Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок

Некоторое время назад отыграли с Рансвиндом и Робин две сессии по денженворлду, где они начали крестьянами — буклетами нулевого класса, а закончили, как полагается в сказке, правителями родных земель. История получилась вполне законценная, но понятно, что к этому миру мы еще вернемся, вероятно, устроив при этом карусель мастеров. Так что периодически тянет что-то по-придумывать и по-разрабатывать. А вкупе с мыслями про разноуровневые игры, пришла в голову занятная схемка, сама по себе довольно бесполезная, но способная навести кого-нибудь на интересные мысли. В общем, как обычно, делюсь, чтоб не держать в голове.

Часто в разных статьях про игровой баланс рекомендуют присмотреться к системе «камень-ножницы-бумага». то есть у нас есть три элемента, каждый из которых силен против одного другого и слаб против второго. Прикидывая, зачем в не слишком магичном мире знатным квестодателям, располагающим собственными армиями, могут быть нужны приключенцы, решил, что тут имеет место быть как раз такая структура. Есть армии, приключенцы и монстры. Армии бьют приключенцев просто в силу количества, но огребают от партизанствующих монстров. Монстры эффективно рейдерствуют против армий, но складываются от более проходимых и специализированных приключенцев. Ну и приключенцы все-таки «одни в поле не воины», но против монстров способны ведьмачить довольно эффективно.

Увы, эта схема поддерживает только один тип приключений, и совсем не подходил к той истории, которая случилась во время вождения. Так что количество вариантов было расширено до пяти, и вид силовых формирований эввективен против трех типов (включая свой), и ослаб тоже против трех типов (включая, опять-таки, свой)

Пять типов это:
— Приключенцы
— Монстры
— Пока безымянная группа под условным названием Интриганы
— Ополчения
— Войска

Соответственно, приключенцы, как и в прошлой схеме, валят монстров, а также рады навалять пафосным неписям, сила которых, в первую очередь, в тонких операциях и паутине социальных связей. На которые, как знает каждый мастер, murder hobo очень любят плевать с высокой горки. Также приключенцы как эффективны, так и слабы против других приключенцев, к которым в данном случае относятся и банды разбойников. Уязвимы приключенцы для армий, по тем же причинам, что в прошлой схеме, причем, в данном случае к армиям я отнес и разные силы правопорядка, вроде городской стражи. И перед ополчением, в меньшей степени потому что там людей тоже много, а в большей потому что ополченцы в данном случае часто действуют непрямыми методами, и заправляют там, где приключенцы проводят практически всю свою жизнь между работой. Раздосадовав крестян, можно получить в таверне эль приветом от местной бабки-травницы, а притащив в город клад местного дракона, легко вызвать недовольство местной купеческой гильдии, если она предпочитает стабильность и традиции, и нарваться на их кризис-менеджеров, которые обнесут новоявленных халифов на час, чтобы те не расшатывали экономическое равновесие.

С монстрами чуть сложнее. По схеме они должны бить интриганов и армии и огребать от приключенцев и ополчения. Но по логике все немного иначе, если к взаимоотношениям с армией и приключенцами вопросов нет, то с интриганами и ополчением все не так понятно. Интриганы и монстры вообще разнесены по разным экологическим нишам, и повстречаться им особо негде. Конечно можно натянуть на глобус пару сов и сказать, что либо монстры портят показатели ввереных интриганам территорий, либо представляют для интриганов опасность, так как последние любят баловаться нестабильными магическими ритуалами, выпуская на волю побочные эффекты, порой с летальными для экспериментатора последствиями, но все-таки, это как-то шито белыми нитками. С ополчением еще сложнее. Если они могут расправляться с монстрами, что в общем-то логично, то у приключенцев внезапно пропадает очень значительный, если не основной кусок деятельности.

Интриганы. Мне видится, что они все-таки необходимы в этой схеме, но пока они вносят ненужный сумбур. Основной их метод причинения неприятностей — это использование власти. Это опасно и армии и ополчениям, состоящим из простых людей. И это менее опасно стоящим вне общественной структуры приключенцам и, тем более монстрам. Но все мы знаем, что часто подлый квестодатель устраивает серьезные проблемы партии, а о взаимоотношениях этой группы с монстрами уже сказано выше.

С армией, думаю, все понятно. Это не только активные войска, но и вообще организованные и законные силовые структуры. Скорее всего, обычно они будут антагонистами, а играть за армию придется разве что в стратегическом режиме.

Ополчения — самоорганизующиеся силы простых людей, не надеющихся на помощь. Партизанят, применяют непрямые методы воздействия и, вероятно, составляют основу организованной преступности. В случае крестьян и прочих внегородских локаций, сильные ячейки ополчения, вероятно будут группироваться вокруг разного сорта гуру и военных инструкторов.

Вот как-то так.

29 комментариев

avatar
Джва года ждал такую систему.
avatar
Точно, надо добавить корованы и эльфов-набигаторов!))
avatar
Тот момент, когда комментарий лучше поста.

П.С.
Да но это не заслуга комментария хД
avatar
Для изложения внутрисеттинговых конфликтов такая схема может быть годной.
avatar
Может быть. Правда, в качестве такой схемы мне все-таки более удачной видятся теория домино либо пбташные фронты. особенно в той версии, которая в городских легендах приведена.
А эта штука мне пока больше в качестве элемента создания персонажа представляется. Мол, эти варианты — что-то вроде кланов из легенды пяти колец, каждый со своим подходом к игре. Игрок, взяв один из этих «классов» дальше может специализироваться. Например, приключенец может стать воином, магом, адептом, плутом или искателем приключений. Такая полу-карьерная, полу-класовая генережка.
avatar
А почему разбойники отнесены к приключенцам, а не ополчениям, которые, цитирую: "… самоорганизующиеся силы простых людей, не надеющихся на помощь," — собственно, а? Кстати, против них (ополчений) обычно приключенцы очень даже эффективны.

Вообще подобная структура есть в браузерке Дрэгон Тэверн, где каждый персонаж имеет «Organizational Type»: либо герой-одиночка (Solo, вроде пафосного кнайта Cavalier или эльфийского ассассина Infiltrator), либо нечто монструозное (Monstrosity, к которым, кстати, относятся также Steam Crafter и Outcast Engineer, причём последний, кажется, прокачивает по мере игры дирижабль О_о), либо группа (Group, включая всяческих Agent, видимо, устраивающих так, что цель атакуют другие).
avatar
Да, пожалуй, определение я не слишком точное дал. Так они действительно выглядят как простое ополчение, вроде крестьян с вилами.
Мне ополчения представляются как нечто довольно организованное. То есть, вот партизаны, которым помогают все окрестные деревни, и у которых в лесу развитая инфраструктура — это ополчение. А простые бандиты, которые просто засели в лесу и «жили оброком со слабых и слишком крутых» — приключенцы.
Ну, раскачанные приключенцы, да у доброго мастера, вообще против кого угодно эффективны) Но базово я предполагал, что с ополчением, по сути, нельзя сражаться, потому что это, во-первых, многоуровневая организация, у которой для общения с приключенцами по умолчанию отведены нижние уровни. Во-вторых, это эдакая гидра, и если приключенцы и срубят одну голову, уловной гильди воров, то гильдия никуда не денется. Ну а в-третьих, ополчение старается не лезть на рожон. То есть, у них есть и те самые крестьяне с вилами или, в других декорациях, мордовороты с дубинками, но после того как приключенцы этих представителей ополчения порубят, на них начнут воздействовать другими методами. Либо договариваться, либо устраивать экономический бойкот, либо станут натравливать удаленных проклинателей, расставлять на пути ловушки, и устраивать прочие неприятные сюрпризы.
avatar
Я запутался окончательно. То есть, бандиты — приключенцы, а гильдия воров — ополчение? Разница, видимо, лишь в том, что одни на лесной дороге, а другие в городе?
Те же партизаны, например, эффективны исторически ни разу не против приключенцев, а против армии.

И опять же — «партизаны, которым помогают все окрестные деревни» и «силы простых людей, не надеющихся на помощь». Как-то не вяжется.
В общем, не знаю, почему я к этому ополчению так привязался, но похоже, что речь идёт об организациях, а не ополчениях.
avatar
Да, похоже, вы правы) Когда я писал «ополчение», то держал в голове что-то среднее между деревней со зловещим секретом и эдакими недониндзями, натренированными за короткий срок ветераном. Потом, когда вы стали задавать вопросы, задумался и вышло, что это действительно скорее организации, причем, в отличие от организаций, относящихся к войскам, не поддерживаемые государством.

На самом деле, у меня тут терминология вообще хромает.
avatar
Кстати, думаю, я придумал как можно эту схему сделать чуть логичнее.
Во-первых, добавляем еще один тип персонажей. Пассионарии — всякие предводители восстания, а также безумные изобретатели, барды, баламутящие народ и прочие персонажи, действующие чужими руками, во имя великой цели. Теперь у нас взаимосвязи вписываются в шестиконечную звезду, и каждая сила также сильна против двух других типов сил, слаба против еще двух, и не взаимодействует с еще одним типом. Шестиконечная звезда в данном случае лучше пятиконечной потому что ее можно разбивать на более мелкие фигуры, исключая ненужные в данной истории вершины.
Во-вторых, те направление воздействий, которые обозначаются внешним гексагоном (воздействие на соседние вершины), и те, что распространяются по ребрам звезды теперь направлены в разные стороны, так что теперь воздействовать на того, кто воздействует на тебя можно всего через одного посредника, причем еще и двумя путями.
Ну и в-третьих, теперь воздействия, идущие по ребрам гексагона и по ребрам звезды имеют разную силу. Условно говоря, воздействать на соседнюю вершину можно с отрицательным модификатором, через одну вершину — с аналогичным положительным модификатором. Ну а на представителей своей же группы — без модификаторов вовсе.
То есть получается что-то вроде этого Где красные стрелки — сильное воздействие, а зеленые стрелки — слабое воздействие
avatar
А как же ситуации «подавление крестьянских восстаний», «ИП задолбал этот бард сочиняющий про них лимерики», «Хитрый Чувак напоролся на случайный энкаунтер и просит героев о помощи»?
avatar
Ну, отряды бомжей убийц, как мне представляется, крестьянские восстания все-таки не подавляют. Это все-таки удел более организованных подразделений. Врочем, игроки могут играть и за арвейский отряд и за бригаду агитаторов от заинтересованной организации.
Про барда резонное замечание. Если, конечно его лимерики имеют социальый резонанс, мешающий приключенцам. если он просто насмешничает, и за это ему решено дать по ушам, то он, скорее такой же приключенец.
Ну а с хитрым чуваком, тут приключенцы-таки имеют дело уже с энкаунтером.

Впрочем, я не спорю, что моделька мягко говоря сырая и вилами по воде писанная. И тут может быть много вопросов. Стража, относящаяся к армии должна вполне активно гонять членов воровской гильдии, относящихся к ополчению. Монстры раззоряют владение всяких там маркизов, которые, скорее всего интриганы. В общем, над ней еще работать и работать)
avatar
Шестиконечная звезда в данном случае лучше пятиконечной потому что
Шо, таки только поэтому?
avatar
Ай вэй, Дима, ну зачем вы так прямо!
avatar
У тебя граф не является полным.
Это эпик фэйл (для любого мало-мальски понимающего в математике).
avatar
Почему? Если потому что не соединены противоположные вершины, то это не баг, а фича. Я ж не граф для математиков рисовал, а схему для ролевиков) Собственно, к шестиграннику я перешел из-за мысли, что монстры с интриганами обитают в слишком разных условиях и не должны взаимодействовать напрямую. С такой изначальной посылкой соединять их было бы тупо.
avatar
Вспомнил, кстати, настольную ролевую игру, в которой принцип «камня-ножниц-бумаги» применён к месту: Skulduggery
site.pelgranepress.com/index.php/category/products/skulduggery-products/
www.rpgamer.com/savingthrow/reviews/rev-SD.html
avatar
Да, что-то слышал про нее. Это ведь внебрачный ребенок мафии и фиаско?
А как там реализована эта механика?
avatar
Это ведь внебрачный ребенок мафии и фиаско?
Это игра для ваншотов, не рассчитанная специально для гиков и хорошо идущая в гротескно-юмористическом ключе. На этом сходства с Fiasco кончаются. Плюс она основана на упрощённом ядре более ранней The Dying Earth RPG того же Робина Лоуза, и на момент выхода Fiasco плейтесты уже вовсю шли.
А как там реализована эта механика?
Я специально прилинковал рецензию, в которой в двух словах написано, как.
avatar
Теперь, когда все искромётные шутки отгремели маленькое теоретическое отступление, о том, как такое правильно описывать.

1. В «простой» системе близкой к оптимальной схеме является именно «камень-ножницы-бумага» (полный граф из 3х вершин).

2. Если систему усложнять, то
-а) число связей стремительно растёт (т.к. у нас получается полный граф)

а наша способность как-то управлять такой системой стремительно падает.
-б) Нам хочется, чтоб взаимодействие между «силами» были несколько разнообразными.

3. У этой схемы есть решение: мы вводим два типа сущьностей:
— акторы и
— «элементарные конфликты»
Акторы не сталкиваются напрямую, они сталкиваются через «элементарные конфликты».
В этом случае взаимодействие куда проще описывать через двудольный граф:
avatar
Пока не очень понятно, пожешь раскрыть подробнее?

Изначально нет цели управлять всеми связями действующих сил. На самом деле, я еще сам не до конца понимаю, кокая вообще может быть польза от этой схемы. Но это точно не будет описанием взаимодействия сил в конкретной ситуации. Скорее уж я просто хотел, чтобы было красивенько)

Двупольный граф мне в данном случае кажется бесполезным. Единственное, что он делает, это ограничивает количество видов элементарных конфликтов и, возможно, сферу их применения. Такая схема, возможно, подойдет, скажем, в описании общих ходов в PbtA, где типы возможных действий уже прописаны. Но в данном случае изначальной идеей было использование схемы, напоминающей изначальный треугольник. Не будь этой идеи-максимум, не нужно было бы вовсе маяться с расставлением действующихсил по углам многогранника.
avatar
Как раз наоборо. Если конфликты рисовать стрелочками (кто кого бьёт), то у этой схемы очень много ограничений.
На стрелочку (а это конфликт, замечу, который надо разрешать) ещё можно навесить направление (направленный граф) и цифру «насколько сильно\быстро бьёт» (взвешенный граф), но уже сейчас у нас проблема: нужно 2 цифры «сильно бьёт» и «быстро бьёт». А добавить дополнительные свойства — уже очень сложно. Также смоделировать конфликт 3х сторон — уже просто невозможно.
Собственно выход из этой ситуации ещё в 1970х годах был найден. В ER-диаграммах «толстые взаимодействия» (взаимодействия имеющие собственную логику \ семантику) реального мира тоже отображаются как «сущьности». При этом двудольный граф — ПРОСТОЕЙШЕЕ применение ER-диаграмм (остальные для НРИ просто не нужны).

Вообще у моделирования есть 3 задачи:
-а) Как-то отразить реальный мир в модели (перевести онтологию в семантику).
-б) Как-то управлять получившейся моделью (оп-па провели игру, выявили косяки, надо устранять).
-в) Как-то визуализировать модель для стороннего наблюдателя.

По пп. а) б) — двудольный граф (как простейший класс ER-диаграмм) справляется лучше.
По в) — простой направленный граф может быть лучше, но его можно всегда получить из двудольного ;)

П.С.
Да граф ДвуДольный (две доли) ;)
avatar
Так, теперь я полностью перестал понимать вас. Но мне кажется, что мы говорим о каких-то очень разных вещах)) Впрочем, чтобы сразу дать вам представление о своем уровне и, о том, насколько мне нужно разжевывать математические постулаты, чтобы я их понял, скажу, что с математическими моделями я вообще не сталкиваюсь)
но уже сейчас у нас проблема: нужно 2 цифры «сильно бьёт» и «быстро бьёт».
К чему это? Тут ни цифры ни статусы вообще не нужны, так как речь о абстрактной модели, которая может реализоваться любым образом в конкретных условиях. То есть, вот у нас приключенцы. Они могут сорвать планы интриганов, и это слабое воздействие, а могут выпотрошить монстра — и это уже сильное воздействие. Но ни цифр, ни дихотомии на быстрые и сильные удары тут нет.

И соответственно, я не вижу проблемы, на которую вы ссылаетесь. Конфликт и трех и более сторон легко моделируется за счет того, что он остается умозрительным, и наполняется флафом по мере необходимости.

При этом двудольный граф — ПРОСТОЕЙШЕЕ применение ER-диаграмм (остальные для НРИ просто не нужны).
Про нужность в НРИ — вообще не очевидно. Когда речь идет о настольных играх, подчас наглядность гораздо важнее математической точности. Реализация схемы в конкретныю ситуацию все равно будет происходить в головах мастера и игроков, так что тут не требуется каки-то недвусмысленных алгоритмов, достаточно, чтобы схема давала общее представление об описываемых процессах.

И честно говоря, я даже про задачи моделирования не готов согласиться.
а) Задача моделирования не отразить реальный мир, а наоборот упростить его, приведя к удобной для работы форме. При этом модель может оказаться сколь угодно абстрактной. А реальный мир должны отражать теории или даже их комплекс — парадигмы. И даже это довольно смелое заявление.
б) Не очень понял, что вы в данном случае понимаете под управлением моделью. Учитывая, что модель с модулируемым явлением связана довольно опосредовано, никакое воздействие на модель не исправит косякитого, что она моделирует.
в) Вот это единственный пункт, в котором у нас с вами нет противоречий) Единственное, я бвы не огранчивался «сторонним наблюдателем». Модель в первую очередь нужна самомуисследователю.
avatar
Так, теперь я полностью перестал понимать вас.
Так с самого начала:
То, что приведено в статьи (о чём вполне заслуженно сказали первые комментаторы) ИМХО имеет довольно мало ценности для читающего.
Лично я вижу натягивании совы на глобус есть идея сделать Х стрелочек и Y вершин, давайте её реализуем, о! получился классный гексагон с 6ю зелёными и 6ю красными стрелочками.

Для меня же ценность модели могла бы выражаться в том, что:
— она хорошо поддерживает характерные для жанра клише (в этом случае конфликты должны быть уникальными, т.е. «бить в голову» должно чем-то отличаться от «плести интриги»)"
— она создаёт интересные математические головоломки (ну скажем как надо закачать партию из 4х персонажей, при 6и видах конфликтов?)

Если есть желание подумать в одном из этих направлений, то за вас уже часть работы сделали. Люди сидели, долго думали и пришли к выводу, что «акторов» и «взаимодействие» удобнее описывать в виде двудольного графа.
avatar
Думаю, я вас понял. И это действительно довольно интересная тема, чтобы уделить ей время.
Но посредством этой схемы я пока ни одну из приведенных задач решать не собираюсь.
Жанровые клише как-то сами собой всплывают в игре, а решение математических задачек в процессе денжа — не совсем мой стиль)
Впрочем, вопрос, для чего эту схему использовать, остается открытым, так что, вероятно, и правда попробую разобраться с преимуществами, которые дают графы
avatar
И тут я понял, что мне это всё напоминает. Схему взаимодействий Вшных фронтов.

Ну то есть логика какая. Вот есть королевство. В нём есть всё вот это. И всё вот это радостно организуется во фронты по связям схемы. Достаточно прописать признаки и последствия этих связей — и очередная угроза готова.
  • Nix
  • 0
avatar
А разве Вшные фронты друг с другом взаимодействуют?
avatar
А разве Вшные фронты друг с другом взаимодействуют?


А почему нет? О_О Просто по идее, они не могут взаимодействовать по «своей воле», а любое их взаимодействие должно исходить из бросков игроков.
avatar
От себя — тут логика такая: фронт, это то, что будет, если игроки не предотвратят. Собственно фронтом будет именно взаимодействие групп, точнее нежелательная для игроков часть этого взаимодействия. А вот угрозы очень даже бодро взаимодействуют, что, собственно фронты и порождает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.