Еще клинки во тьме

Мы продолжаем неспешно покорять город дверей Сигил, используя для этого механику клинков во тьме. И похоже, мы наконец-то научились ее готовить. По крайней мере, многие вещи, казавшиеся раньше откровенной недоработкой теперь заработали как надо.

1. Самой дольшой претензией у меня было то, что механика позволяет играть не в крутых профессионалов, а в калик перекатных. Действительно, общая формула броска такова: бросаешь столько д6, сколько у тебя подходящий параметр. 6 — полный успех, 4 и 5 — успех с проблемами, 1-3 — провал. Если подходящего параметра нет, бросаешь 2 куба, выбираешь меньший. Обычно это означает бросок одного куба. В общем, шансы на успех невелики.
Но все внезапно становится лучше, когда понимаешь, что клинки во тьме — игра про команду. Здесь есть аж 4 групповых действий, и половина из них дает возможность кидать большее количество кубов. Правда, за стресс, которого все еще не хватает.

2. Разобрались с механикой планирования. На самом деле их тут две. Флэшбэки, когда ты за какое-то количество стресса, зависящее о того, насколько логичное нововведение делается, можешь прямо во время экшена сказать «ну конечно я подготовил...», и тем резко поменять ситуацию.
И есть подготовка к делу. Тут чуть интереснее. Есть шесть типов действия, для каждого из которых есть ключевая точка (точка атаки для нападения, метод для обмана и так далее), которую нужно придумать. А у мастера есть табличка, чем-то напоминающая список получения экспы в конце сессии из денжен ворлда. Игроки быстро описывают ключевую идею того, как они добъются своего, пропуская все эти белые советы. Мастер же по указанному списку формирует на основании услышанного наш дайспул. Игроки этот дайспул кидают, и выясняют в общих чертах, как прошло дело. Ну и под конец немного все детализируют.
Тут стоит отметить, что клинки во тьме — это игра не столько про сами дела, сколько про завоевание бандой влияния.

3. Стало яснее про спецабилки персонажей и банды, но тут очень можно конкретики. Общих замечаний особо нет.

4. Наметился путь, что делать со стрессом. Это представлялось самой большой бедой клинков. Стресс тратится на все, его мало, и восстанавливать его можно только в даунтайме. Оказалось, что во-первых, даунтайм — это не только между сессиями. Если все персонажи ничего не делают в течение долгого времени, это тоже может быть маленьким даунтаймом, в который можно снять стресс. Это первая лазейка. Вторая же выглядит гораздо жестче. Порой складывается ощущение, что автор подталкивает игроков к тому, чтобы получать травмы, и вообще играть в увечных персонажей. Это у него еще в дорогах духов было, но тут получение травмы (не раны) тут же снимает весь стресс.

Еще не попробовали толком механику влияния на территории, войн за это влияние и роста уровня банды. Вот как-то так.

42 комментария

avatar
Действительно, общая формула броска такова: бросаешь столько д6, сколько у тебя подходящий параметр. 6 — полный успех, 4 и 5 — успех с проблемами, 1-3 — провал.
Т.е., в своей узкопрофессиональной нише стартовый персонаж, не лезущий вон из кожи, имеет шанс добиться желаемого в 3/4 (добиться желаемого без осложнений — почти в 1/3). А в случае провала или осложнений кидает спас-бросок на смягчение последствий. Я бы не назвал это игрой «в калик перекатных».
avatar
Я бы не назвал это игрой «в калик перекатных».
Значит мы расходимся в оценках) Давай я попробую раскрыть свою точку зрения.

Во-первых, кто у нас такие персонажи. Это ребята, которые в довольно криминальном городе, где все уже давно поделено между разного рода бандами и организациями, выгрызают себе уважение и влияние. То есть это уже не первоуровневые слабаки, а действительно состоявшиеся профессионалы.

Теперь про узкопрофессиональную нишу. Учитывая сказанное ранее, я бы ожидал, что в ней они должны быть по настоящему эффективны. Но сделать без проблем то, что они хотят они могут только в 28% случаев (на мой взгляд, это скорее «чуть больше 1/4», а не «почти 1/3», но это уже дело вкуса)). Более того, по настоящему блеснуть (критический успех здесь — это несколько шестерок в броске) он может только примерно в 2% случаев.

Частичный успех действительно случается в 3/4, но тут стоит вспомнить, что в клинках есть три, скажем так, уровня безопасности действий — контролируемое, рискованное и отчаянное. И если в контролируемой ситуации частичный успех действительно просто успех с проблемами, то в отчаянной, это уже немного подслащенный провал.

Ну и про спас-броски, они делаются отнюдь не при каждом провале или осложнении (признаться, правила знаю с пересказа мастера, так что если тут вы более компетентны, то поправьте), а когда персонажу грозит получение какого-либо вреда. Если же из-за провала просто все пошло наперекосяк, увы, тут придется смириться.
avatar
Во-первых, кто у нас такие персонажи. Это ребята, которые в довольно криминальном городе, где все уже давно поделено между разного рода бандами и организациями, выгрызают себе уважение и влияние. То есть это уже не первоуровневые слабаки, а действительно состоявшиеся профессионалы.
Не знаю, в каком смысле они «состоявшиеся», если всё уже давно поделено без них, а уважения и влияния они себе пока никакого не выгрызли.

Но сделать без проблем то, что они хотят они могут только в 28% случаев
Во-первых, в 30,5%, двоечник (криты же тоже надо учитывать), а во-вторых, если бы Джакс Теллер без проблем получал то, что хочет, хотя бы в 28% случаев, сериал бы не продлили на второй сезон.

И если в контролируемой ситуации частичный успех действительно просто успех с проблемами, то в отчаянной, это уже немного подслащенный провал.
Ну так отчаянная ситуация — это отчаянная ситуация, попытка сделать нечто, явно превышающее твои возможности. В других системах, даже позиционируемых как героико-фэнтезийные, у тебя ведущий просто такую заявку не принял бы.
avatar
Не знаю, в каком смысле они «состоявшиеся», если всё уже давно поделено без них, а уважения и влияния они себе пока никакого не выгрызли.
Не без них, а до них, а уважение они себе выгрызают как раз в процессе игры.

Ну давай, отличник, расскажи, мне как ты учел криты.

И удивлю тебя, игры далеко не всегда выглядят как сериалы. Мне за неудачниками интереснее наблюдать, чем чувствовать себя в их шкуре.

Отчаянная ситуация — это не попытка сделать нечто, превышающее твои возможности, а действие в ситуации, когда ставки высоки.
avatar
Ну давай, отличник, расскажи, мне как ты учел криты.
Поделил 11 на 36, а что?

И удивлю тебя, игры далеко не всегда выглядят как сериалы. Мне за неудачниками интереснее наблюдать, чем чувствовать себя в их шкуре.
Окей. Итак — пример почти что из книги — персонаж склонился над бумагами у себя в кабинете, и тут из-за спинки кресла притаившийся ниндзя бьёт его ножом в горло. Какой шанс минимально должен быть у персонажа на то, чтобы успеть схватить со стола подсвечник и вступить в бой, чтобы тебе было интересно им играть? Мне просто интересно.

Отчаянная ситуация — это не попытка сделать нечто, превышающее твои возможности, а действие в ситуации, когда ставки высоки.
«DESPERATE: You overreach your capabilities. You are in serious trouble». v7.1, p. 9.
avatar
Поделил 11 на 36, а что?
Ок, твое кунг-фу сильнее. Но заходы хамящего сноба все равно вызывают неприязнь.

Про пример из книги — в конкретно этой описанной ситуации, даже не чтобы мне было интересно играть, а чтобы играть вообще было возможно, у персонажа должна быть 100% вероятность как-то выкрутиться. Иначе, если рельсово-внезапный медведь вдруг откусывает персонажу голову, играть этим персонажем больше нельзя.
Если же вопрос в том, какой меня устроит шанс того, что в приведенной ситуации удастся выйти победителем в схватке, тот самый шанс в 30% — это чуть ниже желаемого, но в целом, терпимо. Шанс в 17% — это уже плохо, и если ситуация не вызвана моими действиями, я вполне возможно буду роптать. А если шанс того — 2%, то это либо должно быть хорошо обосновано, либо я решу, что мастер — васян

Переоценивать возможности — это еще не значит пытаться сделать что-то, выходящее за их границу. Хотя, да, такая трактовка тоже может быть. Но в пользу моей версии говорит то, что на разных уровнях сложности меняются не шансы на успех, а эффекты выигрыша и провала.
avatar
Переоценивать возможности — это еще не значит пытаться сделать что-то, выходящее за их границу
Там вроде русским языком написано именно это — вы делаете что-то, выходящее за границу ваших возможностей.
avatar
Где? Клинки пока что на русском не существуют. В приведенной Дмитрием цитате стоит «overreach», которое все-таки скорее значит «переоценивать», чем «превосходить»
avatar
В приведенной Дмитрием цитате стоит «overreach», которое все-таки скорее значит «переоценивать», чем «превосходить»
wat?
ну вот гугл-транслейт, например c2n.me/3EJLsXS
avatar
Я собственно к чему это все.
Я когда книжку читал, мне показалось, что персонажи адски, безумно, невероятно компетентны. Что с моей т.з. не очень хорошо, потому что пространство для развития не слишком большое.
avatar
Это довольно странно. Практика показывает, что персонажи действительно довольно часто фэйлят.
avatar
Гугл-транслейт — не словарь и никогда не должен использоваться в таком качестве.
en.oxforddictionaries.com/definition/overreach
www.merriam-webster.com/dictionary/overreach
www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=overreach&l1=1
avatar
Ладушки :)
avatar
Но заходы хамящего сноба все равно вызывают неприязнь.
Ну, шутливо назвать собеседника, путающегося в арифметических операциях с одно- и двузначными числами, «двоечником», тем самым отсылая к уже устоявшейся сетевой формуле «учи матчасть, двоечник», в этом нет ни на йоту ни хамства, ни снобизма. Но если вдруг дал повод углядеть, прошу прощения.

а чтобы играть вообще было возможно, у персонажа должна быть 100% вероятность как-то выкрутиться.
«Тогда тебе надо играть в словеску» ©

Переоценивать возможности — это еще не значит пытаться сделать что-то, выходящее за их границу.
Если персонаж делает что-то, заведомо лежащее в границах его возможностей, какая разница, переоценивает он их, или нет?
Ну, и открой словарь на слово overreach, двоечник.
avatar
И удивлю тебя, игры далеко не всегда выглядят как сериалы. Мне за неудачниками интереснее наблюдать, чем чувствовать себя в их шкуре.
Во-первых, я бы не назвал Джакса Теллера «неудачником». Просто он, подобно персонажам многих интересных настольных ролевых игр, занимается рискованными делами среди сложного, опасного, непредсказуемого окружения.

Во-вторых, безусловно, игры не всегда выглядят как сериалы, но аналогию я привёл как иллюстрацию, а не как доказательный аргумент. Просто игровая сессия вида «Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров» с моей точки зрения однозначно уступает по интересности игровой сессии вида «Мы Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров, но Спайк был укушен в бедро сторожевой собакой, Шейла обожглась алхимическим маслом, а ещё братья Нокс крайне недовольны тем, что мы без разрешения орудуем на их территории». Я не очень понимаю, из каких соображений можно было бы предпочесть игру, в которой вероятность первого значительно выше вероятности второго.

В-третьих, (и это смыкается с «во-первых») высокая вероятность осложнений никак не означает некомпетентности персонажей. В игре даже прямым текстом сказано: Make the scoundrels awesome even in failure (v7.1, p. 33). Если персонаж промахнулся из пистолета, или сорвался с карниза, или не справился с обезумевшими козами, которые понесли кэб, — в этом почти всегда можно обвинить некоторые внешние обстоятельства. Так что осторожно предположу, что дело не в «профессионалах» и «неудачниках», а просто в том, что по каким-то причинам тебе в настольной ролевой игре нравится нагибать, не прилагая для этого значительных усилий.
avatar
Во-вторых
Мне не очень нравятся оба предложенных тобой сценария. Зато нравятся сессии вида «Мы Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — на Спайка нападает собака, но он, вспомнив про табакерку в соседней комнате, кинул ей в нос пахучий порошок и сумел упаркурить от замешкавшейся зверюги, на шейлу пролилось алхимическое масло, то Спайк вспомнил, что магнезия, которую он использует для лазанья по стенам, реагирует с маслом, нейтрализуя его, он обсыпал Шейлу белым порошком, приведя ее в ярость, но спася от получения ожогов, а еще братья Нокс присылали нам угрозы за то, что мы орудуем на их территории, и потому мы оставили на складе перчатку одного из них". Препятствия — это хорошо, только если позволяют их преодолеть, пораскинув мозгами. Провалы — это хорошо, но только если являются началом череды сцен, в которых герои могут проявить себя в интересной истории, а не если становятся поводом страдать от последствий.

В-третьих
Вероятность осложнений связана с компетенцией, поскольку высокая компетенция позволяет предвидеть возможные осложнения и подготовиться к ним. При желании обвинить внешние обстоятельства можно в любой ситуации, но зачем? Мне интереснее играть, зная, что если я придумаю хороший план, он не пойдет прахом из-за неудачного броска, на который мастер вынужден будет высасывать из пальца осложнение.

Ну а что касается твоего предположения, то тебе виднее, я два раза играл у тебя, и один, вроде бы, раз с тобой.
avatar
Препятствия — это хорошо, только если позволяют их преодолеть, пораскинув мозгами. Провалы — это хорошо, но только если являются началом череды сцен, в которых герои могут проявить себя в интересной истории, а не если становятся поводом страдать от последствий.
Тут я тебя поддержу, но ведь эти соображения связаны с тем, насколько провалы и осложнения интересны, насколько логично вписаны в текущую ситуацию и как обыграны в дальнейшем. А не с тем, насколько они часты/вероятны.
И мне вот хочется, чтобы игра преподносила сюрпризы, оставляла простор для неожиданностей. А значит, лучше, чтобы «хитрый план» не исключал полностью неприятного события, а уменьшал его вероятность. Каковая изначально должна быть существенной, иначе в чём тогда ценность моего «хитрого плана»?
avatar
если бы Джакс Теллер без проблем получал то, что хочет, хотя бы в 28% случаев, сериал бы не продлили на второй сезон.
Ну тут ещё разрыв между тем, какой сериал заявляют (и заявляли в ранних анонсах) и тем, какой он вырисовывается из предложенной механики.
avatar
Я раньше думал, что эта игра мне скорее не интересна, но вот что-то ты меня сейчас заинтересовал.
avatar
Это отлично!) На самом деле, несмотря на все мое нытье, мне игра очень нравится)
avatar
Получение травмы выбивает персонажа из текущей миссии
Про даунтайм посреди миссии — странная идея, потому что снять стресс — это не просто «отдохнуть» в течении небольшого времени, а пойти по бабам/барам/наркотикам/etc
avatar
Получение травмы выбивает персонажа из текущей миссии
Ага, этот момент я упустил, спасибо. У нас пока никто не получал травм. Только рану, причем от фрэндли файера)

Даунтайм не посреди миссии, а посреди сессии, мне кажется как раз довольно логичной идеей. В даунтайм можно не только снимать стресс, но и делать массу других действий, которые могут требовать как раз что-то в районе нескольких часов. Да и стресс за это время тоже вполне можно успеть снять. Персонаж уйдет вразнос ведь только в том случае, если снимет больше стресса, чем у него есть)
avatar
Ну, система миссия-даунтайм-миссия вообще существует независимо от сессий, как мне кажется. Лично я бы стремился к двум миссиям и двум даунтаймам за сессию, но это опционально
avatar
Ну да, просто у нас почти нет таких вот прямо выраженных миссий. Есть несколько, скажем так, фронтов, с которыми неспешно ковыряемся. Поэтому несколько сессий прошли в режиме даунтайм в начале сессии, затем играем на том стрессе, что есть.
avatar
«неправильный BitD», бгг
avatar
Возможно, это рождение нового мема))
avatar
да ну мем «неправильный Х» давно уже в ходу, разве нет?
avatar
А система счетчиков вас не смущает?
Когда один стражник может быть тремя счетчиками по 4 деления, а в следующей сцене вся охрана во дворе (дюжина солдат) — одним счетчиком на 6.
avatar
Не особенно. Возможно, потому что на данный момент счетчики у нас не очень активно используются, а от драк мы стараемся уклоняться. Счетчики у нас получаются в основном длительными проектами, замками и прочими вполне логичными штуками.
avatar
А когда не удается от драк уклониться, как их рулите?
avatar
Ну там действительно у врагов появляются счетчики, но так как деремся мы обычно все-таки, на наших условиях, у каждого противника он свой, и обычно один. То есть, в целом, тоже вполне логично.
avatar
Счетчики — это главная и крутейшая фишка Клинков о_0 Что значит не пользоваться ими?
avatar
Не вообще не пользоваться, а не везде пользоваться) У нас вождение больше похоже на стандартное, а не на механистический вариант, предлагаемый оригиналом)
avatar
Кроме того, это все-таки разные счетчики. Дюжину солдат вы аккуратно обходим, а с многосчетчиковым солдатом деремся.
avatar
Закон сохранения ниндзюцу же.
avatar
Что?
avatar
avatar
Понял, спасибо.
Но я тут скорее не про это спрашивал — закон понятен, и я им сам постоянно пользуюсь :)

Я скорее про то, что в книжке, по крайней мере когда я ее читал, не было никаких гайдлайнов на тему того, что каким счетчиком должно быть.
Например, в АВ (или тем более в ДВ) есть хоть какие-то гайдлайны на тему того, на сколько разные вещи в мире могут быть сильными, крепкими и опасными. Где-то они собраны в виде монстров, где-то размазаны по всей книжки примерами.

Мне показалось, что полное отсутствие статов у антагонистов создает очень большую (излишнюю) нагрузку на мастера в вопросах дисциплинированности «дизайна» сцен. Если гайдлайнов нет в книжке, то их придется вырабатывать и поддерживать самому. Либо не вырабатывать, но тогда в игре регулярно будет внезапный цирк, когда от сцены к сцене одно и то же будет иметь разную силу потому что мастер подумал, что в прошлый раз герои слишком легко справились, например.

Мне очень понравились Клинки, если что. И механистичностью, и даунтаймами, и бандой, и буклетами. Я очень жду, когда выйдут и хочу поиграть. Но вот этот момент меня тревожит :)
avatar
Очень классно написано, неистово плюсую.
А где можно систему глянуть (интересует та часть, которая относится к планированию)

Added:
Интересуют обе части планирования. И флэшбэк и «ключевые точки»
avatar
Увы, пока нигде. Книга еще не выпущена, а то, что сейчас есть на руках у людей — это материалы для бэкеров с кикстартера, которые периодически меняются и дорабатываются. Насколько я понял слухи, ожидается, что до февраля злые шапки выпустят английскую версию, ну а потом еще некое время будет нужно, чтобы студия 101 сделала русскую локализацию.
avatar
А чем оригинал АДНДшный не угодил?
avatar
Да ничем. Базовой целью было поиграть в клинки, но остальным игрокам не хотелось играть по базовому сеттингу. Так что вариант АДНД просто не рассматривался
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.