Немного кортекса вашему фэйту

Мне очень нравится фэйт, но я вполне отдаю себе отчет в его проблемах, завязанных, в немалой степени, на неизбирательности. А еще мне нравятся карты. И сейчас, когда у меня появилась фэйтовская колода, вместе с ней пришла идея несколько модифицировать базовую механику. По-моему, теперь она немного напоминает кортекс плюс на картах.

Идея очень проста, и содержит два нововведения.

Значение навыка не прибавляется к значению карты, а показывает, сколько карт можно вытянуть из колоды при проверке. Из вытянутых карт выбирается одна, которая и становится результатом проверки. Таким образом нельзя получить результат выше +4, так что более высокие результаты получаются за счет применения аспектов.

Аспекты, которые создаются проверками, возможно, последствия от ран или даже выбираются мастером в начале сцены теперь сохраняют ту карту, которой были созданы. Соответственно, при активации они дают не универсальные +2 а значение соответствующей им карты.

47 комментариев

avatar
Первое выглядит любопытно и разумно. Второе слишком сильно, учитывая что аспекты можно за ФА использовать повторно.
avatar
Ну, учитывая, что в колоде низких значений гораздо больше, это особого дисбаланса вызвать не должно. Впрочем, понятно, что все надо тестить и проверять.
Еще одной привлекательной деталью является наличие комментариев на картах, что сразу будет давать новый взгляд на аспекты.
avatar
Хмм, а мне нравиться, теперь нужно раздобыть колоду фейт, ставлю плюс.
avatar
Да, тут действительно стоит поискать именно оригинальную колоду. В свое время, когда о ней только узнал, хотел свою сделать, и полагал, что 64 карт со стандартным рапределением будет вполне достаточно. Но у злошляп карты сделаны под каждый вариант выпавших кубиков. Ну и арканы с козырями тоже приятно выглядят)
А, и еще они по пока не очень понятным критериям нанесли на карты кубиков символы лун солнц и затмений. как использовать их, пока не очень понятно, но идея вдохновляющая)
avatar
Значение навыка не прибавляется к значению карты, а показывает, сколько карт можно вытянуть из колоды при проверке.
Действие, основанное на навыке, которого у тебя нет невозможно.
Аспекты, которые создаются проверками, возможно, последствия от ран или даже выбираются мастером в начале сцены теперь сохраняют ту карту, которой были созданы
Очень непродуманное решение. Можно успешно создать аспект, вытащив -1, потому что оппонент вытащил -2. Теперь на противнике висит аспект, который мешает ему, добавляя единицу к его результату, всякий раз, когда аспект использован.

И что происходит с вытащенными картами, после проверки?
avatar
Действие, основанное на навыке, которого у тебя нет невозможно.
Заменить количество карт из колоды на «1 + уровень навыка».
avatar
Ну или (это уже по балансу смотреть) «сколько карт можно вытянуть из колоды при проверке (минимум 1)»
avatar
Можно все сделать проще, тянешь две карты и берешь наименьшую.
avatar
Действие, основанное на навыке, которого у тебя нет невозможно.
Резонное замечание. Но тут выше уже предложили варианты, как с этим можно справиться. Мне больше нравится вариант, что одну карту берешь при проверке всегда, а размер навыка дает дополнительные карты. Не зря же уровни навыков обозначаются как +Х

Можно успешно создать аспект, вытащив -1, потому что оппонент вытащил -2. Теперь на противнике висит аспект, который мешает ему, добавляя единицу к его результату, всякий раз, когда аспект использован.
Честно говоря не совсем понял это пример. Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность? Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. Возсожно, кстати, за фэйто-поинты, как и при других усложняющих жизнь компелах. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.

Но вообще, идея, что можно создать неудачный аспект мне скорее нравится. На фоне того, насколько, как мне кажется усилит игроков возможность выбирать исход из нескольких карт, это мне кажется довольно честным решением. Впрочем, понятно, что после тестов решение может смениться и на обратное)

И что происходит с вытащенными картами, после проверки?
Базово я думал, что замешиваются обратно в колоду, но можно отправлять их в сброс для большей драмы. Мне такое решение не очень нравится, но возможность того, что для возвращения в колоду хороших карт сначала придется исчерпать все плохиеисходя, может сыграть в определенных жанрах.

И еще одна идея пришла в голову, тоже, впрочем, пока не додуманная до конца. Фэйтпоинты тоже можно обозначать картами. Тогда для переброса они сбрасываются взакрытую, а при использовании аспекта ирок получает не стандартные +2, а по значению карты. Ну и появляется еще одно использование фэйтпоинта — сыграть карту с руки, то есть из набора фэйтпоинтов, вместо любой карты, пришедшей во время проверки.
avatar
Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность?
Там работает общий принцип выбора между активным и пассивным сопротивлением, так что если твоему действию кто-то мешает, то проверка будет встречной.

Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.
В фэйте использование аспекта, чтобы кому-то помешать, увеличивает сложность или результат встречной проверки оппонента на +2. А «навязывать» — это вообще отдельная штука, которая к цифрам никакого отношения не имеет. Но твою мысль я понял.
avatar
Возможно я чего-то не понял, но мне кажется это убьёт основной смысл бросания 4dF (а вытягивание карты из Fate Deck равносильно броску 4dF, насколько мне известно). Ведь вся суть в том, что выпавшее значение (от -4 до +4) как бы «центрируется» вокруг значения навыка — т.е. если ты, скажем, «хорошо» прыгаешь, то именно «хорошо» ты и будешь получать в большинстве случаев (иногда чуть хуже, иногда чуть лучше). Что и противопоставляется большей части иных систем.
А при такой модификации все будут опять одинаковы — и шанс того что «хороший» прыгун прыгнет лучше «посредственного» будет значительно ниже.
  • None
  • +2
avatar
Да, это действительно получается совсем другая механика, уже не совсем похожая на 4df.
С другой стороны, стандартный фэйтовский бросок просто чудовищно рандомен. И если ты хорошо прыгаешь (в терминах системы — у тебя атлетика +3), то ты с равной, правда малой вероятностью можешь прыгнуть как эпически (эта возможность, кстати, меня тоже всегда смущала), так и плохо. Или, с гораздо большей и опять-таки одинаковой вероятностью, сделать это отлично или просто неплохо. И это никак нельзя спрогнозировать до броска. То есть нужно либо всегда иметь запас прочности своих действий, эдак в пару значений ниже своего рабочего навыка, что, по сути значит превратиться в перснажа с очень узким амплуа, либо жить на лезвие бритвы, ничего не загадывая наперед. Вариант, который я в этом посте предлагаю, дает совсем другой подход. С ростом навыка ты не выходишь за пределы общечеловеческих возможностей, но можешь гораздо лучше прогнозировать свои действия.
avatar
Так в том ведь и дело, что ты с гораздо большей вероятностью сделаешь что-то близко к значению своего навыка, чем далеко от.
В предложенном же варианте всё центрируется вокруг нулевого значение и, учитывая вероятности, значительно повышается шанс того, что результатом будет ±0. И с ростом навыка этот шанс лишь увеличивается (сильно отрицательные хоть и выпадут так же редко, как и сильно положительные, но будут «съедаться» -1, 0 и +1, что, в итоге, лишь уменьшит шанс выпадения сильно положительных).
Так что тут не то что не выходишь за пределы общечеловеческих… а вообще никуда не выходишь. Зачем тогда вообще нужны уровни навыков?
avatar
Так в том-то и дело, что с «рукой» результаты не центрируются вокруг среднего значения. Это происходит только если значения выпадают рандомно. В этом же случае ты набираешь карты и по своему выбору берешь ту, которая тебе больше подходит. Именно в этом заключается контроль вероятности карточных механик.
avatar
Хм. Не сразу отразил, что вытягивание N карт не равносильно независимым N броскам 4dF. С другой стороны, даже учитывая зависимость последующего вытягивания от предыдущего, шанс вытянуть нули или единички невероятно высок и центрирование всё равно произойдёт. Выбирать между тремя нулями… ну...

И ещё один вопрос — а зачем вообще убирать центрирование вокруг значения навыка? Ведь это и есть суть Fudge и основанного на нём Fate — то, что твой навык напрямую показывает на что ты годен.
avatar
Новую формулу проверки я ввел потому что получил колоду, а использование колоды просто для вытягивания по одной карте, моделируя бросок — это игнорирование львиной доли тех интересных штук, которые можно сделать с картами.
Ну и плюс, мне казалось, что подобный подход исправляет проблемы, которые мешали мне при обычном использовании кубиков. Впрочем, Бозон ведведя уже заставил меня усомниться, что все работает как предполагалось.
avatar
Кстати, а ведь вы предлагаете тоже отличную идею. В фудже была опция смещения точек отсчета шкалы успеха для разных персонажей. Условно, то, что дракону легко, человеку сложно. Можно ведь действительно просто центрировать 0 у разных персонажей на разном цровне, в зависимости от уровня их навыка. Тут, конечно, будет свой геморой, но можно что-нибудь придумать.
avatar
Да нет, нормально всё. Просто у Дракона Легендарная сила (это как бы нормально для него, ведь он легендарное существо), а у человечешки — Посредственная.
Т.е. уровень сложности он абсолютный, а не относительный. И это как раз и сделает так, что легендарную адамантиновую стену дракон спокойно прошибёт, а человек… ну вы поняли.
avatar
При нормальном методе фэйта и навыке +3 вероятность получить результат в -1 или хуже составляет 1,23%, а при твоем методе* — 5.26%. Ты уверен, что при таких претензиях тебе следует полагаться именно на это решение?

*Предполагается, что колода полная, если в колоде нет карт, то вероятность может быть как выше, так и ниже.
avatar
А откуда взялись эти 5,26%? Эта цифра подразумевает, что среди трех случайно взятых карт ни одна не будет выше -1?
avatar
В колоде находится 81 карта: одна со значением -4, четыре со значением -3, десять со значением -2, шестнадцать со значением -1, девятнадцать со значением 0 и ещё положительные в том же количестве, что и отрицательные. Итого, карт со значением -1 и меньше в колоде 31. Нас интересует случай, когда все три вытащенные карты попадут в эту категорию. Первая карта попадает с вероятностью 31/81. Вторая — 30/80, потому что в колоде осталось 80 карт и так как первая была одной из тридцати одной интересующих нас карт, то их осталось 30. Третья — 29/79 по тем же причинам, что и вторая. Итоговая вероятность получается перемножением этих дробей и умножением на сто, если мы хотим получить проценты, а не долю.
avatar
Ага. Действительно не очень хорошо получается. Я-то думал, что предложенный вариант наоборот будет более лояльным в отношении игроков.
avatar
Первая механика нравится, вторая не слишком, возможность создать себе отрицательное преимущество (если тебе повезло при никаком навыке например) — не очень крута. Я б скорей предложил использовать аспект для того чтобы вытащить еще карту или две (вместо переброса) и заменить выпавшее значение на статическую величину, одинаковую для всех аспектов, к примеру 2(вместо +2). Надо только заметить, что при этом вызов больше одного аспекта на бросок — событие скорее исключительное, + сложности надо менять соответствующим образом, т.к. образуется естественный потолок возможных значений.
avatar
Тоже хороший вариант, спасибо)
На самом деле, вообще рубить всю эту фэйтовскую лестницу до легендарной +8 (или как там последняя ступень называется?) тоже жалко. Когда персонаж просто так случайно может выдать супервысокий результат, конечно, вызывает оторопь, но совсем забирать возможность подняться выше +4 тоже не хочется. Так что надо тогда какую-то компенсацию придумать. Например, сделать станты, которые позволяют результат из двух карт складывать.

А с отрицательными преимуществами все довольно легко решается. Просто стоит относиться к ним не как к преимуществам, а как к фактам мира. И с ними просто надо боле широко работать. То есть, хотел создать укрытие, а получилась пробиваемая прозрачная штука. Ну и теперь можно вместо того, чтобы прятаться за ней, навязывать противнику, что он за ней укрывается. Да, я отдаю себе отчет, что пока это звучит очень натянуто, но какое-то рациональное зерно я в таком подходе все-таки вижу.
avatar
Это просто выносит мозг немного. Вроде как победил, но типа вроде как сделал хуже, а кто и в каких случаях это может использовать — неясно(надо чуть переделать механику аспектов, так как данная итерация не подразумевает использование аспектов во вред, тут либо ты себе мешаешь, либо противник тебе… помогает). Как вариант можно использовать абсолютное значение, но выглядит все равно ИМХО неуклюже.
Насчет складывания карт — тоже вариант, конечно, но хрен знает чем это делать.
Ну и еще можно посмотреть на вариант through the breach, которая сохраняет модификаторы все же, но ИМХО она и так похожа на дефолтную механику фейтоколоды.
avatar
А как там в through the breach все работает?
avatar
Есть навык и параметр, они складываются в пассивный модификатор. А вот всякие модификаторы от способностей и прочих обстоятельств выдают бонус или штраф на действие, в картах. С бонусом ты берешь столько карт, сколько бонус, выбираешь из них любую и прибавляешь значение к хар-ке/навыку. В случае штрафа — берешь наименьшую карту. Бонусы-штрафы нейтрализуются 1 к 1. Ну и стоит добавить что мастер не берет карты а только назначает сложности и говорит когда нужны проверки, ну, как в нума-нуме.
Еще есть карты которые ты набираешь из своей личной колоды (там их не полный набор, 13 по-моему, в руке находится обычно 0-5 ЕМНИП) и ты их можешь подсовывать когда твои изначальные шансы не совсем плохи. Теперь ты умеешь играть в «через брешь».
Но кроме пассивности мастера и читов это сходно с тем как обычно и используется фэйтколода КМК.
avatar
И правда очень интересно выглядит. А чем навыки отличаются от навыков? И что такое нума-нума?

Фэйтоколода, вроде обычно используется по-другому. Просто берешь одну карту, и она показывает как выпали кубики.
avatar
Навыки от навыков? Или навыки от параметров? И навык и параметр — цифровое значение, навык складывается с параметром обычно, по стандартной миротьмовской схеме. Параметры могут быть меньше нуля и у каждого полный набор, навыки от единицы. Если навыка нет — прибавляешь к карте только параметр, если надо проверить чисто параметр — ЕМНИП берется двойное значение. В целом стандартная миротьмовская схема.
Нума-нума — нуменера.
Хм, а разве во всяком фэйте заточенном под ее использование нет стантов на то что берешь карту на руку/берешь несколько карт и выбираешь? Я вроде встречал.
avatar
Заговариваюсь уже. Навыки от способностей. У тебя в описании одни дают пассивный бонус, а вторые влияют на количество карт.

Я пока не видел фэйты, заточенной специально под колоду. Даже в голову не приходило, что такая есть.
avatar
Способности много на что влияют, но могут и добавить карт на каком-то действии, в целом же они похожи на станты/фиты/черты и тому подобное. Есть и другие вещи которые влияют на draw карт, но я ща их не вспомню.

Есть Wrath of the Autarch, есть Amethyst Destiny, думаю есть еще.
avatar
Главная фишка использования колоды в ТтВ — это триггеры и циркуляция колоды.
Я заново всё повторю, чтобы путаницы не было.
Есть навыки — их ты прибавляешь к значению на карте, определяя успешность проверки. Ничем не отличается от стандартного скилл+значение на кубе.
Есть модификаторы к проверке ака (+) и (-) — их ты получаешь от талантов (стандартный (+) по нежити), обстоятельств (вроде предварительного прицеливания) и прочего. Ноунейм их правильно описал, назвав бонусами и штрафами. Подобная механика — это преимущества/помехи в DnD5, однако эти бонусы и штрафы заставляют колоду быстрее «прокручиваться», выбирая из неё значения и позволяя прогнозировать успешность последующих действий (больше в варгейме, конечно).
Когда ясен исход проверки, в дело вступают триггеры — таланты, зависящие от масти карт, использованных в проверки. Например, триггер критических попаданий добавляет урон успешной атаке, если попадание было от карты с мастью червы. Или триггер «ой всё» — если персонаж защищался от рукопашной атаки, провалил проверку, но использованная им карта была бубновой масти, он отскакивает от противника на 6 футов.
И на этапе, когда уже ясна без/успешность проверки и триггеры, определяющие её дополнительные последствия, в ход вступает рука. При наличии хорошей карты можно заменить плохую и превратить провал в успех. При наличии плохой, но с подходящим триггером — обернуть провал себе на пользу или противнику во вред (поглотить урон, поджечь противника, и т.д.).
Опять же есть таланты на то, чтобы смотреть верхние карты колоды, возвращать в неё битые карты, и прочее; огромное кол-во талантов завязано на наборе в руку дополнительных карт при опр. условиях. Так что с использованием колоды а-ля Фэйт или Clockwork Dominion тут мало общего, по факту.
avatar
Отличная механика. Хорошо, что малифо будут локализовать.
А что такое Clockwork Dominion?
avatar
Да, ещё я забыл сказать, что часть крутых действий (типа 3 атаки по цене одной) требует сброса карты с руки, и многие таланты заставляют оппонента сбрасывать карту с руки. Т.е. тут ещё и решается проблема руки, полной карт с низкими значениями — определённую выгоду из них так или иначе можно извлечь.
А я тебе как-то говорил про эту игру, есть бесплатный квикстарт. Короче, там используется колода-рандомизатор по типу фэйтовой (от +4 до -4, наск. я помню). Но на картах с одинаковым значением подписаны дополнительные эффекты для атак — типа оглушён, ослеплён, обезоружен и всё такое прочее. Т.е. двух одинаковых карточки с +4 там нет, ЕМНИП.
avatar
То есть, хотел создать укрытие, а получилась пробиваемая прозрачная штука.
Но как, Холмс??
avatar
Ну, например, искал для укрытия чугуниевую стену, но увидел только пластиковые бочки.
avatar
Введение такого хоумрула приводит к тому, что бои, особенно против сильных боссов значительно удилиняются, ибо остается только выбивать стресс и консиквенсы, ибо невозможно накопить преимущество и выбить одним ударом
Мне кажется, это не то, что нужно фейту.
avatar
Мне казалось, тактика набивания бонусов как раз была одной из претензий к текущему варианту фэйта.
avatar
Но эту ситуацию всегда можно сделать хуже, выкинув бонусы из связки бонусов и атаки. В результате ты получишь «бью его ещё раз» ситуацию.
Комментарий отредактирован 2016-10-31 12:32:59 пользователем Dekk
avatar
Так возможность создания и использования преимуществ, чтобы в этот ход бить его вот так, а в этот — с переподвыпервертом, никуда не делась. Так что «бить снова» тоже можно, но это выбор игрока, а не навязаное системой ограничение.
avatar
Возможность есть, а смысла нет, потому что создание преимущества теряет вес. Вес получается из вероятности успеха, умноженную на пользу от успеха. Если у тебя был навык 3 и ты пытаешься создать преимущество против сложности 2. С вероятностью 63% ты получаешь эффект в +2, что дает вес 1,26, а с вероятностью 18,5% ты получаешь эффект +4, что дает вес 0,74, итоговый вес равен 2. Твой вариант не только вероятность успеха смещает, но делает невозможным успех со стилем при сложности выше 1, а так же вероятность получить эффект силой меньше 2 существенно превышает вероятность получить больше. Помимо этого базовый стресс работает так, что четыре атаки по 1 дадут лучший эффект, чем одна атака по 4. Это перестает работать на больших числах, где стресс уже заканчивается, но как раз больших чисел твой вариант получить не дает.
avatar
Уловил мысль. Возможно, если активнее использовать отрицательные значения, проблема смягчится. Условно говоря, сместить лестницу успехов на 2-3 ступени вниз, и сделать базовой сложностью, скажем, «0».
avatar
Была, но твоя механика ее не решает…
avatar
И, кстати, почему ты считаешь, что при таком подходе невозможно накопить бонусы, и использовать их сразу? Создание преимущества никто не отменял, как и остальные три действия. Это во-первых, а во вторых, таки решает. Потому что ты изначально видишь, что часть аспектов в сложившейся ситуации малоприменимы обычным образом и концентрируешься на сильных сторонах.
avatar
потому что механика не позволяет тебе превысить 4+ и тебе остается каждой картой выбивать стресс или последствие. Бить еще раз.
avatar
Механика не позволяет превысить +4 за счет навыка, но позволяетдобирать остальную часть значений за счет аспектов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.