Почему я не люблю Savage Worlds

Обещанный на стене пост о том, почему же я так не люблю Savage worlds. Я в это посте не пытаюсь охватить все существующие недостатки системы, и тем более не собираюсь искать у неё достоинства. Я хочу написать о том, что бросается мне в глаза и вызывает острый дискомфорт при попытках Savage Worlds\Дневник Авантюриста использовать.



Примечание: я обычно пользуюсь русским Дневником, если в англоверсии что-то по-другому — ну, я не знаю об этом счастье.
Начнём с лирического отступления: корбук второй редакции тёмной ереси — приблизительно 450 страниц, ДА — меньше 180, угадайте, в какой книге я чаще фейлюсь найти нужное с первого раза? Книга написана откровенно бессистемно, мои любимые раздел «Ситуативные правила в бою» и глава «Ситуативные правила». Межстраничные ссылки внутри тоже ставить не принято (а это могло бы частично спасти ситуацию). Ряд вещей толком не прописан (систематически возникающие в профильных сообществах вопросы о том, как всё-таки работает проверка на прочность мне порукой, и, господа, кто сможет мне быстро привести цитату из правил, говорящую, сколько времени занимает перезарядка «обычного» оружия, для которого специальная длительность перезарядки не указана?). Всё это накладывается на общую хаотичность системных механизмов — вот тут у нас «просто правила», вот тут у нас правила «вызовов судьбе», вот правила погонь, вот правила боёв на транспорте (они другие, чем правила погонь)… Если водить ДА каждую неделю, то, наверное, однажды всё это уляжется в голове, и смотреть в рулбук станет не нужно, но вообще — не удобно.

Второй блок претензий — как это всё работает. Рабочий диапазон характеристик для «универсальной системы» узковат, последствия столкновения «архимага» и кошки туманны (впрочем, об этом я выскажусь дальше), для достаточно «кранчевого» сеттинга будет проблемой, например, перенести в игру разнообразный набор оружия. Бой по-плохому непредсказуем, порой один выстрел из дамского пистолета может убить дракона, порой человек может просто отряхнуться после выстрела из дробовика в упор. Фишки первую проблему как-то купируют, но вот вторую — усугубляют.

Традиционно SW принято хвалить за сеттинги, я же замечу, что типичная конверсия под SW выглядит как кастрация сеттинга до состояния «влезает в SW». С родными чуть лучше, и «Красная земля» и «Мёртвые земли» — две причины, по которым я ещё не забросил это несподобие в самый тёмный угол.

86 комментариев

avatar
Хвалить SW принято, вроде, за спектр сеттингов. Механика сеттингов там кривовата — на самом деле запихивание сеттинга из другой механики в механику SW (если он существовал ранее) приводит скорее к общему обеднению — потому что механика «крупноблочная», шаг навыка мал и «разрешающая способность» маловата. Это известный эффект. Зато конвертация в целом проста, а написать сеттинг (в механической части) не столь сложно, что позволяет сконцентрироваться на иных вещах (например, атмосфере и наполнении сеттинга). Это и порождает описанный эффект.

Что до вождения каждую неделю — по моему опыту, база правил SW улеглась у меня в своё время в голове за три недели, и далее обращения если и шли, то к нечастым таблицам. (Ту же первую DH я так в голове не уложил вообще). Но это личный эффект.

При этом что касается претензии «как работает» — стоит держать в голове, что бой там такой непредсказуемый намеренно, и основа — достаточно масштабные сражения с простой механикой (для множества участников, чтобы не держать их в голове), активным использованием деталей окружения и созданием ощущения угрозы (чему служат все эти взрывающиеся броски и пр.). То есть претензия к бою — это в существенной мере постэффект перехода с других систем. Если держать это в голове, картина несколько выравнивается, хотя большая доля случайности и низкий порог ран задаёт тон, тут никуда особо не деться — если не хочется, чтобы мелкий враг был потенциальной проблемой для героев, то есть отсутствия «неуязвимых для гоблинов архимагов», то тут надо менять ядро. Потому универсальность в этом вопросе — кажущаяся.

Меня вот ещё не радуют некоторые таблицы из базы, соотношение цены стойкости персонажа и брони для средневековых доспехов (глубокий sci-fi по SW я особо не играл, а вот с соотношениями доспехов и бронебойности оружия по базе встаёт в полный рост «синдром голого dwarf-а») и бедноватый конструктор рас, который, как и правила по доспехам, стоит расширять с переписыванием, если хочется чуть менее Fast! из F!F!F! и чуть большей осмысленности в выборе.
avatar
То есть претензия к бою — это в существенной мере постэффект перехода с других систем.
Очень спорно. Савага не является единственной системой с непредсказуемым боем, при этом та же претензия предъявляется далеко не ко всем подобным играм.
avatar
Я ориентируюсь на блок претензий в целом — у меня создалось впечатление, что тут дело может быть именно в этом (особенно при упоминании рядом DH). SW с его «крупным шагом», как и, например, системы с FUDGE-дайсами, за счёт малого разброса часто создают такое ощущение при переходе на них с опытом другой системы. Точнее даже не ощущение — это одно из отличий, на которое натыкаешься быстро.
avatar
Саважная непредсказуемость какая-то неудачная — это не непредскахуемость хорошего шутера, когда ситуация на поле боя меняется непрерывно неожиданным образом, это какое-то печальное «сидим, стреляем… сидим, стреляем… ой, что это было?». (Это я ещё молчу, что бои при всём при этом создают впечатление затянутости, но спишем это на неумении готовить систему)
Из «систем с FUDGE-дайсами» мне по крайней мере в фэйт ок.
avatar
Зато конвертация в целом проста, а написать сеттинг (в механической части) не столь сложно, что позволяет сконцентрироваться на иных вещах (например, атмосфере и наполнении сеттинга).
Вот ты сейчас идеально сформулировал, почему я к «Дневнику» так привязался на несколько последних лет. *_*
avatar
Меня вот ещё не радуют некоторые таблицы из базы, соотношение цены стойкости персонажа и брони для средневековых доспехов (глубокий sci-fi по SW я особо не играл, а вот с соотношениями доспехов и бронебойности оружия по базе встаёт в полный рост «синдром голого dwarf-а») и бедноватый конструктор рас, который, как и правила по доспехам, стоит расширять с переписыванием, если хочется чуть менее Fast! из F!F!F! и чуть большей осмысленности в выборе.
Это же всё решается всякими доп буками, типа «Фентези компаньон». Ну и учитывайте, что характеристики оружия, это, как ни странно, тоже сеттингозависимая вещь. В разных сеттингах, одно и то же оружие вполне способно иметь разные характеристики. Савага, это всё таки не гурпса. Я вот помню дополнение, где расширялись правила использования доспехов, они там имели разную стойкость от мечей и стрел, а ещё давали штраф на шаг и действия не связанные с боем.
avatar
Смотрел — FC тут тоже не фонтан. Именно то, что характеристики оружия в солидных SW-псевдосредневеовых сеттингах (том же Shaintar, например) приходится править — в примере аж с введением новой характеристики — говорит о проблеме.
avatar
бедноватый конструктор рас
Прекрасно лечится Ultimate Characters Guide
avatar
Окей, в этом случае я добавлю к списку проблем ешё и синдром ГУРПСА: любая проблема лечится в какой-то книге, что создаёт проблему поиска книги, в которой лечится интересующая тебя проблема.
avatar
любая проблема лечится в какой-то книге, что создаёт проблему поиска книги, в которой лечится интересующая тебя проблема.

И надо выпустить книгу(лучше периодическое подписное издание) которая решала бы и эту проблему…
avatar
Лучше было бы выпустить что-то вроде википедии, но с платным доступом. Может быть не в виде страницы в интернете, а какой-нибудь кросс-платформенной программы. Потому что возможность поиска и перехода по ссылкам — это как раз то, чего очень сильно не хватает.
avatar
«Ты чёртов гений!»©
avatar
Ну инсайдер четвёрочный говорят неплохо продавался, так что и тут надежда есть.
avatar
Это, кстати, не путь SW. Под него проще делать ситуационный инструмент, чем сводить разные воедино.

GURPS тут плохая аналогия, и четвёрочный D&D подход (где продавалась, по сути, возможность генерировать персонажа с новыми опциями) — тоже. Что в SW, он же ДА можно продавать по такой схеме — это, видимо, сеттинги и приключения, особенно малостраничники. Тут схема должна быть скорее ближе к PF, чем к Четвёрке.

Вообще, дарю вполне, вроде, рабочую схему. Берёшь два клона Ванталы с идеями, сажаешь в большие стеклянные баки. Рядом сидит дюжина модулеписателей-чернорабочих с блокнотами, которая быстренько переводит очередную идею в ready-to-play модуль страниц на шесть (можно попутно использовать какой-то внешний генератор годных для F!F!F! сюжетов, натягиваемых на антураж, благо такого добра в сети немало). Потом это передаётся в отдел скоростного оформления, который текст разбавляет картинками из Гугла и занимается красочной вёрсткой. Продавать, как и положено пальпу, по цене чашки кофе, зато ежедневно.
avatar
И мы возвращаемся к тому, что хоть для решения каждой проблемы и был придуман собственный инструмент, но они разбросаны по разным книгам без возможности централизованного поиска, что делает существование инструмента бесполезным в контексте решения проблемы. Если ты уже не знаешь о его существовании, то ты его никогда не найдешь.
Вообще, дарю вполне, вроде, рабочую схему.
Вот ты сейчас описал процесс выпуска A world of adventure для фэйта.
avatar
И мы возвращаемся к тому, что хоть для решения каждой проблемы и был придуман собственный инструмент, но они разбросаны по разным книгам без возможности централизованного поиска, что делает существование инструмента бесполезным в контексте решения проблемы.
Снова — тут рассматривается во многом проблема, которая возникает от иного подхода. Хороший пример того, что у нас тут не физика какая — проблемы частенько привязаны ко взгляду, и вне него проблемами не являются. То есть, вообще говоря, многие проблемы SW — они не универсальны, и искать под них универсальное (постоянное) решение просто не стоит. Можно, но это слишком затратно получается: вместо этого проще написать механизм на коленке (вот для этого в лоскутной SW — именно лоскутной, а не модульной! — условия вполне есть) и вставить локально.

То есть да, в разных продуктах есть разные решения и они действительно несовместимы друг с другом частенько. Только вот насколько это баг, а насколько фича — вопрос открытый.
avatar
тут рассматривается во многом проблема, которая возникает от иного подхода
Не понял, можешь развернуть мысль?
avatar
Я в перманентном цейтноте до 2-го, потому вкратце:
Проблемы механики SW скорее не подразумевают централизованного решения (как в GURPS) и некоторого единого банка решений, подключаемых и отключаемых, совместимых между собой. Вместо этого работает другой подход — сами по себе механизмы просты, под конкретный сеттинг\жанр\игру легко подгоняются «микроскопом танкиста» (сиречь кувалдой), в условиях близких к полевым; делать на них заплатки достаточно просто. Можно считать это особенностью.

В итоге, конечно, набор SW-шных продуктов глобально напоминает скорее не стандартизированную армию, а набор орочьей техники из WH40K, где фантазия каждого мека определяет технические решения, а понятие совместимости и универсальности — что-то из области теории (и диаметры стволов задаются не в миллиметрах, а в пальцах). Зато красная машина ездит фьюриус и всё это рычит, чадит и грохочет вперёд.
avatar
Разница между подключаемыми и отключаемыми совместимыми решениями и отдельным набором заплаток непринципиальна. В лучшем эта разница описывается временем, необходимым, чтобы подкрутить найденный элемент на месте, в худшем — ничем. Проблема же остаётся неизменной: если ты не знаешь о существовании подключаемого модуля или заплатки, то ты не можешь их использовать.
avatar
Ты всегда можешь придумать! Либо порыться в базе хоумрулов и посмотреть не придумал ли кто-то что-то до тебя, что может подойти.
avatar
Если есть необходимость хоумрулить — то в этом месте система не лучше словески с кубиком. Если нет возможности узнать что на Х есть альтернативные правила — это тоже серьезный недостаток.
avatar
Если есть необходимость хоумрулить — то в этом месте система не лучше словески с кубиком. Если нет возможности узнать что на Х есть альтернативные правила — это тоже серьезный недостаток.
Первая фраза верна (с уточнением, что подстройка — практически неизбежная часть игры для системы, не заточенной под узкую задачу). Вторая — это уже зависит от выбранного подхода к преодолению этой проблемы; «знать, какие вариантные правила есть» — это подход «база решений», он не единственный (рядом рассматривается вариант «знать, как сделать вариантное решение самому», ка как пример — при этом не факт, что эта альтернатива единственная). Я к тому, что то, что выше названо «проблема GURPS» (G-проблема) — более узкая проблема, чем общая проблема «в частной ситуации недоступно решение» (0-проблема, не замечать которую — действительно R0F). G-проблема — это проблема, возникающая при конкретном подходе к решению 0-проблемы через базу готовых совместимых решений под ситуации.
avatar
рядом рассматривается вариант «знать, как сделать вариантное решение самому»
Это как раз и есть ситуация когда текущее решение в системе хуже или аналогично словеске с кубиком. Сделать можно всегда. Но использовать готовое проще и иногда удобней (лично я сомневаюсь в том что всегда способен сделать не-вырвиглазную систему правил для той или иной ситуации за 1-5 минут)
G-проблема — это проблема, возникающая при конкретном подходе к решению 0-проблемы через базу готовых совместимых решений под ситуации.
То есть наличие в базе решений Г-проблемы есть недостатком базы (в несуществующем идеале после каждого блока правил идут альтернативные правила или ссылки на них).
avatar
Это как раз и есть ситуация когда текущее решение в системе хуже или аналогично словеске с кубиком
Стоп-стоп-стоп! Тут мы начинаем смешивать две разные вещи — решения на игре и решения при написании сеттинга\подготовке к игре. А это весьма ощутимая разница.

Одно дело, когда проблема встаёт на игре и требует заплатки «прямвотщаз». Тут надо говорить о непокрытии ситуации правилами или расхождени с практикой — как я понимаю, в GURPS ведущий, который прямо по ходу игры говорит «а вот с этой точки мы будем использовать правила гурпс тактикал шутинг, а через пять минут отключим» — он, в общем-то, рискует вызвать реакцию «тут играем, тут не играм, тут рыбу заворачивали?». То есть мгновенная заплатка — это одно, блоки же при построении игры — другое.

Я сейчас говорю о стадии подготовки скорее: что если у нас условный Вантала и условный… ну, агент Грей пишут сеттинг про розовых хомячков-тимуровцев, занимающихся доставкой ледяных астероидов из облака Оорта на задний двор клиента по ночам. Перед ними встаёт проблема (базовые правила системы не особо помогают сделать интересной буксировку астероидов), то агент Г с вашим подходом открывает готовые решения — ищет книги по космическим кораблям с набором инструментов, про внутрисистемные перевозки и про хомячков, по пути утыкаясь в G-проблему. А вот В при этом видит что да, скучновато выйдет по базовым правилам, но в источники не зарывается — вместо этого он видит, что нужно ввести подсистему, смотрит на описанный в базовых правилах транспорт и говорит: «вот, погони и бои у нас есть интересные, корабли у нас будут описываться по тем же правилам, что и персонажи, и мы сейчас тут перелицуем малость блок погонь». При этом блок погонь у нас сам по себе вполне предназначен для того, чтобы его кувалдой подгоняли под что угодно. У него встанет тут другой набор проблем — но не G-проблема. При этом и тот, и другой действуют в рамках логики системы.
avatar
Проблема же остаётся неизменной: если ты не знаешь о существовании подключаемого модуля или заплатки, то ты не можешь их использовать.
В этом случае, повторяю, прицел на разное решение. Можно делать базу заплаток. Можно делать так, чтобы заплатку было проще\быстрее написать, чем найти (знать про иные решения может быть полезным, но это уже бонус). Способ SW в моём представлении — второй. Способ тяжёлых модульных систем — первый.

Оба этих решения порождают, в свою очередь, разный набор вторичных проблем.
avatar
созданием ощущения угрозы (чему служат все эти взрывающиеся броски
Мне не так часто приходилось в него играть, но по моим ощущениям, эта непредсказуемость вместо декларируемого «быстро, весело, брутально» зачастую превращала боёвку в симулятор выхода из шока (около 60% времени игроки тратили на броски выхода из него). Это сомнительно брутально, определённо не весело и однозначно не быстро. Говорят, пофиксили в делюксе.
А вообще моя главная претензия к SW — это куда больше смахивает на набор неплохих, но не очень-то связанных между собой идей, чем цельную продуманную систему. Сюда входят:
— и сомнительное распределение вероятностей (с учётом взрывов и дикого кубика),
— и дублирующие друг друга таланты (типа пьяного бойца из корника и какого-то дополнения к Дэдлэндс),
— и откровенные недоделки типа карточной инициативы (фактически мы тратим кучу времени на манипуляции с пронумерованных по порядку набором из 52 карточек, где какое-то значение, помимо цифр, имеют только 1 и 52; почему, например, нельзя было использовать масти для активации интересных эффектов или талантов — загадка),
— и просто откровенно неудачные решения — колдунишка-хакстер в Дэдлэндс увлечённо играет с мастером в миниигру, отжирающую заметно времени и спотлайта, где типичной наградой будет сэкономить аж единицу маны, а провалом — очередное увлекательнейшее впаеание в шок — это при том, что кастеры и так спотлайтом не обделены…
И это просто первое, что в голову пришло. А из плюсов — относительная лёгкость освоения и относительная же универсальность, к-ю выше очень метко охарактеризовали.
Ах да, ещё плюсом бывают достаточно прикольные сеттинги — Low Life, Runepunk, анонсированный Ланкмар.
avatar
В эррате сказано, что теперь при успехе на бросок характера можно выйти из шока и сразу действовать — подъем не нужен.
Дублирование талантов в разных книгах — это проблема составителей книг. Хотя тут в защиту пьяного мастера скажу, что в дэдландах он привязан к кунг-фуистам, в отличие от корника. Для этого и дублировали.
Общие правила не дают использовать масти по полной В бою — это правда. Но если глянуть в то же КЗ — там у каждого течения масть играла и в бою.
avatar
Вот претензия, что SW — «бессистемная система» весьма, кстати, справедлива. Это не католический собор, который строился с чётким, выверенным планом, это набор хорошо зарекомендовавших себя вещей, брошенных в одну кастрюлю, плюс специи.
avatar
Это не католический собор, который строился с чётким, выверенным планом

avatar
это набор хорошо зарекомендовавших себя вещей, брошенных в одну кастрюлю, плюс специи
Продолжая аналогию:

Волчий зуб кидай в горшок
И драконий гребешок.
Брось в него акулы хрящ,
Хворост заповедных чащ,
Запасенный в холода,
Печень нехристя-жида,
Турка нос, татарский лоб,
Матерью в грязи трущоб
При рожденье, миг спустя,
Удушенное дитя,
Погребенное во рву,
Чтобы обмануть молву.
Эй, кипи, кипи, бурда!
А последнею сюда,
Чтоб бурлила наверху,
Бросим тигра требуху!

Взвейся ввысь, язык огня!
Закипай, варись, стряпня!
avatar
эта непредсказуемость вместо декларируемого «быстро, весело, брутально»

Оно может быть и весело и брутально, но отнюдь не «быстро». Впрочем, я уже придирался к этому (в отчете с московского ролекона).
Мне показалось, что шедоурановскую горсть кубов кидать гораздо быстрее, чем все эти взрывающиеся кубы… возьми этот, а еще этот, а потом вот этот… нет, не этот, а другой, потом кинь, потом взорви, потом еще раз взорви, бляя… сколько-сколько у тебя пинок ногой… пятьдесят шесть? Это даже не в клочья. Это брутально. Но долго.

Впрочем, быть может, привычка ролляет.
avatar
В саваге скорее не удобно подъемы считать. Я сделал табличку по которой это делать легче.
Но по моему это в большей мере вопрос привычки.
После Сторителлера, мне понравилась система, где бросок решается буквально одним, двумя кубами, а не в начале подсчетом горсти (с учетом возможных модификаторов), а потом подсчетом успехов в выпавшей горсти.
avatar
анонсированный Ланкмар
Очень круто. Надо почитать. Не знал, что есть сеттинг по Ланкмару.
avatar
Эка у меня совпало-то, в идеологическом смысле.
Перефразируя Вивека: «Одно упоминание Темной Ереси и Саваги в одном тексте нивелирует ценность последней».

Ну, я тоже не люблю СВ, и мне тоже касается что это скорее свод хороших правил, чем система.
Отдельный напряг для меня — нет активного кубика защиты.
avatar
Вводим навык «защита». Качаем отдельно от драки. Профит.
avatar
Терпеть не могу активную защиту, это ещё сильнее растягивает бой.
avatar
Если честно, я ожидал последовательных наездов на математическую составляющую. Например на то, что неравномерно повышается шанс успеха, при повышении характеристик. Или на то, что шанс провала, при повышении сложности броска всё меньше начинает зависеть от кубиков.
Но у вас оказывается нелюбовь совершенно другого толка.

Как долго и как часто вы играли по Ересии по Дневнику?
Предположу, что ответ будет не в пользу последнего. Да и с каких пор структура книги правил стала недостатком системы? Нет я соглашусь, структура не слишком хороша, но система то тут при чем?

Я удивлен, что в качеств примера, вы привели «перезарядку», по моему это одно из элементарных правил, которое подчиняется самым общим принципам системы. В смысле, если вы поняли что такое «действие», какие действия можно совмещать и как они накладывают штрафы друг на друга у вас не должно быть проблем.
Меня и игроков например больше напрягает такой маневр как «Толчок».

Про модули правил. Вызов судьбе, транспорт, погони итд — всё это модули. Ваша погоня, вполне может проходить как обычный соревновательный бросок характеристики. Система дает вам возможность настроить себя так, как вам надо.
Кстати то что правила боев на транспорте и правила погонь отличаются… ну как бы не удивительно. Ведь в одном случае, нам важно осветить ситуацию боя, а в другом ситуацию преследования. Во втором случае кст, транспортные средства могут находится на таком расстоянии, что бой между ними маловозможен.

На счет боя.
Перенести в игру разнообразный набор оружия — не большая проблема. Надо только понять, что вам в оружии важно отобразить. У оружия, есть такая вещь как «свойства». Что вам мешает придумать свои свойства для определенного типа оружия? У меня «Сирвайвал гайд» для фаллаута родился по большому счету как оруженое дополнение. А там ещё разные типа патронов, овес, модификации. И ничего, савага как то справляется, в рамках стандартных механик.
Да и что для вас «большой набор оружия». В ДнД каком-нибудь он большой?

Про непредсказуемость боя я пожалуй соглашусь. Моих игроков тащат ситуации, когда один удар ломом, убивает навороченного робота. Мы же герои, шанс 1/1000000! А меня вот напрягают. При желании, в игру всегда можно ввести хоумрулы или использовать правило из Savage Worlds Showdown «Урон не может превышать сумму максимальных значений бросаемых костей + бонусы». Иначе говоря, бросив 2d6+1, вы не можете получить результат выше 13. Взрывы только помогут достичь максимума.
А на счет
порой человек может просто отряхнуться после выстрела из дробовика в упор
, это проблема которая присутствует во множестве систем по моему.

На счет кастрации. Знаете, мне сложно судить. Я пока делал только Fallout под савагу. И знаете, ему на ней на много комфортнее чем на сторителлинге. Бои 5 на 15 обсчитываются достаточно просто, наглядно и как ни странно быстро. Меня и игроков больше тормозит интерфейс (играем через Roll 20) чем какая-то специфика системы.
С другой стороны, я понимаю, что в эту систему впишется далеко не любой сеттинг. Ну и не удивительно, система ведь создавалась под простые, пальповые приключения.
avatar
Если честно, я ожидал последовательных наездов на математическую составляющую.
Математическая составляющая сама по себе нафиг не нужна. Вопрос в том, какой создаётся игропроцесс, и красивые кривые распределения тут — средство, а не цель. До момента, когда неясности с шансами на успех становятся заметны я просто недоиграл.

Как долго и как часто вы играли по Ересии по Дневнику?
Предположу, что ответ будет не в пользу последнего.
А вот и нет, дневника заметно больше наиграно.

Да и с каких пор структура книги правил стала недостатком системы? Нет я соглашусь, структура не слишком хороша, но система то тут при чем?
С тех пор, как в эту книгу смотрят на игре.

Я удивлен, что в качеств примера, вы привели «перезарядку», по моему это одно из элементарных правил, которое подчиняется самым общим принципам системы. В смысле, если вы поняли что такое «действие», какие действия можно совмещать и как они накладывают штрафы друг на друга у вас не должно быть проблем.
Цитату.

это проблема которая присутствует во множестве систем по моему.
Но не все из них претендуют на звание быстрых и брутальных. Ну и в сочетании с инстант-килами особенно смешно.

Система дает вам возможность настроить себя так, как вам надо.

Перенести в игру разнообразный набор оружия — не большая проблема
Проблема в том, что количество «домашней работы» становится таким, что идея выучить гурпс кажется рабочим вариантом. Можно свою систему написать, но причём тут будет Savage Worlds? (при том, что каких-то подробных советов по настройке и включению-выключению блоков в книге нет).
avatar
(Мимоходом). Строго говоря, по блокам — есть, просто предварительно сделанным. Например, вариант no power points (кстати, вот что там чужеродно — это базовая магия с подсчётом «маны»), варианты по ранениям и пр.
avatar
Про блоки ниже ответил.
avatar
С тех пор, как в эту книгу смотрят на игре.
Стало быть недостаток «Ереси» как системы, это убогий перевод?

Цитату.
Это шутка? Мы в интернете дружище, я мог бы открыть ДА, а потом ctl+c и ctl+v.
«Перезарядка занимает один раунд, если в правилах использования конкретного оружия не сказано иное. Персонаж может закончить перезарядку в этот же раунд и действовать, но получит штраф -2 на все действия». Но это же не точная цитата, так что вы вероятно останетесь неудовлетворенным.

Но не все из них претендуют на звание быстрых и брутальных. Ну и в сочетании с инстант-килами особенно смешно.
А как способность отряхнуться от выстрела в упор мешает «быстроте» системы? Придется стрелять ещё раз?))
Используйте правило «Кровь и кишки» если система для вас недостаточно брутальна, оно есть в базе.
После претензий к низкой брутальности, вдвойне интересно выглядит наезд на инста-килл.
Давайте определимся для начало, что вы имеете под этим ввиду, бесповоротное убийство персонажа или вывод его в состояние «при смерти»?

Проблема в том, что количество «домашней работы» становится таким, что идея выучить гурпс кажется рабочим вариантом.
Призываю гурпсоведов. Господа, я слышал о том, что ГУРПС весьма модульная и богатая на материал система. Скажите пожалуйста, сколько времени занимает подбор правил, навыков и допустимых свойств персонажей для конкретного сеттинга?

(при том, что каких-то подробных советов по настройке и включению-выключению блоков в книге нет).
Мы точно говорим про одну систему и книгу? Потому, что я отлично помню советы по включению тех или иных правил согласно характеру определенных миров. Типа "Реалистичный урон, лучше использовать в исторических компаниях, например о первой или второй мировой войне. В приключенческой компании, это правило будет лишним".
avatar
Стало быть недостаток «Ереси» как системы, это убогий перевод?
Для группы со значимым языковом барьером — это может оказаться серьёзным недостатком, да. (Так же отметим, что есть убогость литературная, и убогость с т.з. точности, и вторая — большая, чем первая)

Это шутка? Мы в интернете дружище, я мог бы открыть ДА, а потом ctl+c и ctl+v.
Нет, я совершенно серьёзен. Да, я всего лишь прошу сделать ctrl-c ctrl-v из книги, если этого достаточно для ответа на мой вопрос. Ведь найти соответствующий текст в правилах не сложно, да?

А как способность отряхнуться от выстрела в упор мешает «быстроте» системы? Придется стрелять ещё раз?))
Угу. И к моменту второго выстрела противник переместится на комфортную дистанцию, заляжет в укрытие и позовёт своих миньонов, и процесс рискует затянуться.

После претензий к низкой брутальности, вдвойне интересно выглядит наезд на инста-килл.
Да что такого интересного? Система не обеспечивает ожидаемой (желаемой) картины боя.

Потому, что я отлично помню советы по включению тех или иных правил согласно характеру определенных миров.
Не, я говорил не про «правила игровых миров», а про те, которые «погони», «вызовы судьбы» и т.д. Вот выше:
Ваша погоня, вполне может проходить как обычный соревновательный бросок характеристики.
А где-то в книге есть рекомендации, в каких случаях лучше погоню провести одним броском, а в каких — использовать полные правила? (И ещё замечу, что если все подсистемы из SW выкинуть, то что останется? Не очень удачная система бросания кубиков с кривоватыми шансами на успех?)
avatar
Для группы со значимым языковом барьером — это может оказаться серьёзным недостатком, да.
Группа со значимым языковым барьером, систему оценить не сможет, потому что не сможет её понять. Это будет недостатком группы или перевода, но никак не системы.

Ведь найти соответствующий текст в правилах не сложно, да?
Около 3 секунд, перемотка к разделу «Снаряжение» и поиск по слову «перезарядка».
Перезарядка: некоторые виды вооружения (например, мушкеты или арбалеты) перезаряжаются очень медленно. В опи-
сании подобного оружия указано количество действий, необходимых для его перезарядки. Например, перезарядка 1/3 означает, что владелец оружия может производить выстрелы через каждый два раунда при условии, что два этих раунда он посвящает исключи тельно перезарядке. Персонажи могут одновременно перезаряжать
оружие и передвигаться шагом, не получая при этом каких-либо штрафов. Если персонаж пытается одновременно перезаряжать оружие и бежать, ему придётся осуществить проверку Ловкости (со
стандартным штрафом – 2 за бег). В случае провала ему не удаётся продолжить перезарядку в течение данного раунда.

Угу. И к моменту второго выстрела противник переместится на комфортную дистанцию, заляжет в укрытие и позовёт своих миньонов, и процесс рискует затянуться.
Правило «Кровь и кишки» вам в помощь, уже писал же. В чем проблема его использовать?

Да что такого интересного? Система не обеспечивает ожидаемой (желаемой) картины боя.
Вы про инста-килл в начале поясните, а то я без понятия о чем речь. У меня и моих игроков например полный порядок с желаемой картиной боя.

А где-то в книге есть рекомендации, в каких случаях лучше погоню провести одним броском, а в каких — использовать полные правила?

Пример
Вызов судьбе: обезвредить бомбу, провести древний ритуал, взломать систему — всё это вызов судьбе. Эти правила превратят обычную проверку навыка в напряжённое и захватывающее испытание.
Персонажи нередко оказываются в центре драматических событий. Например, обезвреживают бомбы или взламывают систему безопасности, и времени им на это даётся всего ничего. Мы предлагаем вам систему, которая поможет ведущему сделать игру более драматичной и добавить остроты обычным проверкам навыков.

Вроде прямым текстом, русским по белому написано.
avatar
Например, перезарядка 1/3
А теперь найдите мне в табличке оружие хоть одно с записью 1/3. «Перезарядка 1» вижу, «перезарядка 2» вижу, «перезарядка что-то-дробь-что-то» не вижу. И да, что тут про оружие, для которого ничего не указано?
Правило «Кровь и кишки» вам в помощь, уже писал же. В чем проблема его использовать?
В том, что система «из коробки» не реализует заявленного.

Вы про инста-килл в начале поясните, а то я без понятия о чем речь. У меня и моих игроков например полный порядок с желаемой картиной боя.
Ну у вас всё работает, могу вас поздравить. А в том, что обычно вожу и играю я, ситуация, когда Огромный и Ужасный монстр складывается от тычка палкой как-то очень поперёк ОВП оказывается. Ну и в случае персонажей игроков всё как-то не очень хорошо, и скажем фишки начинают просто держать на руках «на всякий случай» для проверок на прочность от «внезапно, 100500 урона».
avatar
А теперь найдите мне в табличке оружие хоть одно с записью 1/3.
Очевидно — те самые огрехи форматирования текста.

И да, что тут про оружие, для которого ничего не указано?
Простые действия — выхватить меч или достать из кармана необходимый предмет — занимают один раунд.
Я всё ещё недостатков системы не вижу. Если бы в рулбуке путались «тся» и «ться» это безусловно было бы прискорбно, только не имело бы отношения к системе.

В том, что система «из коробки» не реализует заявленного.
Чего именно? Это правило в коробку положить забыли, оно где-то в сеттингбуках?
Мне это пока напоминает анекдот о бракованных елочных игрушках)

На счет «из дробовика в упор», загляните сюда и сюда. Внимание спойлер — по второй ссылке, выживший получивший выстрел из дробовика в лицо. Реальный мир — причудливое место, чего уж удивляться, что в пальповых приключениях такое происходит.

А в том, что обычно вожу и играю я, ситуация, когда Огромный и Ужасный монстр складывается от тычка палкой как-то очень поперёк ОВП оказывается.
Может быть стоит иначе готовить бои и противников? У меня по началу тоже были похожие проблемы, но я их решил. Савага она во многом про бои групп. Если хотите стравить группу с одиночным врагом, наделите его соответствующими чертами и характеристиками. Черты для интересного врага в чем-то даже важнее характеристик. Если это игра например по Дедлендс, магия и безумная наука дают вам огромное поле для выбора.

Ну и в случае персонажей игроков всё как-то не очень хорошо, и скажем фишки начинают просто держать на руках «на всякий случай» для проверок на прочность от «внезапно, 100500 урона».
У меня игроки охотно перебрасывают не боевые проверки, если считают их чем-то важным. Придерживают фишки если точно уверены, что их ждет бой и в бою стандартно тратят на «Проверку на прочность», «Выход из шока» и проверку в состоянии «При смерти». При этом, уже пару раз были ситуации, когда персонажи погибли, игроки увлеклись боем и слили фишки на проверки атаки и выход из шока, не оставив хотя-бы одну на «при смерти».
Вообще именно бесповоротно умереть в саваге не так просто, ведь нужно выкинуть 1 или меньше при переходе в «при смерти. А если у персонажа Выносливость d4 и он жалуется что легко умирает, это примерно как Маг в ДнД жаловался бы, что ему тяжело танчить.
avatar
Простые действия — выхватить меч или достать из кармана необходимый предмет — занимают один раунд.
Я буду прав, интерпретируя это как то, что перезарядка оружия без специальных уточнений занимает один раунд?
avatar
Да. Один полный раунд. И как любое другое действие (например бег), накладывает модификатор -2 на все другие действия.
Поэтому как я понимаю и сделана проверка Ловкости (со штрафом от бега) для перезарядки на бегу. В противном случае, и враги и персонажи игроков могли бы резко рвать дистанцию и перезаряжаться, не получая никаких штрафов.
avatar
Да. Один полный раунд.
Но зачем же тогда у арбалета стоит «Перезарядка 1», ведь она же не имеет смысла в таком случае?
avatar
Но зачем же тогда у арбалета стоит «Перезарядка 1», ведь она же не имеет смысла в таком случае?
Потому что его нельзя перезарядить быстро, получив свои -2 на последующие действия (а имея соответствующую черту — можно)? Но на следующий ход, он будет гарантированно готов к стрельбе.
avatar
Нет. На самом деле, «Перезарядка 1» имеет смысл в случае арбалета, поскольку он однозарядный.
Ranged Weapons with a listed Reload time work as stated to reload a single shot.
Reloading a single shot of ammunition in any other weapon is a free action.

Some weapons use replaceable magazines for ammunition. One magazine can be fully replaced with another as a normal action.

Официальный кларификейшн. Как это (и весь текст по ссылке) можно вывести из текста правил — я не знаю. Но тем не менее, официально перезарядка в SW должна работать так. В своё время правила по граплу в D&D 3 и 3.5 стали жупелом из-за непонятности и неясности. Вот тут «вот зе фак» схожего порядка, на самом деле.
avatar
Спасибо за ссылку. Это SW Delux или Explorers Edition?
Просто из того что описано выходит вот что:
Перезарядка одного заряда — свободное действие, если оружие поддерживает такую перезарядку. Например — лук и стрелы. Или двустволка (кстати это правило нерфит двустволки, что любопытно).
Если у оружия есть магазин или другой механизм быстрой зарядки (как у некоторых револьверов) — его можно полностью заменить за одно стандартное действие.
Стало быть — у арбалета, очевидно, нет магазина, но по логике, он должен перезаряжаться медленнее лука. Ему ставят «перезарядка 1», так что из него всё же можно выстрелить за один ход, получив свои -2.

Но правило важное. Без него, многое оружие работает совершенно по другому.
avatar
Это SW Delux или Explorers Edition?
Это actual edition, поскольку прилеплено в разделе с вопросами по правилам на вполне живом официальном форуме. Сообщение датировано 2009, т.е. появились эти правила в эпоху Explorer's Edition. Почему в делюксе про перезарядку написано то, что там написано, а не вот эти довольно понятные английские слова — не могу даже предположить.
avatar
Вообще именно бесповоротно умереть в саваге не так просто, ведь нужно выкинуть 1 или меньше при переходе в «при смерти

Не забывай штраф за ранения, то есть выкинуть надо больше 4, чтобы не умереть.
avatar
Не забывай штраф за ранения, то есть выкинуть надо больше 4, чтобы не умереть.
Да-да, разумеется. Но дикие карты кидают Выносливость + дикий кубик, так что имея Выносливость d6 и хотя-бы одну фишку, это не так сложно.
Кроме того, есть куча модульных правил. Можно выключать штрафы за ранения при этой проверке (как при черте «Крепкий орешек»), можно вообще сделать так, что «Дикие карты не могут получить больше 1 раны за 1 атаку».

Мне савага в этом смысле напоминает Лего, который при этом можно дорабатывать напильником.)))
avatar
Можно выключать штрафы за ранения при этой проверке (как при черте «Крепкий орешек»)

Ввёл такой хоумрул (и не только такой) в последних приключениях, да.
avatar
Водил савагу без подсистем.Брат жив. Хуже она от этого не стала.
avatar
Я только играл по Savage Worlds и никогда по ней не водил (прицеливался, но потом находил в себе силы и интерес продолжать водить по более детальным системам), поэтому на данный момент в недостатки Savage Worlds я записываю только крупноблочность, но не спорю с тем, что на самом деле минусов в ней может быть гораздо больше.

Крупноблочность — это когда даже интересный список из 3-4 пистолетов в рамках одного фантастического игрового мира сложно запилить. Интересный — это когда у каждого пистолета есть сильные и слабые стороны. В Interface Zero 2.0 пытались, закончилось провалом — любой знающий систему человек поймёт, что «фишки» оружия на самом деле ничего не дают.

Мой друг (по совместительству мой любимый мастер по Savage Worlds на данный момент) сейчас занимался хоумрулами по школам фехтования, дающими больше простора для кастомизации боевых персонажей. Выглядит неплохо (скоро будем тестить), но вообще такие усложнения смотрятся в Savage Worlds слегка негармонично.

В целом я, видимо, нетипичный гурпсовик, потому что я считаю савагу менее сильным и сложным инструментом, чем GURPS, но всё же весьма неплохой системой, которая хорошо подходит тем, кто любит тактический бой, но ценит крупноблочность и небольшое количество цифр.

По поводу темпа. У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему. Однако некоторым действительно не удаётся выжать из саваги F!F!F!.. Однажды на Ролеконе я играл 4-часовую сессию по SaWo, и 3,5 часа заняла боёвка (не какая-то важная и специально задуманная, а практически случайная), в которой 3 статиста и 1 дикокарточный злодей дрались с 4 протагонистами. Ни одна, ни другая сторона тупо не могла втащить достаточно дамага. И это было ВОПИЮЩЕ неправильное применение системы — мастер недоработал баланс (отмазки в духе «ну это же вы полезли в драку» не катят, жанр ПРЕДПОЛАГАЛ, что мы полезем в драку), да ещё и зачем-то спустил все фишки на эту проходную боёвку (видимо, пытался показать, какой суровый и опасный у него игровой мир). У меня в GURPS эта сцена заняла бы куда меньше времени. Да что там в GURPS (это не показатель, там боёвка имеет нормальный темп при должном навыке мастера и минимальной подготовке игроков), практически в чём угодно. Поскольку такие мастера встречаются, неудивительно, что Аррис любит вспоминать, как боёвка в Shadowrun 5th ed. показалась ему куда более динамичной.

P.S. Кстати, я нечаянно соврал. Однажды я всё-таки водил (практически спонтанно) по Deadlands Reloaded. Боёвка 5 статистов и 1 дикая карта (NPC) против 2 статистов и 2 диких карт (PC и союзники) заняла минут пятнадцать, при том что игроки вообще впервые играли в НРИ, а систему я знаю на весьма среднем уровне.
avatar
Аналогично. На одном из Ролеконов впилил две боевки с участием > 20 противников и каждая заняла меньше часа. Что же касается разнообразия оружия, то тут кмк нужно смотреть в связке с сеттингом. Доступность самого оружия и патронов, в том числе спецбоеприпасов. Возможность скрытого ношения и установки глушителя. Разрешения, банально. «Узнаваемость». Прицельная дальность. Режимы стрельбы — одиночный, дабл-тап, 3-бёрст, фэн зе хаммер и т.д. Надежность (скажем один более дамажный пистолет клинит на 1, второй попроще только на 1-1). И так далее.
avatar
Аналогично. На одном из Ролеконов впилил две боевки с участием > 20 противников и каждая заняла меньше часа.
Чёрт, я очень удивляюсь каждый раз, когда слышу про быструю боёвку в ДА. Про неё говорят много разных вроде людей, так что наверное она и правду существует — но как-то совершенно прошла мимо меня :-(
avatar
Вот самое забавное — это деление. Про медленную (и медленные броски) тоже тут говорит немало — тоже явно такое есть в некоторых случаях, но вот у меня она действительно достаточно быстрая (а SR 5, которая сравнивается тут Аррисом, у меня получается медленнее по ощущениям не то что на порядок — на два. Правда, SR я не играл вживую — только через Roll20, который процесс, по ощущениям, сильно замедляет даже с автоматизацией).

Прямо хоть статистику собирай — интересно.
avatar
*поразмыслив*

Знаешь, возможно вся разница в стиле игры. На той сессии по саваге было очень много микры: туда прыгни, так ударь, сяк ударь, нет, ты не видел паука, ты не сказал, что смотришь на потолок, итд.
А у Эрлинга (по SR5) такой вот занудной микры не было.

Не исключаю, что занудная микроигра (высчитывание каждого удара, пинка, шажка и чиха) испортит игру по любой системе (и даже по One-dice-словеске).
avatar
У меня высчитывание тоже есть почти всегда, просто на конвентах мастер стремится упростить жизнь людям, мало знакомым с системой, и ещё больше высчитывания берет на себя. ЕМНИП, в SR ты там решил пострелять с двух рук по двум бандитам сразу. Разумеется, для этого были свои правила.
avatar
ЕМНИП, в SR ты там решил пострелять с двух рук по двум бандитам сразу.

Тебе не изменяет память, я действительно хотел так сделать… и если бы это не был конвент — мы бы с тобой ругались чуточку дольше ;) В моем представлении самурай вполне способен стрелять с двух рук, пусть и с какими-то штрафами… несмертельными. Впрочем, там такая ситуация была… подозреваю, с 5 метров даже я реальный, стреляя с двух рук, куда-нибудь попаду.

Единственная (серьезная) претензия на самом деле у меня к харизме: понятно, что «миловидность» у брутального тамбского орка на уровне плинтуса, но именно этой харизмой он вполне может давить на оппонентов.

Впрочем, у нас тут топик не по SR.
avatar
Хорошие идеи, конечно, приходят во время цейтнота (или потому кажутся хорошими, что времени на них нет?).

Я вот для себя понял, попытавшись прикинуть скорость, что в целом ощущение скорости боёвки по SW у меня скорее обеспечивается насыщенностью (то есть массой кинематографии на единицу времени и быстрыми сменами обстоятельств — бах, бум, твоему гиппогрифу подбили крыло, он сваливается в штопор, а тебя вышвырнуло из седла и ты висишь на страховочном тросе; бац — у вашего воздушного корабля пробоина в баллоне, палубу перекосило и всё едет вправо; пожар на корме продолжает распространяться, а вражеский ежеястреб висит на хвосте, зараза, и его наездник готовится дать залп иглами своего скакуна, как только кто-то поднимет голову над бортом… И это всё в рамках одного раунда, а в следующий ситуация сменится кардинально.

С чистым секундомером надо проверить, но ситуации провисания в SW у меня весьма редки.
avatar
Это же прям *W.
Или подождите! Это SW!
avatar
Шутки шутками, а вот боевая динамика в SW у меня получается лучше, чем в PtbA системах. Отчасти за счёт возможности переложить часть решений на систему и баланса между обилием опций и сложности интеграции выдумок, отчасти за счёт того, что я всё-таки привык сильнее к системам с инициативой.
avatar
У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему.
Вот очень хочется всё-таки как-то ухватить это дао.
avatar
Ну да, тут нужно подождать склонного к общению даоса. У меня вот система шока и ранений темп, видимо, никогда не обеспечивала напрямую (ну если не считать того, что вражеские приспешники в случае чего улетают как кегли, и учитывать их состояние не надо). Именно шок и ранения обеспечивали разве что то, что персонажи опасались лезть напролом как в некоторых хитовых системах («максимальный урон от падения 20d6, так что что тут думать? Прыгаем!»), что в моём случае эффект скорее положительный — но не относящийся явно к динамике.

С другой стороны, что касается шока и ранений — как я понимаю, там всего две ловушки (или что-то пропускаю?). Первая — что риск получить фатальный урон на взрыве приводит к тому, что персонажи могут вместо ярких трюков сидеть за ящиками раунд за раундом и стрелять с большими минусами, превращая игру в симулятор Первой Мировой. Это, как я понимаю, системно отчасти нивелируется карточной инициативой — у одной из сторон может быть два и более (если там не один персонаж) хода подряд, что обычно более чем достаточно, чтобы попробовать осуществить какой-то план. Если у сторон нет плана и возможностей повлиять на ситуацию — то это, конечно, плохая ситуация, причём на уровне созданного столкновения — помнится, я писал, что в моём представлении SW с её лёгкостью интеграции обстановки в ситуацию подразумевает тот же принцип, что в фейте: «в месте стычки стоит описать не меньше трёх вещей, которые могут поменять ситуацию». Это не означает внезапное появление в переулках взрывающихся бочек вместо мусорных контейнеров или выезд из-за угла грузовика с подушками управляемого медведем, но то, что детали должны быть: над переулком натянуты бельевые верёвки, мусорным баком можно выбить окно и срезать путь через душевую с визжащими полуголыми девицами, если в ходе стычки вообразить себя гением фортификации и начать планомерно окапываться — вой сирен раздастся через считанные раунды, и так далее.

Вторая ловушка — это система шока, которая загоняет в пассивное поведение. Отчасти она самими авторами снята с эрратой, отчасти компенсируется возможностью автовыхода из шока за фишки.
avatar
Я просто оставлю это здесь.
avatar
Ага. Рекомендации местами спорны, но написано со страстью, не отнимешь.
avatar
Посыл «регулярно забивайте на систему» не всех устроит.
avatar
Тут скорее «перепилите систему в тех местах где она некрасивая».
avatar
Меня в системе шока смущает прежде всего то, что в игре периодически возникает ситуация, когда участники сделали заявки, несколько раз бросили кубики — и вернулись ровно к той обстановке, что была на поле боя до заявок. Причём в отличие от какой-нибудь B/X D&D, где такое возникает при встрече со специфическими — не очень сильными, но очень бронированными — противниками, в SW такая петрушка высоковероятна при плюс-минус средних значениях.

В сочетании с торчащими варгеймовыми ушами — при всей своей простоте боёвка весьма механистична и способствует абстрактным заявкам в духе «атакую его!» — это отменно работает на уныние.
avatar
Меня в системе шока смущает прежде всего то, что в игре периодически возникает ситуация, когда участники сделали заявки, несколько раз бросили кубики — и вернулись ровно к той обстановке, что была на поле боя до заявок. Причём в отличие от какой-нибудь B/X D&D, где такое возникает при встрече со специфическими — не очень сильными, но очень бронированными — противниками, в SW такая петрушка высоковероятна при плюс-минус средних значениях.
А какой сеттинг был?

В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»

С другой стороны, две боевые сцены, входящие в десятку самых интересных на моей памяти, были по саважам. Потому что всякие укрытия, выбор «целиться/не целиться», «делать коллд шот/не делать колд шот», «идти в рукопашную или не идти в рукопашную», «отложить действие/не отложить действие» имели очень большую роль и этим весьма доставляли.

Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс. Если у всех комбатантов будет мощная броня, но при этом дубинки и слабенькие пукалки, то боёвка может затянуться. И не только в Savage Worlds.
avatar
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс.
Если мы говорим о достоинствах системы, то аргумент это скорее в минус, чем в плюс. Необходимость искусства для применения означает, что в писаной системе (или её подаче) есть проблемы, которые надо затыкать мастерством ведущего. Я сейчас не говорю про просто знакомство — это понятно, оно нужно — но именно навык.

Сразу уточняю — я оцениваю систему по среднему уровню применения, считая что неважно, каких результатов добьются «мастера-фехтовальщики», которые по ней водили годами. Интересно, что получит на выходе «новобранец», который открывает книжку впервые, чтобы через месяц провести, например, на конвенте.
avatar
А имеет ли какую-либо практическую пользу подобного рода оценка? Ведь обычно ты берёшь игру, чтобы сыграть всё, что только предлагает такая система и, возможно, даже больше. А значит и игра у тебя будет далеко не на один конвент с его урезанным форматом в 4, 8 часов на игру.
avatar
Не знаю насчёт «всё и даже больше». Я выше говорю, если неясно выразился, про то, что если систему (условно) надо изучать многие годы, чтобы понять незадокументированные возможности и неясные моменты — эта система уступает по качеству той, которую можно взять и получить что-то гарантированно через вечер изучения и пару сессий практики. В недостижимом идеале по этому параметру система должна раскрывать весь свой потенциал без «подгонки под руку», после периода укладки её особенностей в голове, который не должен занимать более упомянутой сессии-двух.

По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.

Да, естественно, если вдруг надо озвучить явно: пример с конвентом есть именно средство изменения этого. Сам по себе он не типовая ситуация — точно так же, например, умение приседать пятьдесят раз подряд мало кому нужно в жизни для практических целей, но это не делает утреннюю зарядку бесполезным делом. И это не единственный параметр, по которому оценивается система — просто я сейчас говорю именно про этот.
avatar
Почему-то не даёт редактировать, так что правка тут. Естественно «средство измеРения», а не «изменения»
avatar
Не знаю насчёт «всё и даже больше».
Поправь меня, но обычно систему берут именно для того, чтобы провести как минимум хотя бы 3-4 сессии для того, чтобы попробовать поиграть и ответить на вопрос: «А хочу ли я ещё?»
Я выше говорю, если неясно выразился, про то, что если систему (условно) надо изучать многие годы, чтобы понять незадокументированные возможности и неясные моменты — эта система уступает по качеству той, которую можно взять и получить что-то гарантированно через вечер изучения и пару сессий практики. В недостижимом идеале по этому параметру система должна раскрывать весь свой потенциал без «подгонки под руку», после периода укладки её особенностей в голове, который не должен занимать более упомянутой сессии-двух.
Вот эта часть вообще невероятно фантастически субъективная от головы до хвоста. Ведь ты знаешь о таких вещах как понимание, когнитивные способности воспринимающего, упорство, уровень усвояемости материала и т.д. Даже сама подача материала может усилить либо сложность восприятия системы, либо наоборот лёгкость.
Более того, я не говорю про системы, которые читаются легко, усваиваются легко. А вот водить их становится очень сложно в силу некоторых особенностей. Да, тут я намекаю на Fate Core.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.
По этому параметру можно оценивать, только эта вот оценка будет крайне субъективной и дублировать нечто похожее на rotten tomatos или рейтинг любого другого портала про кино. Ведь порой не система далеко виновата в том, что некоторые моменты в том числе по указанным тебе причинам как привычки к другим системам, не могут усвоиться у такого Мастера, а в нём самом.
Про побочный навык следует сказать, что он так или иначе вырабатывается у каждой системы вообще. В силу того, что каждая система требует некоторого подхода к ней какой бы она не была. Особенно, если в такой системе есть какие-то необычные особенности. И несмотря на лёгкость в освоении, на практике приходится привыкать к даже самым маленьким разницам в системах, которые могут казаться несущественными, но требуют внимания на практике в итоге. Ко всему прочему именно этот навык позволяет играть по системе понимая задумку автора системы, предоставляя игрокам то, что во что предполагается играть автором этой системы. А не забивать каждый раз на правила, чтобы провести какую-то свою задумку, идущую в разрез с правилами в целом, либо не поддерживаемые правилами в целом вообще или в части (помню как один человек хвастался вождением детектива по Саже).
По поводу затраченного времени. Порой на самом деле разбираться в системе является интересной составляющей нашего хобби. Рассматривать с разных углов, проверять как она будет работать на твоих задумках «мыслеопытами» (не забуду этот термин :D ), смотреть на игровой баланс, смотреть и рассчитывать на то, что будет интересно партии играть. Это части хобби. И тут каждому опять же своё. Тебе, возможно, не нравится разбираться в системах внимательно, поэтому Сажи, например, достаточно, а «медведей» ты не понимаешь. А мне вот интересно порой где-нибудь сесть, открыть моё любимое приложение и подумать как оно это всё работает. Более того, зайти на форум, где обсуждают эту игру, посмотреть мысли других людей, поспрашивать своих друзей, а как думают они и т.д. Для меня это часть хобби. Даже на имажинарии, к примеру, я именно поэтому. Мне нравится обсуждать системы, работу правил, смотреть как другие это применяют.

И говоря лишь только про этот параметр, надо сказать что он крайне субъективен. Настолько субъективен и настолько своеобразен, как низкая оценка Watchers, когда он вышел. А мне вот он дико понравился.
avatar
Поправь меня, но обычно систему берут именно для того, чтобы провести как минимум хотя бы 3-4 сессии для того, чтобы попробовать поиграть и ответить на вопрос: «А хочу ли я ещё?»
It depends. При нынешнем выборе систем часто цеплять надо с одного раза. Особенно тех, у кого характерная частота игр 1,5-2 раза в месяц. Ну т.е. если я один раз поиграл и мне не понравилось — для второго захода нужны веские основания, в общем случае. Ну и есть разница между «не понравилось и не понимаю, как оно может нравиться и зачем нужно» и «не понравилось, но если нужно А и готов к Б — будет ок»
avatar
Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби)
Скажем так, system mastery — это хорошо, когда можно систему взять и начать играть, а при желании копаться в ней и находить что-то интересное. Плохо, если взять и начать играть не получится.
avatar
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий.
Я вот замечал, что вне зависимости от типа предстоящей нагрузки, все спортсмены делают ту «разминку» которую привыкли делать всегда. Так боксеры, перед футбольным матчем, делают «бой с тенью», хотя руки во время игры не применяют совершенно.

У японских и британских машин — руль справа. Живите с этим. Они такие потому, что были сделаны для Японии и Британии. То что вы ездите на них за пределами этих стран и вам это доставляет какие-то неудобство — не является конструктивным недостатком машины.
У любой системы есть особенности. То что у некоторых систем они совпадают и вам легче к ним адаптироваться, всего лишь следствие инертности мышления (и автора и игрока).
Я вот тоже думал по началу, как ввести хиты больше третьего. А потом понял, что привычка решать вопрос хитами пришла из прошлой системы. А та же задача здесь решается совершенно иначе.
avatar
В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»
Ну вот я такую картину наблюдал чуть более, чем в половине сыгранных боёвок по SaWo.

А какой сеттинг был?
Современность с мистикой, условное ранее Новое Время, различные вариации фэнтези.
Кстати, практически во всех случаях у героев был очень ограниченный доступ к дистантным атакам, так что «всякие укрытия», «целиться/не целиться», ««идти в рукопашную или не идти в рукопашную» играли относительно небольшую роль. Но даже если дело в этом, это свидетельствует о системе не с лучшей стороны.

Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс.
Кмк, это плохо. Помимо того, что уже сказали Геометр и Декк, за пределами тактической арены балансирование энкаунтеров — порочная практика, так как естественным образом влечёт за собой планирование энкаунтеров, а там и планирование сюжета. А если ведущий ещё и должен этим заниматься, чтобы обеспечить интересность боевых сцен, это жирный минус системе.
avatar
за пределами тактической арены балансирование энкаунтеров — порочная практика, так как естественным образом влечёт за собой планирование энкаунтеров, а там и планирование сюжета.
Не могу согласиться. Впрочем, я скорее имел в виду балансировку дамага и брони в сеттинге (и вообще балансировку защиты и нападения), чем балансировку в рамках конкретного энкаунтера.
avatar
Просто оставлю свое субъективное мнение.
Играл в савагу несколько раз и несколько раз водил — ни разу это не было ни весело, ни быстро. Брутально было, если под этим подразумевать мгновенный выпил пафосного главгада в первом раунде, как он присоединяется к боевке (было дважды). Драки героев с миньонами для меня как мастера были крайне неудобны и утомительны — когда водил ваншотный аналог фильма «рейд» (только с адскими тварями и одержимыми пизянами), испытал такое опустошение, что забросил эту систему на несколько лет, как страшный кошмар. Кстати о кошмарах и о хваленной поддержки крутых сеттингов — пробовал водить дедленсы на саваге в ключе хоррора: классический фермерский городок, шторм, который пережидают герои в местной таверне, местные с кучей скелетов в шкафу и кто-то убивает жителей как в щеталочке про негритят (похоже чудовище, которое маскируется под жителя)… короче крутой хоррор испытало только чудовище, когда попробовало напасть на спящую барышню из партии — дальнейшая игра превратилась в травлю монстра под веселое улюлюканье. В общем, определенно я не умею готовить ничего путного из саваги, но такое не получалось также ни у кого, где я играл.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.