой из двух подходов предпочитаете?

26 комментариев

avatar
О, спасибо, действительно полезное объяснение простой истины.
У меня как-то чаще выходило, что играли в первый тип. По крайней мере, я играл. Нравилось составлять список улик, схемы отношений между лицами, участвующими в деле, вычерчивать таймлайн преступления, вот это вот все.
avatar
На мой взгляд, хорошая игра-в-детектив должна чередовать ситуации описанные в статье. То есть должны быть загадки, но 80% должно быть историей. Это позволит игрокам почувствовать себя детективами, а не тупыми баранами.
avatar
Мне кажется, это принципиальное деление, о котором важно помнить (и напоминать) при всяком «а давайте сыграем в детектив».

Лично я целиком и полностью предпочитаю первый подход. Возможно, именно поэтому у меня не ого-го складывается с GUMSHOE. И, вероятно, именно поэтому я вообще не слишком жалую «а давайте сыграем в детектив»: на моей памяти лучшие детективные игры получались тогда, когда в начале сессии игроки и не помышляли ни о каком детективе, но по ходу действия у их персонажей внезапно возникала острая потребность узнать, кто же мог украсть чёртов ключ от портала, кто и зачем попытался ночью поджечь трактир вместе с ними, кто на самом деле совершил убийство, в котором их подозревают, и т.п.

Единственное, что заход расследования в тупик — это, увы, не то же самое, что гибель персонажей в игре, ориентированной на сражение. Последнее — честное и очевидное поражение, после которого все переводят дух, вспоминают, как это было круто и готовят новых персонажей. Промах мимо ключевых улик же грозит длинной последовательностью довольно скучного геймплея, когда игроки уже проиграли и от их действий ничего существенного не зависит, но они об этом не знают. Тут надо иметь какие-то инструменты для борьбы с такой возможностью, лично я предпочитаю совмещать расследования с другими сюжетными линиями и/или водить детективы в американском стиле, с динамичной и опасной оппозицией.
avatar
«Промах мимо ключевых улик же грозит длинной последовательностью довольно скучного геймплея, когда игроки уже проиграли и от их действий ничего существенного не зависит, но они об этом не знают.»

Пардон, за резкость, но если в ваших играх присутствуют такие ситуации, это ужасно. Сущность игрока во мне, только что смачно залепила в вас тухлым помидором.
1. Если геймплей становится скучной чередой — это то, что надо убрать из игры. Вот прямо здесь и сейчас, вырезать как злокачественную опухоль.
2. Если от действий ваших игроков уже ничего не зависит, значит им больше незачем у вас играть. Додумать красивые книжные истории или фильмы про своих персов они и в своей голове могут.
3. Если ваши игроки не знают о возможности\невозможности совершения действий и последствий этих действий, это значит, что у вас нет ни сеттинга, ни атмосферы, либо вы играете в ваших игроков, как в куклы, а последнее — это уже психологический бдсм.
avatar
Думается мне, Дмитрий описал не проблему своих детективных игр, а естественные последствия ревностного следования подходу «игра-головоломка». В этой части я с ним полностью согласен — как и с мыслью о том, что к таком исходу нужно готовиться и держать в рукаве пару козырей на этот случай.
avatar
Ну, может, ярость застила мне глаза и я не так поняла. Просто уж очень пригорает с таких ситуаций, а большинство мастеров почему-то считает их естественными :(
Вообще-то мне нравится играть в детективы, но из-за того, что почему-то почти все считают, что детектив — это когда игроки разгадывают загадки, (вместо нормального детектив — это когда персонажи разгадывают загадки), мне пришлось отказаться от этого жанра.
avatar
vagrant прав: Вы очень невнимательно прочитали и с апломбом надавали мне советов, которые представляют собой шаг назад по сравнению с тем, что описано в посте, на который Вы отвечали.

«Игроки разгадывают загадки» — вполне нормальный жанр игры (и куда больше заслуживает названия «детектива», нежели случай «персонажи разгадывают загадки», см. исходный пост), но его надо уметь водить, разумеется.
avatar
Не знаю, общая это тенденция или мое невезение, но хорошо проведенной игры первого типа не видел ни разу. Хотя, с попытками сталкивался. Если мастер действует именно как вы опсали, не подсказывая, не помогая, не трактуя улики, почти всегда это превращается в «угадай, что мастер имел в виду». Кроме того, при подобном подходе варианта
не повезло с проверкой
вообще не должно быть. Если заявляется, что все зависит от навыка персонажа, и система ему не помогает, отнимать у него средства решения загадки этой системой будет бесчестно.

С другой стороны, игры истории часто бывают играм в детектив, а не детективными играми. Улики появляются и исчезают, чтобы регулировать сложность игры, свидетели сами приходят, консультанты подкидывают дельные мысли. Да что там, даже сама суть дела может измениться — если игроки не могут понять что нужно искать кукловода, истиным злодеем назначается марионетка. И все же, несмотря на эти недостатки, такой тип игр мне гораздо ближе. Как сказала Разумная Жизнь, загадки вполне допустимы, но дл создания честной загадки нужен недюжий талант. Если же его не хватает, лучше остановиться на играх, где ведущий рассказывает историю совместно с игроками.
avatar
Довольно очевидно, что те головоломки и загадки, которые игроки могут решить сами, они должны решать сами.
А те, которые не могут — умениями ;)

Но вообще, если у нас игра-детектив, я предпочитаю второй вариант, а если детектив это некая дополнительная деятельность, то первый.
Соль в том, что игроки должны всегда иметь очевидный доступный вариант действий. В тупик они попадать не должны. Что и приводит к вышеописанному подходу. Достаточно пародоксальный вывод из этого в том, что если ты делаешь игру про расследование, то само расследование как раз и не должно быть главным (над чем игроки должны думать). Лучше пусть думают не где преступник отпечаток пальца оставил, а о моральных аспектах проблемы. И наоборот, если мы пытаемся остановить вторжение гоблинов, то расследование деятельности их агента может стать ключом к решению проблемы (но у игроков есть и альтернатива — просто пойти и вырезать всех гоблинов).
avatar
У меня был опыт вождения детективов как по первому так и по второму типу игры.
И да, наиболее удачным себя показывает второй тип.
Когда «хлебные крошки» буквально сыплются на игроков, одна за другой и им остается их только подбирать. Истории могут получаться увлекательными, но я как мастер чувствую себя немного обманутым. В смысле — на самом деле это не детектив, это некий детективный антураж. Расследование — мало зависит от навыков персонажей, подсказки лежат на видных местах и хорошо освещены, если они заходят в тупик, всегда находится важный свидетель, неожиданная улика или даже вещий сон (в мистических мирах это норма), чтобы «детективны» вновь вышли на след.

Проблема с играми первого типа, на мой взгляд в основном в том, что игроки — не детективы. Даже если мы наделяем их соответствующими навыками криминалистики, они не знают процедур (опрос свидетелей, сбор улик, картина преступления) и не мыслят как детективы.
С другой стороны, если игроки всё-таки включаются в игру, посмотрели пару серий «Закон и порядок» (или ещё чего в этом духе), история начинает увязать в мелких и скучных событиях, типа отработки не верных вариантов.
И опять же, мы играем в игру, мы должны получать фан. В реальном мире, отпечаток может смазаться, убийца не оставит пятен крови, а персонажи могут не догадаться заглянуть под ковер. По моему опыту, игры в головоломки хороши когда у игрока есть четкий набор возможных опций, которые он может попробовать. Если же набор опций ему не очевиден, игра действительно превращается в «угадай что придумал мастер».
avatar
Ну, еще всегда можно просто сделать действия игроков верными вопреки всему.
Типа: игроки вместо заглядывания под ковер решили опросить соседей — окей, даже если ты этого не планировал, соседи могли что-то видеть.

А вот детектив у тебя или детективный антураж…
Даже не знаю. Мы же играем в истории. Истории не могут быть «о детективах». Они могут быть о предательстве, о жадности, о безумии. «Детектив» это, имхо, всегда просто антураж и набор инструментов и подходов, которыми пользуется игрок.
А если прямо заморачиваться, то возникает вопрос: кто должен загадки отгадывать? Если персонаж — то это закидывание кубиками (потому что персонаж знает больше игрока), а если игрок — то это не ролевая игра. Потому что ты большую часть времени не отыгрываешь.

Это все возвращает нас к классическому вопросу: кто должен думать, игрок или персонаж. Уже убедительно доказали, что лучше выходит, когда игрок.
Но в таком случае, что бы мы все еще играли в ролевую игру, прямо вот решение загадок и другие очевидные применения интеллекта не должны занимать слишком много времени.
avatar
Ну, еще всегда можно просто сделать действия игроков верными вопреки всему.
Квантовые огры?
Если мы рассказываем красивую историю, где игроки просто выбирают стиль игры — ок, это возможно. Но только тогда, у нас не игра, а просто история, а мастер должен эти истории делать реально офигенными чтобы игрокам было интересно за ними наблюдать.
А если прямо заморачиваться, то возникает вопрос: кто должен загадки отгадывать?
Как и в КИ, загадки отгадывает игрок, навыки персонажа только дополняют его инструментарий. Возьмем последнего «Ведьмака» — ведьмачье чутьё которое указывает на улики, специфический набор знаний, который позволяет улики интерпретировать, а игрок уже сам делает выводы (что в ведьмаке почти полностью нивелируется самой игрой). Персонаж замечает следы, персонаж опознает их как следы женщины (нога маленькая и узкая, но след глубокий), сделать выводы о том, что это могла быть за женщина и что она тут делала — уже задача игрока.

Потому что ты большую часть времени не отыгрываешь.
Кто мешает? Персонажи точно так же общаются с другими людьми и между собой, совершают какие-то действия. Или вы реально думаете, что люди будут играть в то, как они сидят 6 часов в кабинете и фигачат схему преступления? Это будут делать игроки (при условии что им интересно), а персонажи будут как Шерлок, решать всё это в голове за 10-20 секунд.
avatar
Если мы рассказываем красивую историю, где игроки просто выбирают стиль игры

А что должны выбирать игроки?
Найти или не найти убийцу? Это же не вопрос выбора. Это вопрос «смогли/не смогли».
Значит, в истории должно быть что-то, что игроки могут выбирать.
Да хотя бы банальное: «Да, она убила, но у нее были причины. А вон тот парень не виновен, но полный урод. Кого арестуешь?».

Это будут делать игроки (при условии что им интересно), а персонажи будут как Шерлок, решать всё это в голове за 10-20 секунд.

Я про это именно и говорю.
Допустим, персонажи 20 минут добывают улики. Затем игроки берут стикеры, ватман, и начинают обсуждать что происходит (в ролях это сделать, зачастую, практически невозможно). И обсуждают 4 часа. На этом игра заканчивается.
Вопрос: играли ли мы в ролевую игру? Или мы решали задачку из «Следствие ведут знатоки»? (Я сейчас не касаюсь вопросов хорошо/плохо).
avatar
Допустим, персонажи 20 минут добывают улики. Затем игроки берут стикеры, ватман, и начинают обсуждать что происходит (в ролях это сделать, зачастую, практически невозможно). И обсуждают 4 часа. На этом игра заканчивается.
Вопрос: играли ли мы в ролевую игру?
А то!
avatar
А что должны выбирать игроки?
Найти или не найти убийцу? Это же не вопрос выбора. Это вопрос «смогли/не смогли».
Значит, в истории должно быть что-то, что игроки могут выбирать.
Например, действия персонажей, которые наилучшим образом помогут найти убийцу.
avatar
А еще поймать, вывести на чистую воду (если улики только косвенные и ты знаешь, что в суде их будет не достаточно), спасти мир (Если мы играем в Ктулху), нивелировать неприятные последствия или даже заставить раскаяться в содеянном и все вернуть.
avatar
Игрок сможет выбирать как его персонаж будет действовать, только если он уже будет знать, что его персонажу надо сделать, т.е. простым языком: если игрок будет знать отгадку и сможет ломать голову не над «блин, да что черт побери тут вообще сейчас происходит!?», а над «Окей, я знаю кто убийца. И мой персонаж может доказать это так, так и так. Но характер моего персонажа не позволит ему использовать второй вариант, зато если я использую второй вариант, я спасу еще и вот того нпс… хм, как же лучше это обыграть?..»
avatar
Даже если игрок не знает отгадку, а пытается понять ситуацию сведения можно добывать разными способами. Можно подкупать, запугивать, следить итд.
Я уверен, что консъерж что-то знает, его выдает сильное волнение и то как он быстро отвечает на вопросы, но когда я спрашиваю о деталях, заводит глаза вверх. Но он ничего не сказал, ни мне не полиции. Его купили? Запугали? Он сообщник?
Мне предложить ему денег? Поймать на парковке? А если ничего не скажет, отвезти в лес и заставить копать?
При этом вариант с консьержем вполне может быть пустышкой, который просто пытается скрыть собственную некомпетентность.
avatar
Игрок сможет выбирать как его персонаж будет действовать, только если он уже будет знать, что его персонажу надо сделать, т.е. простым языком: если игрок будет знать отгадку
Это очень странное утверждение, которого я совершенно не понимаю.
avatar
А что должны выбирать игроки?
Кроме стиля? Исход разумеется.
Убийца им может быть известен, но надо ведь доказать, что он убийца (если надо его посадить), или нужна быть на 100% уверенным что именно он убийца («Нельзя просто так ходить по городу и убивать людей, надо следовать правилам»© Марв, «Город грехов»).
Если у нас центральный сюжет игры — это поиски Потрошителя, вопрос ловить или нет для нас закрыт.
Если детективный сюжет для нас — просто часть игры, ну знаете, для детектива в мире тьмы вопрос может звучать так «искать ли мне вообще преступника или использовать ситуацию в своих интересах?» и тогда мы играем уже в инсценирование и подделку картины преступления.

А вопрос «смогли/не смогли», он по моему всегда стоит, нет? Попробуйте первоуровневыми персонажами поиграть в зачистку логова дракона. И представьте на секунду, что когда падает первый персонаж тут из-за угла рыцарь на коне выскакивает, падает второй — маг из портала выходит. И потом они такие «Спасибо пацаны, вы тут почти всю работу за нас сделали, поэтому награда ваша, а мы вам просто помогли» хилят их и помогают золото до города донести.

Допустим, персонажи 20 минут добывают улики. Затем игроки берут стикеры, ватман, и начинают обсуждать что происходит (в ролях это сделать, зачастую, практически невозможно). И обсуждают 4 часа. На этом игра заканчивается.
Один из самых классных моментов в мой карьере мастера это примерно 16 часовая сессия, в ходе которой персонажи (подменыши дети, которых отправили в горный фригольд) сидели и обсуждали «кто же убивает детей в городе», сопоставляли и анализировали улики. У них был ограниченный ресурс, который они могли тратить на отсеивание или подтверждение гипотез, для которых у них были предпосылки (проще говоря, можно спросить «А мусоровоз ведь подходит вот под такие-то параметры, на нём всё это можно делать?» но нельзя спросить «Он убийца?»). Обсуждение длилось где-то 3-4 часа (с условным перерывом на чай) и происходило в рамках образов персонажей.
avatar
Второе. Именно потому, что если первое играть именно по букве, а не по духу, то очень велика вероятность провала, как сюжетного, так эмоционального. И как я вижу, такой поворот зашит в сам метод.
avatar
Кстати, не очень понял, почему нельзя смешивать два подхода. Есть же правило трёх улик с Alexadrian. Суть в том, что персонажи так или иначе найдут какую-нибудь из улик/выходов. А уж куда пойти это будут решать игроки. А играть в пиксельхантинг (в случае первого подхода) это такое себе занятие.
avatar
Их вполне можно смешивать. Более того — чаще всего так и происходит. Описанные типы — это скорее полюса спектра, а не жёсткая дихотомия. Вопрос в том, какой из полюсов тебе ближе.
avatar
Ну вот кстати этот пост и заставил меня задуматься на эту тему. В эти выходные как раз и попробую целиком второй подход.
avatar
Кстати, Бродяга, если вы в закрытой комнате напишете гайд по вождению или игре в приключения первого типа, это будет просто замечательно!
Как мастеру сделать загадку объективной, а не нагромождением собственных ассоциаций и ожиданий.
Как игрокам понять, где улика, а где недочет мастера в описании, продумывании и прочем. Потому что именно это главная проблема игроков в подобных играх, и переспрашивать — увы, не вариант.
avatar
Интересное предложение. Сам я безусловно предпочитаю игры второго типа, поэтому вряд ли моих знаний и опыта хватит на полноценный объёмный гайд, но небольшую статью — вполне.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.