Сражение как спорт vs. Сражение как война [частичный перевод]

Перевод вот этого поста. Автор сравнивает бой в разных редакциях DnD, но мне больше интересно его разделение того, как системы относятся к сражениям, на два подхода, поэтому я перевожу только непосредственно связанный с этим текст (рассуждения «как нам обустроить ДнД» оставлены за кадром). Если кто-то посчитает остальную часть текста интересной, я переведу и ее.

На другом форуме я вел с фанатами других изданий бесконечно повторяющиеся обсуждения о различных стилях игры в D&D и как разные редакции поддерживают их, и мне кажется что я, наконец-то понял ключевую разницу, проливающую свет на причину стольких разногласий о развитие 5ED.

Не понимая этого, люди снова и снова повторяют один и тот же спор, которые постоянно вспыхивает на MMORPG блогах о PvP: должно ли сражение быть похоже на спорт (как в World of Tanks PvP или сражение на арене в любой игре) или оно должно быть похоже на войну (как в EVE Online PvP или бои в открытом мире в любой игре).

Люди, которые хотят сражения как спорта, хотят веселых поединков между двумя примерно равными сторонами. Они ненавидят «ганканье», в котором одна сторона имеет настолько огромное преимущество (из-за численного превосходства, уровни, стратегической внезапности, и т.д.), что исход боя решен до его начала. Они ценят боевые тактики, которые могут быть использованы для преодоления противника, и справедливые правила, которые соблюдают обе стороны, вместо того, чтобы искать лазейки в правилах. Ландшафт и конкретная ситуация должны делать бой более интересным, но не превращать его в тир по неподвижным мишеням. Они, как правило, предпочитают бои на арене с заранее установленными правилами, обеспечивающими относительное равенство сторон, и в котором стратегические вопросы не вносят в сражение дисбаланс.

Другая сторона споров считает, что сражение должно быть похоже на войну. Они предпочитают бои в стиле EVE Online — в большом количестве случаев вы знаете, кто выиграет, еще до начала самого сражения, и много веселья заключается в использовании стратегии и логистики для того, чтобы все преимущества были на вашей стороне. Наибольший успех для этих игроков — не выиграть в справедливом бою, а убедиться, что сражения вообще не будет (классический пример — внедрение шпиона или подкуп предателя в администрации противника для инфраструктуры, что приводит к неспособности выставить боевой флот) или сделать сражение настолько односторонним насколько возможно. Люди, предпочитающие сражение как спорт, ненавидят данный подход, так как фактические бои становятся либо тиром по неподвижным мишеням, или в тупиковые ничье, которые могут длиться часами.

Я думаю, что эти же самые различия справедливы в D&D. Позвольте мне дать вам пример конкретной ситуации, чтобы проиллюстрировать различия: персонажи хотят убить гигантских пчел и забрать их мед, потому что он стоит много денег. Разные группы подойдут к проблеме по-разному.

Сражение как спорт: персонажи подходят к пчелам и вступают с ними в бой, используя рельеф местности в своих интересах, используя свои способности разумно и с хорошей командной работой. Боец выбирает правильную позицию, чтобы иметь возможность cleave'ать пчел, оставаясь за пределами областного заклинания волшебника, клирик не дает волшебнику умереть от пчелиного яда и вор подкрадывается и убивает королеву пчел. Эти хорошие тактики позволяют игрокам победить пчел и получить мед. ДМ поздравляет их с заслуженной победой.

Сражение как война: персонажи подходят к пчелам, И ПЧЕЛЫ ВЕЗДЕ! ГИГАНТСКИЕ ПЧЕЛЫ! С ЖУТКИМ ПЧЕЛИНЫМ ЯДОМ! Персонажи бегут, спасая свою жизнь, так как они не имеют ни одного шанса против пчел в честной борьбе. Но пчелы слишком быстрые! Поэтому волшебник использует магию, чтобы поджечь часть леса, чтобы обеспечить достаточно дыма (пчелы ненавидят дым, правда?), чтобы задержать их преследователей. Затем игроки перегруппировываются и клянутся кроваво отомстить проклятым пчелам. Они думают о том, чтобы просто сжечь все (как обычно), но решают, что это может разрушить ценность меда. Таким образом, они создают план: основная часть партии будет прятаться в деревьях на краю территории пчел и быть готовыми поджечь груды пропитанных нефтью кисточек, если пчелы бросятся в погоню, и несколько ведер грязи. Между тем, партийный монах надел несколько слоев одежды, пойти в логово совомедведя и начнет бросать камни в него, пока он не погонится за ним. Затем он поведет совомедведя туда, где партия ждет, и затем они кинут на него свежей грязи (густая грязь на толстой одежде держит пчел в стороне, правда?), а клирик наложит на него заклинание против яда. Как только совомедведь бросится на пчел (медведи любят мед, правда?), монах убежит. Игроки надеются, что совомедведь и пчелы убьют друг друга или совомедведь убежит и отведет пчел от их гнезда, оставляя игрокам возможность легко убить любых оставщихся пчел, забрать мед и убежать. Они заявляют, что ничего не может пойти не так, на что GM только усмехается (я бы сказал — усмехается, потом смеется, потом начинает задыхаться от смеха и умирает — пр. переводчика).

Звучит знакомо?

Некоторые D&D игроки любят тактические элементы игры и равные бои, в то время как другие игроки предпочитают логистику и стратегические элементы, попадая в равные бои, только если что-то пошло совсем неправильно. Эти два вида стилей игры эмулируют различные виды фэнтези литературы: «сражение как спорт» больше похоже на героическое фэнтези, а сторонники «сражения как войны» играют в D&D, чтобы почувствовать себя главой Черного Отряда Кука. Я по-настоящему этот осознал, когда сторонник «сражения как спорта» заговорил о том, как это смешно и комедийно, когда игроки засовывают самые разные вещи в bag of holding, чтобы использовать дешевые тактики вроде «sneak attack баллистой! „Тем не менее, sneak attack баллистой — это именно то, что происходит в главе сорок восьмой книги Shadows Linger (вторая книга цикла о Черном Отряде) и сторонники “сражения как войны» думают, что это именно то, о чем должно быть D&D.

Хотя в обе формы D&D можно играть в любых изданиях, некоторые формы работают лучше с одними изданиями, а не другими. Много людей играют в TSR издания, предпочитая сражение как спорт, и много более поздних продуктов TSR, кажется, пытаются насильно сделать систему более поддерживающей героическое фэнтези, но в основном TSR-D&D плохо справляется со сражением как спортом. Это очень не просто — оценить, что было бы быть веселым сражением для данной партии, и один и тот же бой может в конечном итоге стать как легкой прогулкой, так и ТПК. Рукопашный бой весьма однообразен, можно убить одним ударом и т.д. Также много элементов TSR-D&D дизайна, который приводят сторонников сражения как войны в безумие, очень хорошо укладываются в принцип сражения как войны. Вещи вроде отслеживания рационов, использования лампы, блуждающих монстров и т.д. важны для этого вида игры, поскольку они делают время дефицитным ресурсом, который имеет жизненно важное значение для стратегической и материально-технической части игры, так как если игроки имеют столько времени, сколько пожелают, то многие стратегические и логистические ограничения исчезают и без них вы получите самые разнообразные проблемы (особенно 15-минутный день приключенца). Как говорит Гигакс, причем капслоком: «НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПРАВИЛЬНОЙ КАМПАНИИ БЕЗ СТРОГОГО УЧЕТА ВРЕМЕНИ» (DMG, страница 37), что звучит как бред сумасшедшего для сторонников сражения как спорта, но является центральным фактором для того, чтобы игра хорошо отображала сражение как войну.

63 комментария

avatar
Отлично, спасибо, мне кажется ты только в последнем абзаце немного запутался)
Я ценю оба подхода, но для себя считаю более подходящим военный.
avatar
Спасибо! Хорошая статья.
Я точно придерживаюсь 2-го подхода (военного)
avatar
А какие издания что лучше поддерживают? Ответа на этот вопрос нет?
avatar
Это в той части текста, которую я не перевел. Вкратце: старые редакции и ретро-римейки намного больше на стороне CкВ (сражение как война), в 3e и 3.5 они заметно сдвинулись к CкС (сражение как спорт), в 4e они практически передвинули ДнД туда (и отсюда, по мнению автора, война редакций). На момент написания поста 5e была еще только в планах, и целью обсуждения как раз было «как нам обустроить ДнД).
avatar
Так вроде мало что изменилось. 5ка — это в основном СкС.
avatar
Ничего не могу сказать, так как не играл. Но для меня возможность короткого отдыха скорее указывает на СкС, да.
avatar
С четкой классификацией пятерки будут проблемы. С одной стороны там есть рекомендации по уровню силы противников, количеству боевых столкновений в день активного приключенчества, а так же то, что на один такой день полагается два коротких отдыха. С другой стороны там есть точно так же есть правила с рекомендациями по использованию другого подхода:
Random encounters need not be level-appropriate challenges for the adventurers
А ещё там три варианта ответа на вопрос о том, когда кидать кубы и один из них (Ignoring the Dice) очень плохо подходит для СкС, потому что рушит всю контролируемую среду, необходимую для любого спорта. Плюс опциональные правила, которые могут поставить всё с ног на голову — отсутствие восстановления хитов на долгом отдыхе и изменение длительности отдыха на один день короткого отдыха и неделю долгого, серьёзно сместят игру в сторону СкВ, а введение хилинг сюрджей и ускорение отдыха наоборот сместят игру в сторону СкС.
avatar
Вот то же самое хотел сказать.
avatar
На самом деле, думается, Пятёрка — следствие подхода сделать удобно (ну и отката назад — в Четвёрке действительно сделали удобно для тактических боёв, но подрастеряли остальное, резко прыгнув в сторону, потому попробовали вернуть атмосферу старых вариантов и частичную совместимость с пластом старых сеттингов).

А удобно делать в среднем проще сейчас для сражения-спорта: это требует мышления в меньшем масштабе, плюс инструменты для этого хорошо наработаны, начиная с периода WotC. В этом смысле они действительно много сделали. Вот будет какой-то такой же удобный набор инструментов и гайдов для создания кампаний в стиле столкновения-войны в терминологии выше, тогда их удельный вес в системе будет выше. А так… Вон, в Тройке рекомендовалось примерно 20% энкаунтеров делать в стиле «простой, если знаешь как» (то есть с возможностью именно «военного» ослабления сил противника загодя или процессе). Это неплохо отражает ожидаемое авторами системы соотношение вызовов разного типа.
avatar
они кинут на него свежей грязи (густая грязи на толстой
они обольют его свежей грязью (густая грязь на толстой

книги Shadows Linger (вторая книга цикла о Черной Компании)
В наиболее известном переводе, книги «Тени сгущаются» <...> о Чёрном Отряде
Был менее известный вариант с книгой «Огненная Тень» и Чёрной Ротой (но никак не Компанией).
avatar
Тема конечно занимательная, только трактовка войны у автора оригинала малость… своеобразная. Рассуждает о логистике, рассматривает крайние случаи, а свой пример про пчел явно считает очень остроумным.
А вместо всей этой простыни можно было сказать гораздо проще — различие в подходах в том, что в войне все средства хороши, а в спорте нет, потому что в войне главное результат, а в спорте процесс. Вот и вся загадка ©. Натурально, каждая группа будет использовать тот метод, который больше отвечает их восприятию сражения — как препятствия или как самоцели. Ну и конечно по факту обычно получает смесь обоих подходов.
avatar
А вместо всей этой простыни можно было сказать гораздо проще — различие в подходах в том, что в войне все средства хороши, а в спорте нет, потому что в войне главное результат, а в спорте процесс.
Только это не совсем то, о чем шла речь в посте.
avatar
Да, в посте речь шла о частных случаях. Автор рассматривает скилл-на-скилл в зеркальных условиях и выигрыш сражения до его начала, что просто является предельными вариантами спортивного и военного подходов.
avatar
Просто кто-то читает статьи, чтобы получить сухой результат (информацию), а кто-то хочет ещё и посмаковать процесс разжёвывания примеров и «растекания мысию по древу» :)
avatar
Вообще я за срединный подход, потому что я вижу проблемы с обоими крайностями: СкС зачастую противоречит логике (это как это злобный архимаг с интеллектом 18 не разработал хитрый план, чтобы раздавить игроков как тараканов?), а СкВ обычно не дает игрокам даже шанса при правильном исполнении (архимаг таки давит игроков как тараканов, несмотря на все их усилия, потому что у него руки длиннее и инты больше).
avatar
Соглашаясь с общей идеей, скажу лишь, что это только если он вообще замечает этих самых игроков. Чего уже я, как мастер, стараюсь не особо допускать: архимаг занят, он мир захватывает, у него уровень компетенции другой, он меньше арммии не замечает.
avatar
Именно поэтому Злой Архимаг желательно не должен иметь цели уничтожить персонажей игроков как можно быстрее и с особым цинизмом ) или как минимум должен быть отвлечен не менее важной целью… ну или не иметь 18-й интеллект )
avatar
… Или не превосходить персонажей настолько, чтобы протагонисты не имели никаких шансов победить его. А если уж он их превосходит, то — как уже отметил Nix — вряд ли он будет бороться против них лично, а не перепоручит это своим хенчменам/миньонам, которые если и получат План Убийства Героев, составленный архимагом с 18м интеллектом, то будут выполнять его в меру своего совсем не 18го интеллекта. :)
avatar
… А на самом деле, у персонажей должен просто быть выбор, сражаться им со злым архимагом, или нет.
avatar
… у игроков всегда есть выбор — играть с данным мастером в данную игру, или не играть.
avatar
Бессмысленное в данном контексте замечание.
avatar
Абсолютно осмысленное. Если игрокам не нравится сражаться со злым архимагом, а мастер хочет водить именно про это — они могут поискать другую ролевую игру, а мастер может поискать других игроков.
avatar
Я же не спорю с этим замечанием. Оно, безусловно, верно. Но в качестве ответа на моё утверждение выше прозвучало совершенно ни к селу, ни к городу.
avatar
Просто иногда диалектический. Или они сражаются со злым архимагом, или нет — но тогда злой архимаг сражается с ними.

(Да, тут должен быть смайлик, демонстрирующий степень серьёзности данного утверждения, а то жаловались где-то рядом, что шутки на Имажинарии надо выделять).
avatar
Мне из переведенного показалось, что автор не любит и не понимает тех, кто «СКВ». Не то, чтобы он один такой, но я не уверен. что получившееся рассуждение будет таким образом эффективно.
avatar
дeйcтвитeльно, тут, скорee, рeчь нe можeт идти о тeмe внe систeмы. систeмa вродe фeйтa, или фу совсeм по-другому нa срaжeния смотрят… что жe кaсaeтся рeдaкций D&D — 2nd ed. AD&D былa нaсквозь ромaнтичной, до появлeния Player's Opтion. То eсть тaм всё было зaточeно под roleplay + импровизaцию + подход к боям кaк к войнe. 3-кa (кaк и 5-кa) — это нeплохой бaлaнс. 4кa это лютый спорт, кaк WOW и MтG, по-сути. И ДA, можно и в AD&D игрaть тaктику, и в 4-кe сбрaсывaть бочки со смолой в толпы врaгов, вымутив всё это мaхинaциями, но зaточeны игры под рaзноe.
avatar
Сражение как война в таком виде работает только на примере гигантских пчел. Тут почему-то подразумевается что игроки тогда будут все из себя придумывать хитрые планы, в то время как противная сторона выполняет роль тупого мяса и лишь недостатки плана становятся их проблемой. Если герои полезут в пещеру кобольдов и обнаружат там меры предосторожности в духе вьетконговских партизанов то они скорее всего загнутся очень быстро и скажут, что мастер их тупо завалил и вообще офигел — хотя вполне логично и обосновано хитрым но хилым тварям именно так обстраивать ситуацию на своей территории. Но если «противник» ведет себя как в соревновании, а игрокам выпадает роль «военных», то говорить о полноценном «военном опыте» нет смысла. Враги выступают чучелами-статистами, а игркои обречены на победу. При взаимном же «военном» игроки та же обречены на провал, рано или поздно. Поскольку вражеских «военных» энкаунтеров на их пути условно бесконечное количество и рано или поздно стратегическое преимущество спработает на все 100%.
avatar
Ну, сражение как спорт тоже работает только против противников равных или слабее. Если выставить команду значительнее сильнее, то игроки будут как раз жаловаться, что это неспортивно.
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
avatar
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
Если задача мастера — убить персонажей, то да.
А СкС в это типа не вырождается, у него иммунитет?)) Создать группу равных и оптимальных персонажей и за счет тактики нагнуть игроков. Просто потому, что ты знаешь персонажей игроков и их тактику, лучше чем они могут выстроить тактику предстоящего энкаунтера.
avatar
Очень сомнительно. Как раз победа над более сильным противником — вроде бы существенная часть удовольствия от сражения-спорта. Просто в случае сражения-спорта бой должен происходить в некоторых оговорённых рамках, где принципиально есть шанс на победу. Попасть дракону в глаз (или там в заранее разведанную дроздом щель в чешуе) — это вполне себе спортивная победа, потому что вот ты, вот дракон, в конце останется только один. А подсунуть дракону начинённую отравой овцу (т.н. метод вавельского дракона) — это способ победы в рамках войны-сражения, на мой взгляд.
То есть сила противника не ограничение для подхода.
avatar
Очень сомнительно. Как раз победа над более сильным противником — вроде бы существенная часть удовольствия от сражения-спорта.
Я бы поспорил. Как минимум с той позиции, что если шансы примерно не равны — это не спорт. Так что или дракон ослаблен до вашего уровня или ты с партией примерно эквивалентен дракону.

Да и говорил я лишь о том, что вырождение в «игроки против мастера» может присутствовать где угодно.
avatar
Короче, это все кривые термины автора статьи.
avatar
Речь о «военном» подходе по моему предполагает всего-лишь несбалансированность игроков и противников. Противники могут быть на много слабее и на много сильнее игроков. Решать как с этим жить и что делать — задача игроков. Да, если игроки к этому не готовы и не привыкли к такому стилю игры, это может быть проблемой.
Разница с СкС и СкВ на мой взгляд только в том, что в первом случае, мастер должен сбалансировать бой так, чтобы он прошел на равных. А во втором случае, задача игроков получить максимально возможное преимущество над врагом, в процессе боя или до его начала.
«Ветконговские» ловушки гоблинов проблема только тогда, когда игроки не умеют с ними справляться. И лезут например в узкие норы, получая штрафы за подвижность. Вместо этого, можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
avatar
можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
Это уже если герои не просто партия партия приключенцев, а таки располагают большим запасом человекочасов. Ибо одно дело хитрые планы, а другое дело планы, которые требуют больших затрат по реализации.
avatar
Это уже если герои не просто партия партия приключенцев, а таки располагают большим запасом человекочасов. Ибо одно дело хитрые планы, а другое дело планы, которые требуют больших затрат по реализации.
Это сильно сеттингозависимая вещь. У многих магов, может быть кантрип на создание воды.
Либо на создание ветра в нужном направлении и тогда мы гоблинов просто выкуриваем.

Речь всего-лишь о том что в СкС, создавая определенный энкаунтер, мастер четко знает, как используя текущие силы игроки могут его преодолеть. Игрокам остается подобрать тактику.
А в СкВ он знает, как работает энкаунетр и что он в принципе преодолим. Игроки либо уходят качаться, либо понимая как работает энкаунетр придумывают хитрый план.
avatar
Кстати точно! Именно «мастер и игроки знают, как работает и в принципе преодолим». И ищутся способы преодолеть это наименее затратным способом на самом деле.

Чего-то подумалось: а ещё оно от мастера сильно зависит: какие действия будут поощряться мастером, а какие нет.
Взять тех же пчёл: накинет ли мастер опыта за хитрый план или урежет с формулировкой «за одну пчелу положено Х опыта, вы не убили ни одной, всех убил совомедведь, так что хрен вам». Ну и там «система не позволяет убить всх орков камнепадом: открываю рулбук, нигде ни слова про камнепад».
avatar
Спасибо. Я лучше осознал, что мне нравится.

Несколько мыслей по прочтении:

А как насчёт Игра как Соревнование (Спорт)? В смысле силы партии и конкретного врага могут быть не равны, но ожидается, что у партии есть достаточно возможностей получить преимущества, чтобы эти силы уравнять (прокачаться, добыть шмоток, заполучить союзников). И не ожидается, что партия будет выкидывать такие трюки как в описанном примере СкВ. И цель игроков — воспользоваться всеми доступными возможностями, чтобы решить главную проблему.

Автор — явно сторонник СкВ.
Пятёрка, не менее явно, система больше подходящая под СкВ. Заклинания решающие энкаунтеры (в прошлом году был бой, который я закончил ходу на 10ом фразой «Мастер, у меня ещё четыре полиморфа, мы точно должны это доигрывать?», или прекрасный Conjure Woodland Beings, дающий восемь pixie с этими самыми полиморфами). Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ, смотрим налево, смотрим направо, видим разницу в двух монстрах на одинаковый CR).
avatar
Эм… Как человек не в теме: а в чём прикол с полиморфами и с кем была драка?
avatar
а в чём прикол с полиморфами
Противник либо пробрасывает спасбросок, либо превращается в безобидную зверушку, которая умирает от одного пинка высокоуровневого героя. То есть Save or Die.
avatar
Ок. Тогда чем это не СкС?
avatar
Тем, что полиморфы — это как и есть то самое «огромное преимущество» перед тем, у кого нету соответствующей защиты от них.
avatar
По этой логике получается, что герои должны сражаться только двойниками, а при встрече с драконом — превращаться в дракона. Иначе у нас всё — война просто из-за того, что у участников процесса разные преимущества.
avatar
Это заклинание так не работает. Если ты снимешь все хиты противнику в полиморфе, то он возвращается в свою форму с хитами, которые у него были до полиморфа. Сила этого заклинания в том, как оно действует на персонажей игроков, а не противников, так как оно превращает в зверя с CR не большим, чем CR или уровень цели. Замена 1 персонажа с уровнем N на одного монстра с CR N повышает силу группы.
avatar
Тем не менее это выводит одного противника из строя, позволяя сконцентрироваться на других, разве нет?
avatar
Для этого есть Banishment, который союзники превращенного не могут прервать, сняв все хиты полиморфа.
avatar
С тем, что в пятёрке полиморф даёт дополнительные хиты того монстра, в которого превращает. То есть, если уронить в ноль персонажа в полиморфе, он вернётся в основную форму в полных хипах. И его ещё раз можно превратить.

Бой был против одного сильного противника, который успешно снял по 100+ хипов с двух огромных обезьян (два полиморфа на одного варвара). И чтобы хотя бы перейти к избиению остальных, ему нужно было бы снести ещё полтысячи от четырёх полиморфов.
avatar
Снимаю шляпу. Это действительно война, а не спорт. Причём намного более логичная, чем стёб автора(я тоже надеюсь, что это стёб) над этим в описалове, переведенным DarkArchon . Кстати а мастер играл в войну или в спорт? А то из этого возникают порой проблемы, когда одни пытаются играть в войну, а другие в спорт.
avatar
Мастер как раз хотел интересной боёвки. И в итоге кампания загнулась из-за того, что пятёрка как система его не удовлетворила.
avatar
В ДнД с боевкой вообще печаль: почитали билды и кубов уже кидать не надо )
avatar
В смысле силы партии и конкретного врага могут быть не равны, но ожидается, что у партии есть достаточно возможностей получить преимущества, чтобы эти силы уравнять (прокачаться, добыть шмоток, заполучить союзников).
Это СкВ, но с упором на логистику.

Автор — явно сторонник СкВ.
Не знаю, пример с пчелами — явная издевка. Это должно быть издевкой.
avatar
Кстати а равные силы — это вообще как? Ну о есть у нас есть дракон. он: Огромный, имеет боевое дыхание, сопротивляется магии, имеет класс брони(за счёт чешуи) эн, и имеет сколько-то хитов. С другой стороны у нас есть маг с заклами, вулючая сэйв ор даи, варвар с двуручем, вор с кинжалами. У всех свои тонны абилок, предметов и прочей хрени, которую мне надоело придумывать из головы. Ну и как вычислить, кто здесь «равен по силам»? Тем более что два разных перса одного и того же уровня и клдасса могут быть абсолютно по разному экипированы и следовательн отличаться по силе в разы или по силе против конкретного монстряка.
avatar
В D&D поздних редакций это решали некоторым интегральным показателем рейтинга угрозы. Который довольно примерен — но в целом подразумевает, что вот при равенстве или примерном равенстве у одной стороны нет какого-то очевидного неблокируемого хода против другой, а в своей профильной области герой может рассчитывать на некоторое время противостояния с врагом без втаптывания в грязь. То есть воин эндцатого уровня может несколько раундов стоять против дракона такой-то возрастной категории в ближнем бою, вне зависимости от размеров, чешуи и когтей последнего; и даже если дракон перед сближением применяет своё дыхание, у воина должен быть какой-то способ в общем это дыхание пережить. Как — не регламентируется по большому счёту, но не экзотический: доступна ли ему способность быстро нырять за укрытие, может ли он себе позволить на доходы с замка антидраконье масло, может ли он переживать к этому моменту урон от струи напалма в лицо дважды в день, в перерывах между падениями с Эвереста — это уже от прокачки и прочих условий зависит. Но в целом дракон не убивает его сразу формализованными способностями. Точно так же маг схожего уровня должен прошибать драконью сопротивляемость магии (возможно — только в сфере своей специализации, и прочая, и прочая, и прочая) с большим или меньшим трудом, но именно порой прошибать — или хотя бы иметь доступ к заклинаниям, которые существенно сказываются при столкновении с драконом (всякий там полёт для товарищей, вызов бури на радость дракону, несгораемость и пр). В противовес ситуации, когда о дракона разбивается любой магов крибле-крабле-бумс или сам дракон с первого же заклинания превращается в лягушку.

Работало это весьма условно, и комбинаторным взрывом способностей ломалось сильно, но в целом помогало находить адекватного противника, которого можно было кидать на группу без специальной подготовки поля боя и надеяться, что спортивного плана стычка случится сама.
avatar
Ну при всех недостатках этого значения оно по крайней мере хотя бы позволяет установить «планку» «спортивности»(представилось: «я завалю этого дракона с семи чарджей...»«Заваливай»). И таким образом идеалом спортивности у нас будет не схватка двух драконов, а схватка группы игроков с группой подобранных монстров на спортивной арене(почему нет, в конце концов?). И естественно на этой арене скажем отравление монстров перед выходом на поле будет жульничеством, которое даже многие любители «войны» осудят. Но вот применение паловских абилок. которых у противников нет, равно как и воровских сников уже после удара гонга будет приемлимой тактикой, на которую монстры ответят своими заготовками.

В обратку: если у нас война, то война. Ночью ваша группа собирается отравить походный котёл в котором варится боевой овар гоблинов. Но вашу группу засекает одинокий гоблин. У него нет шансов, он гибнет почти мгновенно, но его крик поднимает тревогу. Начинается суматоха, и если вас загонят у вас нет шансов(задавят числом, какое равенство возможностей и шанс на победу, о чём вы? Война идёт), но зато можно либо успеть попытаться добраься до котла в надежде выполнить миссию(и молиться чтобы гобла не опомнилась), либо плюнуть на миссию и прорываться к своим, либо придумать ещё что-нибудь. Важно: все стороны хотят(или имитируют, что хотят, если мастер добрый) добиться преимущества ДО собственно боя(фактически — снизить индекс угрозы противника любыми доступными средствами).

Естественно крайние формы встречаются редко, оно всё же смешано. Но мне кажется(по моему небогатому опыту), что один из подходов будет доминирующим в самом стиле игры. У кого-то будет больше спортивности, у кого-то больше войны.

Так вот. Я всё это к тому, что по моему главное(реально главное), чтобы и мастер и игроки играли в одно и то же. Если и мастер и игроки в войну, то благо им. Еси и тот и другие в спорт — опять же благо им. А вот если один в одно, другие в другое — тут вообще никакая система не поможет не разругаться.

А. И ещё пока не забыл: тут почему-то монстру(и мастера, ею управляющего) рассматривают как такого же участника состязания, что и герои, в то время как мне кажется, что монстры это скореее спортивный снаряд. Ну как у гимнастов всякие там ленточки или препятствия при беге с препятствиями. Соответственно говорить о равенстве монстры с персонажами как-то странно, как по мне.
avatar
На самом деле просто «честный вызов» (который во многом нужен в каждом подходе, если участники хотят получить удовольствие от преодоления сложностей — а не от красивой истории в процессе, например) обеспечивается, видимо, через подход «думай опасно», то есть используй способности монстра как противника, а не поддавайся. Потому монстр в реальной игре с вызовом — это не спортивный снаряд по ощущениям. У него другие ограничения (которые связаны с тем, что у мастера есть способ вытащить ещё десяток таких, а вот у PC таких страховок от неудачного броска нет на уровне процесса, потому они на уровне системы заложены), но если в бою нет воли к победе — это чувствуется.
avatar
Да, но сами вызовы — разные. И «военное» «думай опасно» будет отличаться от «спортивного», я про это. А так-то да: компания орков будет честно стремиться к победе. Под снарядом я имею ввиду то, что игроки(не персонажи) соревнуются с кем угодно, но только не с орками. И даже не совсем с мастером(он скорее честно пытается обсчитать орков стремящихся к победе, а не стремится поиметь игроков сам(хотя тут тоже возможны оговорки, кого там мастер хочет поиметь...)). Соревнуются они скорее сами с собой/временем/другими игроками/группами.
avatar
Это СкВ, но с упором на логистику.
Но каждое отдельное сражение может быть СкС.
avatar
Скиньте в личку к какой игре какой редакции относится пример с 344 страницей ММ. А то 3.5 и пф первые бестиарии не находят у себя 344 страницу.
avatar
Там же прямым текстом речь про 5e. И зачем в личку?
avatar
Пятёрка, не менее явно, система больше подходящая под СкВ

Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ,
avatar
Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ, смотрим налево, смотрим направо, видим разницу в двух монстрах на одинаковый CR).
А я посмотрел. Оба противника укладываются в приведенные правила по созданию своих монстров с определенным CR и оба действительно имеют 2 CR.
avatar
Люблю это статью, очень наглядное, кмк, деление.

С другой стороны, можно посмотреть на вопрос и увидеть, что во многом разница между «как спорт» и «как война» зависит просто от уровня рассмотрения — с одной стороны, вот типично-четвёрочный бой, и в нём всё «как спорт», но вот соло-монстра засыпали дебаффами, и вот теперь он уже вряд ли вылезет из-под наседающей партии, и значит, одна из сторон получила своими действиями решающее преимущество, и нет ли тут войны уже войны, с другой — вот у нас партия у входа в «подземелья безумного ужаса», и вроде бы всё жёстко и «доброе утро, Вьетнам», с другой — они что-то делают, придумывают, и — о чудо — оказывается, что ресурсы побороть проблему у них есть, и нет ли тут спортивной составляющей, просто играть приходится аккуратно, и границы «матча» — не бросок инициативы, а начало модуля, и условие победы — не запинать всех подряд, а поднять достаточно золота на безбедную старость? И отсюда возникает мысль, что разница между «спортом» и «войной», на самом деле, в а)«наглядности» доступных инструментов («вот у нас карточки сил, вот квадратная комната с монстрами, по ним можно применять силы, помчались», против «у вас есть мыло и верёвка, за вами гонится дракон, впереди выход наружу, слева узкий отнорок, в котором темно и воняет серой, справа торчат сталактиты, что вы будете делать?») б)неизбежности лобового столкновения и обязательной противоположности интересов участников конфликта ("2-2 обмен принцессы на трёх селянок всех устраивает, можно не напрягаться" — какой же это спорт?)
avatar
Прочитал пост и пришло осознание, что когда я играю, скажем, в ролеплейный Вархаммер Фэнтази, я хочу сражения как спорта, а когда, например, в Маскарад или Гурпс — сражения как войны. Причём не столько хочу, сколько и стремлюсь к нему. Теперь пытаюсь понять, от чего же это зависит — от ДМов и их стилистик вождения что ли (явно различных в приведённых примерах)?
avatar
От самих систем и того инструментария, который они дают игрокам, я думаю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.