Мана, манка и Маннимарко

В рамках работы над конверсией TES под реалии Fate Core я думал, как мне поступить с маной. Мана — это, как многие знают, ресурс, тратящийся на каст заклинаний, и я думаю его выразить счётчиком, как это было и раньше. Однако по поводу его применимости и реализации у меня есть две точки зрения, близкие к полярным.
  1. Мана нужна для усиления заклинаний. Считается, что наличие скилла само по себе открывает доступ к каким-то волшебным эффектам. Есть Разрушение — можешь кидаться огненными соплями, пока не надоест. Чародейская сила нужна, чтобы исправить ситуацию в свою пользу: за 2 сделать переброс или за 4 перенести эффект в следующую сцену.
  2. Мана нужна для каста. Если не тратишь — не колдуешь. Надо выложить из пула столько маны, сколько получилось по марджину успеха, иначе максимум — одношифтовый успех или вообще success with minor cost.

Собственно, эти две концепции реализуют подход к мане встречающийся в Скайриме и Морровинде соответственно. Первая позволяет постреливать по цели малозатратными заклинаниями, в нужный момент сливая колдовскую энергию на что-то пробивное или, наоборот, страхующее от неминуемой смерти. Вторая позволяет кастовать, только если мана есть, поэтому даже простыми заклинаниями можно исчерпаться так, что на крутые сил не останется. Первый вариант позволяет творить некоторое дерьмо, часто встречаемое в играх, второй, скорее, позволяет держать некоторое дерьмо под контролем. Что выбрать — не знаю.

27 комментариев

avatar
По мне так творить некоторое дерьмо веселее.
avatar
Чисто с компьютерно-игровой точки зрения механика маны в Скайриме и Обливионе радовала меня намного больше, чем механика маны в Морровинде же.
avatar
Я просто боюсь, что маг получит и без того больше инструментов для засвечивания на игре. Зачем качать Файт, когда можно обложиться призванными кирасами, присуммонить Валкиназа и наблюдать, как тот расшвыривает всех противников с плюсдофига? Еще и сделать так, чтобы оный валкиназ случайно не телепортировался в масло Обливион, попав под Даэдрическое изгнание или его аналог.
avatar
А не давай магу кидать от навыка, пусть он кидает от +0 и тратит созданные им преимущества для каста. Результат будет ровно обратным: не за чем использовать магию там, где файтер может просто набить морду.
avatar
Эмм, а с чего бы магу не использовать соответствующее умение там, где оно как бы должно быть?
avatar
С того, что в этом варианте таких умений просто не существует.
avatar
Нет, такой вариант меня не устраивает.
avatar
Тогда можно совместить два твоих варианта: чтобы кастовать требуется заплатить маной, фэйтпоинтом или потратить действие на создание преимущества, помимо этого ману можно использовать для усиления заклинаний. Другой вариант — подтянуть некастеров до уровня магов, выдав им экстры для их профессий.
avatar
Тебе в Elder Scrolls нужна защита ниши?
avatar
В общем-то нет, но не хочется делать заведомо неравноценный выбор. Вот есть Файт со своей применимостью, а есть Колдовство со своей, и не хочется, чтобы один вариант инвалидизировал другой. Или ты с другой целю интересуешься?
avatar
Я думаю, зависит от роли магов в сеттинге.

Если конверсия сеттингонезависимая — пили оба варианта :)


P.S. ваш, кэп ;-)
avatar
Я прошу прощения, но что такое "сеттингонезависимая конверсия", применительно к TES?
avatar
Банально — школы магии и доступные заклинания, а так же сильные и слабые стороны существ (тех же младших даэдра), достаточно сильно различаются от части к части. Даже между TES III и TES V довольно много различий, что уж говорить о более ранних версиях.
avatar
А ты сравни Elder Scrolls Online и Skyrim :)
В первом у тебя в классе 3 ветки, в каждой по 5 навыков, которые могут «морфиться» (слегка меняются характеристики).

А вот во втором… сам знаешь сколько спеллов, да.
А еще можно морровинд вспомнить, в котором можно было сварить поушен, который позволял облететь весь остров на одном глотке (это уже правда ниша алхимиков, но различие разных версий, как верно подметил IlyaAveshnikov показывае хорошо).
avatar
Вообще, у меня была теория, что влияние Магнуса («солнца» через которое изливается магия) как-то меняется от эпохи к эпохе. Хорошо видно, что с течением времени сложность заклинаний повышается, они слабеют, количество редких и сильных артефактов — уменьшается итд. То же самое в принципе про возможность каста некоторых заклинаний (левитации) и исчезновение определенных школ, того же «мистицизма», который псиджики считали королевой среди магических школ.
При этом магические технологии улучшаются, те же черные камни душ теперь просто контрабанда, а не невероятное изобретение некромантов.

С другой стороны, я не уверен, что изначальные авторы лора ТЕS до сих пор трудятся над ним в беседке. Говард сам признавался, что когда они в чем-то сомневаются, они просто лезут на TES.wiki))
avatar
«Количество интеллекта на планете постоянно, а население растёт».

Не исключено, что тут что-то похожее работает. Население растёт, мир усложняется, влияние Магнуса на отдельно взятого человека всё слабее и слабее. Количество магии в мире не уменьшилось, уменьшилось количество энергии, доступное «по умолчанию».

Вместе с тем, если Солнце светит всем, то принцы даэдр играются лишь с избранными (десятками, может быть сотнями).

В итоге меняется соотношение влияния Магнуса и Даэдр на живых существ.

Если в даггерфолле к принцам даэдр можно было обращаться (опираюсь на информацию из вики, сам не призывал) только в определенные дни, то в морровинде и далее — когда хочешь.

Еще много можно сделать забавных выводов, причем
Говард сам признавался, что когда они в чем-то сомневаются, они просто лезут на TES.wiki))
… совместимых с Lore.
avatar
В Морровинде тоже по особым дням. (Где-то еще лежит у тебя записочка, сколько дней до призыва старины Шео))
avatar
Тут стоит делать поправку, что принцы даэдра могут просто не обратить внимания на смертного в неурочный день и час. Я не помню точно, являются ли эти даты ритуальными «примемными часами» или планы даэдра в самом деле приближаются к Мундусу в эти даты и связь просто становится возможна.

Но тут дело в другом и Нереварин и Довакин всё-таки не совсем обычные смертные. На счет Чемпиона, сложно что-то сказать, но:
1. На сколько помню, ему всё же приходилось блюсти время и ритуал, либо совершать нечто, что само по себе привлекает внимание.
2. Учитывая кем он в итоге стал, вероятно он тоже не вполне обычный смертный.
avatar
Да, фактор влияния «писизированности» обращающегося я из виду упустил :(
avatar
Впрочем… нечто среднее тебе не по душе?

Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.

Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).

Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.

Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.

P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
avatar
Отдельных заклинаний в системе не предусмотрено. Текущий вариант предлагает, что если, скажем, есть школа Изменений, то оверкам препятствий — это Жаба Тинура или Левитация, адвантаж — всякие Пёрышки и Водное дыхание, а дефенд — Щиты. В зависимости от задач прибегаешь к нужному инструменту, а результат на броске интерпретируется, иногда ретроспективно.

Мана может этот инструмент или разогнать, или ограничить. Ну или как-то совместить?
avatar
Ну если я тебя правильно понял И совмещать:

За применение произвольного заклинания из школы ты платишь маной, но ранг в школе (он таки есть или нет?) его цену уменьшает.

Можно доложить сверху маны, чтобы результат как-то поменять (как выше).
avatar
А почему не использовать и то, и другое?
Без маны кастовать нельзя.
Ману можно тратить дополнительно для усиления заклинаний.
avatar
имхо: вариант 1, с поправкой что манна=фейтпоинты.
avatar
Слишком дорого — платить за колдовство очками судьбы. Будь магия в сеттинге чем-то уникальным, трудным для понимания или сложным, то, может быть, имело бы место, но я бы так не стал.
avatar
Манна — это то, что падало с небес на иудеев в пустыне. А еще это то, что варят для получения вкуснейшей каши :)

Волшебники же используют ману.

P.S. Простите, у меня нервный тик на эту ошибку.
avatar
и то, и другое
Ок, предварительный вариант.
Платим ману (цена указана в шифтах):
1) 2 за колдовство из школы, прокачанной на +0 (Mediocre);
2) Крайний левый, если margin броска превышает 2, иначе эффект заклинания ограничивается двумя степенями успеха;
3) +1 за категорию тяжести носимых доспехов;
4) 2 за переброс;
5) 2 чтобы воздействовать на все цели в выбранной зоне;
6) 4 перенести магический эффект (аспект) в следующую сцену.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.