HeXXen 1730. Перевод и мнение

Перевод получил официальный статус и лежит на сайте RnR, а также на моем гугл-диске.
В папке я положил чарники в экселе, для удобства, вдруг кому понадобятся. А также оригинальный чарник и фишки для игры, и даже немецкий оригинал, на всякий случай.


МНЕНИЕ
Может быть вы помните мой обзор годичной давности на немецкую индюшку HeXXen 1730?
Это игра про охотников на демонов в альтернативной Европе 1730-го года с довольно любопытной боевой механикой. В игре необычный гибридный подход к позиционированию, для которого не нужна карта, потому как для игромеханики не важно, кто где стоит и что держит в руках, а вопрос кто кого и чем может атаковать решается посредством механики связок. Персонажи, вступившие в ближний бой, могут бить только друг друга, и остаются связанными до тех пор, пока один из них не ляжет, либо особым маневром не разорвет связь. До кучи НПС-милишники по умолчанию стоят на страже стрелков и магов, и подойти к задним рядам просто так нельзя. Мне это все напомнило дуэли, и вообще схема казалась довольно сложной, потому меня поразило то, что одновременно с этим автор делает из НПС форменной пушечное мясо аля 7-ое Море.

Спустя год я внимательно изучил игру и переоткрыл ее для себя, наконец, понял, какую цель преследовал автор, и что я зря смотрел на игру по углом традиционных систем. Пусть автор скажет это сам (перевод из книги):
По-моему, нет ничего ужаснее, чем тупое метание кубиков во время боя. Игрок А начал ход, бросил кубики на атаку, попал или промахнулся. Готово, следующий! Это определенно не современная ролевая игра.

Автор хотел, чтобы бой происходил в фантазии играющих, с красочными описаниями и головокружительными трюками, храбрыми героями, косплеящими Ван Хельсинга, и жуткими существами тьмы. Без карты и миниатюрок, дабы не отвлекали внимание. Без скучных действий типа передвижения, перезарядки и доставания оружия. С кучей врагов, но без долгого обсчета их реакций. Только действие, только хардкор. Но при этом с тактическим размахом и плотным взаимодействием игроков.
И для этого он не стал брать традиционные игры и упрощать в них все, что можно, дабы сделать быстрее и брутальнее, а посмотрел в сторону другого лагеря — нарративных игр и менеджмента ресурсов.

Может быть, у вас это вызовет другие ассоциации, но я вспомнил отзыв Редрика о Фейте, а точнее о том, что все огромное многообразие действий в этой системе по сути сводится к четырем игромеханическим мета-действиям.
Механика Хексен 1730 в высокой степени схематична. Автор попытался убрать прямую связь между игромеханическими действиями и их описаниями, ввел самостоятельные сущности, которые могут быть описаны множеством разных способов, но имеют одну и ту же цель. Играющие оперируют этими сущностями по формальной системе правил, имея возможность придать этим сущностям какие угодно описания. Есть в этом подходе что-то от конфликт-резолюшна.
Я приведу примеры.
— Например, связку между двумя персонажами можно трактовать по-разному — они вцепились в одежду друг друга, или один прессует другого, или один мешает другому пройти туда, куда тому нужно, а может быть у них вообще честная дуэль. Но суть в том, что они держат друг друга поблизости, мешая просто пойти погулять.
— Или скажем, эффект паралича сокращает количество экшн-поинтов, и обычно это трактуется парализующим ядом, но встречаются и другие трактовки, например, персонажа схватили и крепко держат, а может быть ему навесили слуховых галлюцинаций, но игромеханически эффект тот же самый, поэтому не требуется отдельная механика для каждого случая.
— В игре есть многочисленные поинты, которые можно тратить на определенные бонусы. Например, есть Очки Преимуществ, за которые можно получить экшн-поинты, а описывается это так — у персонажа просто глаз наметан замечать удобные места и предметы на поле боя, поэтому он активно использует преимущества, которые дает ему окружения, чтобы действовать быстрее. Но тот же игромеханический эффект имеет, например, Божье Благословение. А если хотите, можно просто сказать, что персонаж впрыскивает себе наркоту с эффектом адреналина.
И таких вот поинтов, которые дают прямые игромеханические бонусы, но описываются не только сверхестественными способностями, но и внимательностью/тренированностью/мотивацией/и т.д., в игре очень много, по сути, игра построена на грамотном использовании различных ресурсов. Тут даже экшн-поинты по сути вид ресурсов, поэтому в отличие от других игр перспектива считать их не вызывает ассоциаций с бухгалтерией. Тем более что их мало.

Что лично меня привлекает в таком подходе, так это легкость адаптации. Все эти многочисленные ресурсы и бонусы мало связаны с конкретным описанием, ту же самую механику с теми же самыми эффектами можно юзать для других жанров и сеттингов, просто заменив нарративное описание. В этой игре очень просто, я бы даже сказал нахально, решен вопрос, как выдать персонажам игромеханические бонусы за умения внимательно осматриваться или замечать слабые места противников, привычку обращаться с определенным видом оружия, религиозное рвение, тактическое мастерство и т.д. Причем эти бонусы могут быть довольно разнообразными и не выглядят притянутыми за задницу, потому что механика тут в принципе довольно условна. И что важно, получение этих бонусов не связано с конкретной обстановкой, все вопросы типа кто где стоит и что держит в руках, выкинуты за борт. Если у меня написано, что я могу дважды за бой найти у противника слабое место и получить +1 успех при атаке, значит на поле бое найдется два противника, которые в условный момент времени откроются и покажут слабое место. Я опять возвращаюсь к параллели с конфликт-резолюшном, ибо не «Он открылся, значит ты можешь ударить в слабое место», а «Ты можешь ударить в слабое место, а значит он открылся».

Наверняка кто-нибудь занудно скажет, что нечто подобное можно найти в каждой игре. Да можно, но для Хексен это главная фишка, а конкретно боевка, во многом построенная на этой фишке. Во многом, но не полностью. Игра-таки взяла многое от традиционных систем, не пускаясь в чистый нарратив и ресурс-менеджмент. Я вижу эту систему как интересный гибрид традиционных систем с нарративными, именно в плане боевки, и воспринимать ее нужно соответственно. Если играть в нее как в традиционную систему с тактической картой, то многие решения кажутся непонятными, а для чистого нарратива тут слишком много игровых условностей. А вот вместе они дают совершенно новые ощущения.

13 комментариев

avatar
Отличная серия обзоров. Так сочно всё рассказано. Я б сыграл. Если вдруг найдется местечко или решишь поводить по ней ещё, то я бы с огромным удовольствием.
avatar
Твой пост напомнил мне Ryuutama, в которой противники располагаются в духе JRPG (или типа Disciples II). Окружение тоже в высшей степени абстрактно: стороны называют до 5 объектов, с которыми могут как-то повзаимодействовать и получить преимущество.
avatar
Вот кстати механика связок чем-то похожа на Disciples II с гибкими рядами.
avatar
Не совсем понятно, что делает броня. Просто вычитает успехи из атаки?
avatar
Броня вычитается из урона. Успехи из атаки вычитает активная защита.
avatar
Отличная игра, кажется. Спасибо большое за перевод. Рекс, вы превращаете Имку в нечто прекрасное. ^_^
avatar
Польщен ^_^*
avatar
Несомненный плюс за описание (и отдельный плюс, жаль нельзя второй поставить за «обзор с ненавистью» и «обзор с любовью» — так куда лучше видятся сильные и слабые стороны игры).

Кстати механика связки весьма хороший пример и может быть легко «утащена» в боёвку *W, как реализация варианта «получить преимущество» или «поставить в неудобное положение». Подозреваю, что там ещё куча интересных идей появится после прочтения.
avatar
Я не большой фанат играть в тяжеловесные системы, но читаю с любопытством.
В целом, понравилось. Понравились термины. Поравились фиты воинов.
Чарник не очень. И по форме и по содержанию. Уж больно типичный для подобных систем. Но это придирки.

Однако, без сеттинга, в отрыве от него, ничего больше не сказать. Это еще не игра, для меня.
avatar
Ах, да спасибо!
Больше переводов, богу переводов!
avatar
По мне она выше средней не тянет, не тяжелая точно) Чарник моего изготовления, для игры делал, так что это претензии мне а не автору)

Ну а сеттинг в игре очень условный и мое описание в старом обзоре раскрывает его почти полностью. Гораздо проще придумать свой, чем читать авторский)
avatar
Кстати (раз уж пошла такая пьянка и разговоры о «тяжести» игры) задам вопрос:

В варианте из-коробки (а не при распиле на идеи) в процедурном смысле она уже conflict-resolution (т.е. «сначала описание» и «определите цель броска (мастер назначит цену)») или она task-resolution (и мы вынуждены делать заявки в несколько неудобных, судя по описанию, терминах игро-механики)?
avatar
Вообще игра не следует четко какой-то процедуре, и играть в нее можно как в традиционную систему. Сам автор считает, что нужно много красивых описаний и меньше взглядов на фигурки на столе, но игромеханически это никак не поддерживается.
Конфликт-резолюшн тут проявляется скорее идеологически в плане применения способностей. Говоря про него, я имел в виду следующее:
— В традиционной системе сначала нужно создать некое условие, при наличие которого обычное действие персонажа создает новый эффект. Допустим, противник уронил щит и таким образом получил слабое место, поэтому персонаж может выполнить обычную атаку по нему и получить какой-нить бонус к броску/урону. Таск.
— В этой игре все наоборот. Персонаж может ограниченное количество раз вызвать эффект, и тогда считается, что условие создалось. Игрок заявляет, что нашел слабое место и получает автоматический успех на атаке, а мастер описывает это, мол, противник уронил щит и в этот момент открылся, чем ты и воспользовался. Конфликт.
Другое дело, что нужно смотреть на игру под определенным углом, чтобы это заметить)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.