Регулируем боевку – часть 2



Обещанное окончание руководства по борьбе с несбалансированной боевкой (НСБ) в ролевых играх. Первая часть – тут.

Небольшое замечание: по здравому размышлению из этой части поста убрал тезисы «Я совсем не умею врать», они получались уж совсем какие-то пустые и бестолковые.

Метод №5 – Смена тактики

В этом варианте мы не допиливаем механику, не вводим новых сущностей, не «обманываем» игроков – вместо этого совершенно естественным образом начинаем управлять монстрами немного по-другому. Хитрость в том, чтобы изначально применить среднюю по эффективности тактику неприятеля и оставить себе простор для регулирования «уровня сложности». Позаботьтесь о резерве: не сразу пускайте в дело самые мощные паверы, приберегите про запас очки действия и т.д. В противном случае, если вы, например, вложите в энкаунтер все свое знание военного дела, а партия с легкостью начнет разбирать ваших противников, вы уже не сможете воспользоваться этим методом.

— Особенности. Очень изящный, я бы сказал, и многофункциональный способ. Наверное, если бы мне нужно было бы выбрать один из всех представленных, это был бы этот) От системы общая идеология не зависит, но конкретная реализация, естественно, сильно привязана к тому, как именно «механически» реализована боевка.

— Они же все полягут! Итак, партия норовит откинуть копыта, а нам этого не нужно. Что мы можем предпринять:

— Противники, чувствуя близкую победу, начинают издеваться над героями – бить не насмерть, пытаться обидно стукнуть, свалить в грязь и т.д. (конечно, если это подходит им по характеру – роботы какие-нибудь вряд ли так поступят);
— Неприятели слегка расслабляются и занимаются тем, на что в горячке боя не хватило времени – перезаряжают оружие, осторожно передислоцируются, выходят на связь с начальством и всякими другими методами дают партии время на передышку;
— Часть супостатов, видя, что победа у них в кармане, уходят на другую точку, где они сейчас нужнее (выходят из боя, другими словами).

— Становится скучновато… Что делаем:

— Достаем из резерва все те мощные паверы, пункты силы и прочее тяжелое вооружение;
— Монстры начинают сражаться «грязно» — бить группой одного самого слабого, приставлять кому-нибудь из героев нож к горлу и т.д.;
— Враги осознают, что битва не из легких и всерьез озадачиваются тактикой – отводят стрелков назад, организовывают сплошную зону контроля для защитников и прочее (тут уже от системы зависит).

Как видите, тут во весь рост встает необходимость не бросать в партию всё и сразу, о которой я сказал немного раньше.

— Люблю быть наготове. Чем ближе конец поста, тем чаще я повторяюсь) Создайте в своем «описании боевки» план реагирования на случай слишком тяжелой и слишком простой схватки, и действуйте согласно ему.

— Импровизируй это! Оставляйте резерв в обе стороны – пусть монстр будет действовать на 70% от своих возможностей. Остальное приходит само (у меня так, по крайней мере).

Метод №6 – Забывчивость

Этот способ напоминает предыдущий. Суть в том, что мы намеренно «забываем» восстанавливать монстрам спецатаки, применять регенерацию, снимать висящие статусные эффекты по завершению срока их длительности и так далее. Отдельной целью нашего внезапного склероза становится список доступных врагам заклинаний – самые мощные оттуда выпадают. В общем, вы уловили идею.

— Особенности. Работает только в тех системах, в механике которых есть то, что можно забыть, т.е. в первую очередь та же ДнД, особенно 4 редакция. Так что сфера применения довольно ограничена, звиняйте.

— Они же все полягут! Не думаю, что требуются какие-то дополнительные пояснения.

— Становится скучновато… Не получится. Лучше и не пытаться.

— Люблю быть наготове. В план боя эту штутку включать не обязательно. Лучше подготовиться с применением любого другого метода, и просто держать этот про запас «на черный день».

— Импровизируй это! А по другому и не получится…

Метод №7 – Фейт-поинты

Кардинально другой взгляд на решение проблемы. Мы отдаем контроль за сложностью боевки в руки игрокам. В ряде систем (сходу могу вспомнить WHFRPG, Dark Heresy, Savage Worlds и GUMSHOE, но их куда больше) игрокам полагаются специальные очки, которые они могут тратить на модификацию результатов своих бросков. Чаще всего – на переброс теста, но есть и другие варианты (лечение, получение максимума инициативы, бонус к результату проверки etc). Назовем эти очки фейт-поинтами, как в DH, мне так привычнее. Так вот. Когда партии становится слишком плохо, она сама, безо всякого вашего участия, читов и многоуровневых планов, начинает тратить эти фейт-поинты, тем самым автоматически регулируя уровень сложности. Так как НСБ, требующая корректировки, случается не так уж и часто, игрокам должно хватить. Просто не забывайте иногда пополнять запас фейт-поинтов.

— Особенности. Прежде всего, этот метод уже интегрирован в большое количество систем и очень хорошо себя там чувствует. Но мы можем пойти и дальше и внедрить аналогичную механику в тех играх, где ее изначально нет, кто нам мешает-то? Так что метод почти универсален. Единственная его беда – низкая эффективность. Если НСБ – уж совсем НСБ, то одни фейт-поинты нас не спасут.

— Они же все полягут! Сидите, наблюдаете, расслабляйтесь. За славную победу в тяжелом бою подарите игрокам по одному-два фейт-поинта. Сидите, смотрите, расслабляетесь…

— Становится скучновато… Сделаем еще шаг вперед и дадим мастеру его собственные фейт-поинты (этот шаг уже сделали в Savage Worlds и вроде бы в 7th sea, если я не путаю). Можно даже изобрести систему их восстановления. Мастер может тратить свои очки на модификацию действий монстров. Все, круг замкнулся. Боевка слишком простая – тратим пару фейт-поинтов, и она становится веселее; если все нормально – сидим и ждем («мало ли что там у мастера на уме и на что он приберегает свои фишки, ааа, паника-паника»).

— Люблю быть наготове / Импровизируй это! Метод работает совершенно одинаково и абсолютно ничего дополнительного не требует. Он вправду очень удобный. Не надо, не надо аплодисментов, это не я его придумал.

Метод №8 – Выход

Последний, еще один нарративно-сюжетный подход. Когда появляется внутренняя уверенность, что боевка никуда не годится, мы ее прекращаем. Совсем. Не в смысле что расходимся по домам, а находим сюжетно обоснованный выход не длить агонию. Зачастую это может в качестве бонуса породить новую увлекательную сюжетную линию. Метод старый, опять же я не сам его изобрел, вот к примеру ссылка (на инглише). Уверен, что материалов на эту тему много.

— Особенности. Опять же, так как к механике не привязан, метод работает везде – за очень редким исключением (когда «выход» ведет к срыву кульминации, например). Прежде чем применять, проконсультируйтесь с внутренним режиссером.

— Они же все полягут! Все мои варианты выхода крутятся вокруг одной и той же мысли: враги вежливо предлагают партии сдаться или жестко берут в плен, предварительно доведя до состояния бревна несмертельным уроном. Если у кого из читателей есть мысли, поделитесь ими плиз, у меня мозговой заклин приключился. Варианты внешнего вмешательства, если что, были рассмотрены в главе «План «Б».

— Становится скучновато… Здесь вариантов в разы больше:

— Враги сдаются;
— Враги в панике убегают;
— Враги самоуничтожаются;
— Враги телепортируются (можно еще со взрывом, так еще круче);
— Призванные существа нападают на своих призывателей, и так далее.

— Люблю быть наготове. В каждое описание боевки полезно включить раздел «возможный выход» как раз на такой случай.

— Импровизируй это! Как я уже предлагал для «Плана «Б», напишите себе один раз и на всю жизнь (дополнять можно, естественно) список возможных «выходов» и периодически его просматривайте. В нужный момент подходящий вариант найдется.

Еще раз, как и в первой части, уточню очевидное — все 8 представленных методов комбинаторны и никто не мешает использовать одновременно пару-тройку для достижения лучших результатов.

Ну что ж, и на этом все. Буду традиционно рад комментариям. Особенно интересно услышать про какие-нибудь еще не пришедшие мне в голову методы регулирования НСБ, а также дополнения/критику приведенных – это поможет сделать руководство наиболее полным и полезным.

36 комментариев

avatar
Небольшое замечание по поводу фейтпоинтов. Этот пункт верен только для систем, где фейтпоинт выступает в роли спасителя ситуации. В таких системах боёвка не строится относительно обязательного их использования. Но есть и другие системы, где изначально заложена необходимость регулярной траты фейтпоинтов. И в этих случаях при минимальном знакомстве с системой можно выявить то количество фейтпоинтов, которое должно быть на руках у персонажей для преодоления боя определенного уровня сложности. Фактически получается система аналогичная СR из D&D.
avatar
Согласен.
Но есть и другие системы, где изначально заложена необходимость регулярной траты фейтпоинтов.

О каких системах речь? Я, видимо, с таким просто не встречался. Разве что GUMSHOE?
avatar
Собственно, те же Фейта и LB.
avatar
FATE и LB всё же не являются теми более классическими системами, о которых шел разговор в предыдущей части обсуждения, поэтому я в первую очередь имел в виду Cortex, который без плюса.
avatar
Все мои варианты выхода крутятся вокруг одной и той же мысли: враги вежливо предлагают партии сдаться или жестко берут в плен, предварительно доведя до состояния бревна несмертельным уроном. Если у кого из читателей есть мысли, поделитесь ими плиз, у меня мозговой заклин приключился.
Забавно, что у тебя уже звучало звукосочетание «ФЕЙТ», но по поводу данного пункта ФЕЙТ не вспомнился.
Один из важных моментов системы — то, что там проигрыш в конфликте — тоже вариант. Во-первых, и в главных, условия окончание окончание конфликта там — на совести участников. В частности, точные последствия тейкен-аута игровых персонажей определяет ГМ: они не обязательно летальны. Кроме того, тейкен-аут — не единственный способ закончить конфликт. Так называемая концессия — это добровольный проигрыш в конфликте с согласованными игроками и мастером последствиям. Предложить концессию (если игроки увлекутся и забудутся) может любая строна.
Есть и второй, маленький, но характерный момент: за проигрыш дают ФЕЙТ-поинты (не во всех, вроде версиях, правда). Компенсация тем больше, чем тяжелее (игромеханически: по количеству последствий) тебе обошелся твой проигрыш.
avatar
Тут сказывается тупое и банальное незнание матчасти, извините меня, комрады. С ФЕЙТом я не знаком( А фейт-поинт (у меня) — термин из Dark Heresy.

Прочитаю FATE. Непременно.
avatar
Этот пост получше первого. Поинтереснее.
Метод 5 — типичная игровая ситуация, я бы даже не стал её выделять, но, в принципе, он действительно может считаться одним из способов регулирования сложности боёвки.

Забывчивость — это имхо подраздел пятого метода. Не уверен, что он так прямо полезен, если используется пятый метод (ибо пятый для меня включает в том числе и шестой).

7 метод прекрасен. Да, во многих системах игрокам выдаётся ресурс, с помощью которого они могут регулировать сложность боёвок сами. Впервые я его увидел как action points optional rule в Uneathed Arcana для ДнД 3.5, но позже открыл для себя, что подобное использует каждая вторая система. Отличный вариант.

Про 8 пункт очень хорошо написал Агент. В ФЭЙТе порой выгодно посражаться-посражаться, да и сдаться, чтобы схлестнуться с врагом уже на своих условиях и с большим запасом Фейт Пойнтов.
avatar
В целом это все один пост, просто разделенный на два куска.

Способ 6 выделил в отдельный потому как есть действия, которые мастер обязан делать — та же регенерация, например. Тут уже не только смена тактики.

И спс за развернутый фидбэк.
avatar
Для себя считаю приемлемым только использование флейт пометов или их аналоги (hero points из Pathfinder). Остальное все лично для меня пахнет читерством, произволом и подыгрыванием. Один единственный раз я попробовал поддаться таким вот образом игрокам, и они мне еще год спустя пеняли (в шутку конечно) «ну что, опять враги забудут сейчас свои абилки?»
avatar
У мастера враги не забывают абилки. Они их теряют из-за возмущения магических полей, они устают и не способны оттого их применять, они разозлились и не могут думать о филигранной тактике… Подыскивание оправданий под мастерские решения — это мастерение 101.
avatar
Ну да, это прокатывает либо с детьми, либо с игроками, которые любят, когда мастер «мухлюет»
avatar
Нет, если эти тактические проблемы монстров устроены самими игроками. Если нападение было неожиданным для противника, разумно дать героям преимущество типа «а, чорт, куда ж я положил мой любимый топор!».
avatar
Довольно слабый ход, когда посреди боя мастер понимает, что не рассчитал сложность и вот теперь выясняется, что «а, чорт, куда ж я положил мой любимый топор!».
avatar
Как обычно, смотря как (и зачем) готовить. Можно сделать глупо и неинтересно, конечно.
avatar
Есть ходы, которыми хорошо открывать сцену, которые хорошо используются в середине и завершающие сцену*. Ты назвал открывающий ход, хотя начальная тема обсуждения была про то, как исправить бой, который уже пошел вкривь и вкось. В итоге, не важно как он будет приготовлен, потому что его время уже прошло.

*Кстати, о птичках. Хорошая сцена строится так же, как и хорошее произведение: завязка, кульминация и развязка. И лучше не допускать отсутствия какого-то из приведенных выше типов.
avatar
Не-не-не, подожди, у Сволода есть и совет «начинайте битву на 70% мощи», так что не только «серединные» ходы мы обсуждаем.
Да и серединный ход в том же формате несложно придумать, например, «враг находит любимый топор» или «у врага заканчиваются патроны, а запасной обоймы в пижаме нет».
avatar
А у меня ровно та же претензия и к этому совету Сволода. Если выяснится, что условных 100% было бы достаточно, то начиная с 70%, ты сам создаёшь себе проблемы.
А про подобный формат серединных ходов по инициативе игроков, я уже отписался ниже:
Возмущения магических полей, неожиданная усталость и прочее — это отличный способ оправдания использования фейтпоинтов. Поэтому халявное использование пахнет читерством.
avatar
Если выяснится, что условных 100% было бы достаточно, то начиная с 70%, ты сам создаёшь себе проблемы.
Предполагая, что 100% мощности требуют большой траты ресурсов, многие противники, как и игровые персонажи, оставят их про запас. Классический пример — вансианская магия — маг не может использовать все свои заклинания, если у него нет времени на 15-минутный день приключенца.
avatar
А предполагая, что 100% мощности соответствуют оптимальной стратегии поведения, противники будут придерживаться именно её и не станут рисковать ради экономии ресурсов. Если к конкретной претензии ты можешь противопоставить только очередное стопостовое выяснение определения термина (ака терминосрач), то лучше даже не начинай, я не стану в нём участвовать.
avatar
Я не знаю, что такое оптимальная стратегия поведения для реальных существ, но для монстров, предназначенных для того, чтобы их убили игровые персонажи, оптимальная стратегия поведения — начать с меньше чем 100% мощности.
Или уметь выдать 130-150%, если потребуется. Но эта методика отсчёта подходит только для анимешных персонажей.
avatar
В большинстве известных мне систем (и во всех, в которые я сейчас играю) фейтпоинты такой эффект не дают или вовсе отсутствуют.
avatar
А вот в FATE Core дают.
avatar
У меня мнения по этому поводу нет, поэтому соглашусь: в FATE Core лучше так не делать, иначе в экономике фейтпоинтов начинается рецессия. Это же не делает такой прием совсем бесполезным.
avatar
Какая ещё рецессия?

UPD.Хотя неважно. Я бы с удовольствием поговорил об экономике фейтпоинтов в FATE, но не в этой теме.
avatar
Это юмор такой.
avatar
Тут блин дискуссия имхо зашла в тупик. Можно смотреть на боевку с точки зрения «реализма» — тогда монстряки будут сражаться изо всех сил. А если с точки зрения метагейма — то враги будут «исполнять мастерский замысел».

И от этого зависит все, в том числе решение о том, надо ли вообще использовать эти методики.
avatar
Реализм — это средство перевода мысли в в общую картину, а не показатель наличия или отсутствия замысла.
avatar
Возмущения магических полей, неожиданная усталость и прочее — это отличный способ оправдания использования фейтпоинтов. Поэтому халявное использование пахнет читерством.
avatar
Не во всех системах есть фейт-поинты, и не во всех они могут дать такой сильный эффект.
avatar
Как будто это что-то меняет.
avatar
Поэтому халявное использование пахнет читерством.
Вообще, поскольку игроки не могут решить это вызвать, оно не является читерством. Это именно средство регулирования боёвки.
avatar
Флейт помёты… Айпад, ахаха, что ты делаешь, прекрати! :)
Фейт Поинты конечно
avatar
Пометы — это сильно)

А про остальное — ты просто не умеешь их готовить, т.е. врать, наверное. Если серьезно — то похоже мастера и в этом вопросе делятся на два лагеря.

Интересно, а не было ли еще на имке срачей на тему «что такое честный мастер и имеет право ли он обманывать игроков во их же благо?» А то можно и развести…
avatar
Врать-то я умею, вот только костяк моих игроков играет у меня уже 8+ лет, и уже далеко не новички и/или дети плюс как говорят некоторые культисты — геймисты с ног до головы
avatar
Дык и у меня то же самое. Наверно, дело в том, насколько люди хотят/готовы к тому, чтобы их обманули, ты прав.
avatar
Тут есть такой момент, что вы шпилите в игру с неплохо регулированным павер левелом, так что у вас вообще проблема Я СЛУЧАЙНО ТПК менее серьёзная, чем, скажем, в ГУРПС.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.