Системы с качестенным пояснением своего дизайна.

Товарищи всем привет.
А знакомы ли вам системы (очень желательно переведённые на русский(*)) по делу достаточно часто и в нужных местах, поясняют почему определённые моменты в них задизайнены конкретным образом?
(как например FATE Core поясняет, что лучше всего 5 аспектов, т.к. больше, например 7 «размазывают внимание», а меньше ограничивают игрока).

Также интересует ваше мнение, почему корбуки систем (особенно книга\секция ведущего) практически не поясняет почему выбран тот или иной дизайн?
По-моему это очень ценная информация, которая позволит начинающим ведущим не говнохоумрулить на пустом месте (эти дураки взяли и написали, а я ПОДУМАЛ и сделал лучше), а более опытным — иметь лучший багаж понимания «как работает система».

Также какие (переведённые же на русский (*)) не-мейнстрим-игры вы бы посоветовали прочитать, для «расширения пониманий функционирования системы».
Возможно какие-то «бездайсовые» (естественно без рандомизатора, а не с заменой дайсов скажем картами) системы или системы с очень нестандартным распределением игровых ролей и т.п.

*) мой навык чтения произвольной литературы на английском увы весьма низок.

Upd (вынесено из комментариев):
И игроки и персонажи не являются рациональными агентами.
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.

Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.

Заранее спасибо.

12 комментариев

avatar
Честно говоря, даже относительно простую систему весьма сложно нормально описать в виде книги правил. А если еще и описывать ход мыслей геймдизайнера… Ведь если ты пишешь что-то вроде «здесь это так потому, что...» в одном месте, неизбежно возникнут вопросы «а здесь почему так?» в другом. А ответы, внезапно, есть не всегда. Мне кажется это основная причина отсутствия таких вот пояснений.
На счет понимания, имхо, все познается в сравнении. То есть, я бы с такой целью брала разные системы и сравнивала их между собой, анализируя какие элементы чего привносят в игровой процесс. Наверное, даже брала бы очень узкоспециализированные, жанровые, системы. Дабы ярче были акценты.
avatar
почему корбуки систем (особенно книга\секция ведущего) практически не поясняет почему выбран тот или иной дизайн?
Потому что очень часто такой выбор — это куда менее контролируемый головой процесс, чем может показаться. Чтобы сознательно в своем дизайне учитывать массу следствий из тех-то и тех-то механик, нужен вгляд хорошего математика, а это скорее редкость в отрасли. И вообще на данную тему можно говорить долго и обстоятельно.

Вот бы сейчас найти ту историю со Старым Миром Тьмы, когда нанятый автор (на 90% уверен, что это был Грег Столзи) пришёл к редакторам посоветоваться: как лучше сделать с таким-то моментом, чтобы избежать дыры? Мол, если регулировать некую сложность количеством бросаемых кубов, то это будет означать такие-то игромеханические выводы; если величиной числа, которое нужно при броске превысить — то сякие-то; а если количеством необходимых успехов — то третьи. И ему ответили буквально так: да просто сделай, как интуиция подсказывает, мы всегда так делаем. И так он от этого внутренне воспылал, что пошел ваять собственную систему, где такой ерунды не возникало бы (соответственно, One Roll Engine, если там и правда был Столзи). Это, в общем, очень хорошая иллюстрация глобальной картины.
avatar
Печально был лучшего мнения о индустрии.
По game-dev комп/бордгеймам куча нормальной инфы.

ПС
Но меня по большей части не сугубо математические решения интересуют, а более неочевидные и/или долгосрочные игровые эффекты
avatar
По game-dev комп/бордгеймам куча нормальной инфы.
Это да. Но оно же не в самой игре, как правило — разве что какие-нибудь брать Developer Commentary Edition («А вот здесь, чтобы игрок повернул голову в нужную сторону, мы выстроили композицию вот так...») и Making Of. Которых крайне мало в пропорции к общему числу продуктов. Остальное — в частном порядке в статьях/блогах/интервью авторов.

И в настолках примерно то же самое.

не сугубо математические решения интересуют, а более неочевидные и/или долгосрочные игровые эффекты
Ну, в инструкциях к мотоциклу же не пишут «а вот эту трубку мы пустили в обход, потому что иначе она будет перегреваться»? У книжки объем не бесконечный, насколько интересно/нужно будет рядовому игроку/ведущему без претензий на попытки разработки читать тонкости кухни из ряда «Кстати, на плейтестах выяснилось, что вот эта подсистема по такой-то причине себя не оправдывает, и ее трижды переделывали»?

(Мне-то было бы интересно, но по возможности отдельно от самой книги. И опять же не все тащатся от знания нюансов Как Это Работает™)
avatar
В четверке были даны ответы о том, какая у кого вероятность успеха, и почему.
А вообще, если интересует математика, то тут реверсинжинеринг спасет отца русской демократии.
avatar
И игроки и персонажи не являются рациональными агентами.
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.

Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.
avatar
13th Age. Там куча комментариев от разработчиков с предложением опциональных правил, примеров как они их используют, и что им в них нравится.
avatar
Скажи пожалуйста, а в 13th age SRD такие пояснения есть?
А то «проглядывая на предмет интересностей» самих интересностей не нашёл. Читать с прицелом «увидеть игромеханические решения» стоит?
avatar
Fragged Empire, FFG Star Wars, да отчасти ВСЕ рульбуки по сути состоят из таких комментариев (например древний праздник мидскула — WFRP2 не только содержит в конце лист с описанием дизайн саммари, но и правила изложены так, что читая их понимаешь что к чему).

Всё на английском, извините.

Вот корбуки WoD`а, пожалуй, лишены этого напрочь.
avatar
Я насчет Fragged Empire не уверен, можешь какие-то примеры привести?

Что же касается изначального запроса ОПа, то я, в свое время изучая Cortex+, не мог понять, почему в Левераже сделано вот так, в МХРП — сяк, а в Смоллвиле — эдак. Собственно, когда я начал работать над проектом на этом движке, мне надо было выбрать какие-то конкретные решения. Я постарался в конечном варианте дать объяснения, для чего выбрана та или подсистема, как сделать своё и не завасянить, и насыпал примеров. Правда, свои комментарии почти не выделял.

Если смотреть на зарубежные игры, то порекомендую The Burning Wheel, в которой Люк Крейн оставляет комментарии почти по каждому из системных элементов.
avatar
В сущности моя телега о том, что, в целом, эти комментарии «вшиты» в сами правила игры.

В FE правила огранизованы (надо скаазать — отвратительно организованы) таким образом, что понятно что почему и зачем. То есть это не надо пояснять попросту. Вопроса не возникает.
avatar
О_О спасибо огромное!
Посмотрю\почитаю обязательно (тем более, что Cortex+ стоит в списке «посмотреть как функционирует»).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.