Сражение как спорт vs. Сражение как война [частичный перевод]
Перевод вот этого поста. Автор сравнивает бой в разных редакциях DnD, но мне больше интересно его разделение того, как системы относятся к сражениям, на два подхода, поэтому я перевожу только непосредственно связанный с этим текст (рассуждения «как нам обустроить ДнД» оставлены за кадром). Если кто-то посчитает остальную часть текста интересной, я переведу и ее.
На другом форуме я вел с фанатами других изданий бесконечно повторяющиеся обсуждения о различных стилях игры в D&D и как разные редакции поддерживают их, и мне кажется что я, наконец-то понял ключевую разницу, проливающую свет на причину стольких разногласий о развитие 5ED.
Не понимая этого, люди снова и снова повторяют один и тот же спор, которые постоянно вспыхивает на MMORPG блогах о PvP: должно ли сражение быть похоже на спорт (как в World of Tanks PvP или сражение на арене в любой игре) или оно должно быть похоже на войну (как в EVE Online PvP или бои в открытом мире в любой игре).
Люди, которые хотят сражения как спорта, хотят веселых поединков между двумя примерно равными сторонами. Они ненавидят «ганканье», в котором одна сторона имеет настолько огромное преимущество (из-за численного превосходства, уровни, стратегической внезапности, и т.д.), что исход боя решен до его начала. Они ценят боевые тактики, которые могут быть использованы для преодоления противника, и справедливые правила, которые соблюдают обе стороны, вместо того, чтобы искать лазейки в правилах. Ландшафт и конкретная ситуация должны делать бой более интересным, но не превращать его в тир по неподвижным мишеням. Они, как правило, предпочитают бои на арене с заранее установленными правилами, обеспечивающими относительное равенство сторон, и в котором стратегические вопросы не вносят в сражение дисбаланс.
Другая сторона споров считает, что сражение должно быть похоже на войну. Они предпочитают бои в стиле EVE Online — в большом количестве случаев вы знаете, кто выиграет, еще до начала самого сражения, и много веселья заключается в использовании стратегии и логистики для того, чтобы все преимущества были на вашей стороне. Наибольший успех для этих игроков — не выиграть в справедливом бою, а убедиться, что сражения вообще не будет (классический пример — внедрение шпиона или подкуп предателя в администрации противника для инфраструктуры, что приводит к неспособности выставить боевой флот) или сделать сражение настолько односторонним насколько возможно. Люди, предпочитающие сражение как спорт, ненавидят данный подход, так как фактические бои становятся либо тиром по неподвижным мишеням, или в тупиковые ничье, которые могут длиться часами.
Я думаю, что эти же самые различия справедливы в D&D. Позвольте мне дать вам пример конкретной ситуации, чтобы проиллюстрировать различия: персонажи хотят убить гигантских пчел и забрать их мед, потому что он стоит много денег. Разные группы подойдут к проблеме по-разному.
Сражение как спорт: персонажи подходят к пчелам и вступают с ними в бой, используя рельеф местности в своих интересах, используя свои способности разумно и с хорошей командной работой. Боец выбирает правильную позицию, чтобы иметь возможность cleave'ать пчел, оставаясь за пределами областного заклинания волшебника, клирик не дает волшебнику умереть от пчелиного яда и вор подкрадывается и убивает королеву пчел. Эти хорошие тактики позволяют игрокам победить пчел и получить мед. ДМ поздравляет их с заслуженной победой.
Сражение как война: персонажи подходят к пчелам, И ПЧЕЛЫ ВЕЗДЕ! ГИГАНТСКИЕ ПЧЕЛЫ! С ЖУТКИМ ПЧЕЛИНЫМ ЯДОМ! Персонажи бегут, спасая свою жизнь, так как они не имеют ни одного шанса против пчел в честной борьбе. Но пчелы слишком быстрые! Поэтому волшебник использует магию, чтобы поджечь часть леса, чтобы обеспечить достаточно дыма (пчелы ненавидят дым, правда?), чтобы задержать их преследователей. Затем игроки перегруппировываются и клянутся кроваво отомстить проклятым пчелам. Они думают о том, чтобы просто сжечь все (как обычно), но решают, что это может разрушить ценность меда. Таким образом, они создают план: основная часть партии будет прятаться в деревьях на краю территории пчел и быть готовыми поджечь груды пропитанных нефтью кисточек, если пчелы бросятся в погоню, и несколько ведер грязи. Между тем, партийный монах надел несколько слоев одежды, пойти в логово совомедведя и начнет бросать камни в него, пока он не погонится за ним. Затем он поведет совомедведя туда, где партия ждет, и затем они кинут на него свежей грязи (густая грязь на толстой одежде держит пчел в стороне, правда?), а клирик наложит на него заклинание против яда. Как только совомедведь бросится на пчел (медведи любят мед, правда?), монах убежит. Игроки надеются, что совомедведь и пчелы убьют друг друга или совомедведь убежит и отведет пчел от их гнезда, оставляя игрокам возможность легко убить любых оставщихся пчел, забрать мед и убежать. Они заявляют, что ничего не может пойти не так, на что GM только усмехается (я бы сказал — усмехается, потом смеется, потом начинает задыхаться от смеха и умирает — пр. переводчика).
Звучит знакомо?
Некоторые D&D игроки любят тактические элементы игры и равные бои, в то время как другие игроки предпочитают логистику и стратегические элементы, попадая в равные бои, только если что-то пошло совсем неправильно. Эти два вида стилей игры эмулируют различные виды фэнтези литературы: «сражение как спорт» больше похоже на героическое фэнтези, а сторонники «сражения как войны» играют в D&D, чтобы почувствовать себя главой Черного Отряда Кука. Я по-настоящему этот осознал, когда сторонник «сражения как спорта» заговорил о том, как это смешно и комедийно, когда игроки засовывают самые разные вещи в bag of holding, чтобы использовать дешевые тактики вроде «sneak attack баллистой! „Тем не менее, sneak attack баллистой — это именно то, что происходит в главе сорок восьмой книги Shadows Linger (вторая книга цикла о Черном Отряде) и сторонники “сражения как войны» думают, что это именно то, о чем должно быть D&D.
Хотя в обе формы D&D можно играть в любых изданиях, некоторые формы работают лучше с одними изданиями, а не другими. Много людей играют в TSR издания, предпочитая сражение как спорт, и много более поздних продуктов TSR, кажется, пытаются насильно сделать систему более поддерживающей героическое фэнтези, но в основном TSR-D&D плохо справляется со сражением как спортом. Это очень не просто — оценить, что было бы быть веселым сражением для данной партии, и один и тот же бой может в конечном итоге стать как легкой прогулкой, так и ТПК. Рукопашный бой весьма однообразен, можно убить одним ударом и т.д. Также много элементов TSR-D&D дизайна, который приводят сторонников сражения как войны в безумие, очень хорошо укладываются в принцип сражения как войны. Вещи вроде отслеживания рационов, использования лампы, блуждающих монстров и т.д. важны для этого вида игры, поскольку они делают время дефицитным ресурсом, который имеет жизненно важное значение для стратегической и материально-технической части игры, так как если игроки имеют столько времени, сколько пожелают, то многие стратегические и логистические ограничения исчезают и без них вы получите самые разнообразные проблемы (особенно 15-минутный день приключенца). Как говорит Гигакс, причем капслоком: «НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПРАВИЛЬНОЙ КАМПАНИИ БЕЗ СТРОГОГО УЧЕТА ВРЕМЕНИ» (DMG, страница 37), что звучит как бред сумасшедшего для сторонников сражения как спорта, но является центральным фактором для того, чтобы игра хорошо отображала сражение как войну.
На другом форуме я вел с фанатами других изданий бесконечно повторяющиеся обсуждения о различных стилях игры в D&D и как разные редакции поддерживают их, и мне кажется что я, наконец-то понял ключевую разницу, проливающую свет на причину стольких разногласий о развитие 5ED.
Не понимая этого, люди снова и снова повторяют один и тот же спор, которые постоянно вспыхивает на MMORPG блогах о PvP: должно ли сражение быть похоже на спорт (как в World of Tanks PvP или сражение на арене в любой игре) или оно должно быть похоже на войну (как в EVE Online PvP или бои в открытом мире в любой игре).
Люди, которые хотят сражения как спорта, хотят веселых поединков между двумя примерно равными сторонами. Они ненавидят «ганканье», в котором одна сторона имеет настолько огромное преимущество (из-за численного превосходства, уровни, стратегической внезапности, и т.д.), что исход боя решен до его начала. Они ценят боевые тактики, которые могут быть использованы для преодоления противника, и справедливые правила, которые соблюдают обе стороны, вместо того, чтобы искать лазейки в правилах. Ландшафт и конкретная ситуация должны делать бой более интересным, но не превращать его в тир по неподвижным мишеням. Они, как правило, предпочитают бои на арене с заранее установленными правилами, обеспечивающими относительное равенство сторон, и в котором стратегические вопросы не вносят в сражение дисбаланс.
Другая сторона споров считает, что сражение должно быть похоже на войну. Они предпочитают бои в стиле EVE Online — в большом количестве случаев вы знаете, кто выиграет, еще до начала самого сражения, и много веселья заключается в использовании стратегии и логистики для того, чтобы все преимущества были на вашей стороне. Наибольший успех для этих игроков — не выиграть в справедливом бою, а убедиться, что сражения вообще не будет (классический пример — внедрение шпиона или подкуп предателя в администрации противника для инфраструктуры, что приводит к неспособности выставить боевой флот) или сделать сражение настолько односторонним насколько возможно. Люди, предпочитающие сражение как спорт, ненавидят данный подход, так как фактические бои становятся либо тиром по неподвижным мишеням, или в тупиковые ничье, которые могут длиться часами.
Я думаю, что эти же самые различия справедливы в D&D. Позвольте мне дать вам пример конкретной ситуации, чтобы проиллюстрировать различия: персонажи хотят убить гигантских пчел и забрать их мед, потому что он стоит много денег. Разные группы подойдут к проблеме по-разному.
Сражение как спорт: персонажи подходят к пчелам и вступают с ними в бой, используя рельеф местности в своих интересах, используя свои способности разумно и с хорошей командной работой. Боец выбирает правильную позицию, чтобы иметь возможность cleave'ать пчел, оставаясь за пределами областного заклинания волшебника, клирик не дает волшебнику умереть от пчелиного яда и вор подкрадывается и убивает королеву пчел. Эти хорошие тактики позволяют игрокам победить пчел и получить мед. ДМ поздравляет их с заслуженной победой.
Сражение как война: персонажи подходят к пчелам, И ПЧЕЛЫ ВЕЗДЕ! ГИГАНТСКИЕ ПЧЕЛЫ! С ЖУТКИМ ПЧЕЛИНЫМ ЯДОМ! Персонажи бегут, спасая свою жизнь, так как они не имеют ни одного шанса против пчел в честной борьбе. Но пчелы слишком быстрые! Поэтому волшебник использует магию, чтобы поджечь часть леса, чтобы обеспечить достаточно дыма (пчелы ненавидят дым, правда?), чтобы задержать их преследователей. Затем игроки перегруппировываются и клянутся кроваво отомстить проклятым пчелам. Они думают о том, чтобы просто сжечь все (как обычно), но решают, что это может разрушить ценность меда. Таким образом, они создают план: основная часть партии будет прятаться в деревьях на краю территории пчел и быть готовыми поджечь груды пропитанных нефтью кисточек, если пчелы бросятся в погоню, и несколько ведер грязи. Между тем, партийный монах надел несколько слоев одежды, пойти в логово совомедведя и начнет бросать камни в него, пока он не погонится за ним. Затем он поведет совомедведя туда, где партия ждет, и затем они кинут на него свежей грязи (густая грязь на толстой одежде держит пчел в стороне, правда?), а клирик наложит на него заклинание против яда. Как только совомедведь бросится на пчел (медведи любят мед, правда?), монах убежит. Игроки надеются, что совомедведь и пчелы убьют друг друга или совомедведь убежит и отведет пчел от их гнезда, оставляя игрокам возможность легко убить любых оставщихся пчел, забрать мед и убежать. Они заявляют, что ничего не может пойти не так, на что GM только усмехается (я бы сказал — усмехается, потом смеется, потом начинает задыхаться от смеха и умирает — пр. переводчика).
Звучит знакомо?
Некоторые D&D игроки любят тактические элементы игры и равные бои, в то время как другие игроки предпочитают логистику и стратегические элементы, попадая в равные бои, только если что-то пошло совсем неправильно. Эти два вида стилей игры эмулируют различные виды фэнтези литературы: «сражение как спорт» больше похоже на героическое фэнтези, а сторонники «сражения как войны» играют в D&D, чтобы почувствовать себя главой Черного Отряда Кука. Я по-настоящему этот осознал, когда сторонник «сражения как спорта» заговорил о том, как это смешно и комедийно, когда игроки засовывают самые разные вещи в bag of holding, чтобы использовать дешевые тактики вроде «sneak attack баллистой! „Тем не менее, sneak attack баллистой — это именно то, что происходит в главе сорок восьмой книги Shadows Linger (вторая книга цикла о Черном Отряде) и сторонники “сражения как войны» думают, что это именно то, о чем должно быть D&D.
Хотя в обе формы D&D можно играть в любых изданиях, некоторые формы работают лучше с одними изданиями, а не другими. Много людей играют в TSR издания, предпочитая сражение как спорт, и много более поздних продуктов TSR, кажется, пытаются насильно сделать систему более поддерживающей героическое фэнтези, но в основном TSR-D&D плохо справляется со сражением как спортом. Это очень не просто — оценить, что было бы быть веселым сражением для данной партии, и один и тот же бой может в конечном итоге стать как легкой прогулкой, так и ТПК. Рукопашный бой весьма однообразен, можно убить одним ударом и т.д. Также много элементов TSR-D&D дизайна, который приводят сторонников сражения как войны в безумие, очень хорошо укладываются в принцип сражения как войны. Вещи вроде отслеживания рационов, использования лампы, блуждающих монстров и т.д. важны для этого вида игры, поскольку они делают время дефицитным ресурсом, который имеет жизненно важное значение для стратегической и материально-технической части игры, так как если игроки имеют столько времени, сколько пожелают, то многие стратегические и логистические ограничения исчезают и без них вы получите самые разнообразные проблемы (особенно 15-минутный день приключенца). Как говорит Гигакс, причем капслоком: «НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПРАВИЛЬНОЙ КАМПАНИИ БЕЗ СТРОГОГО УЧЕТА ВРЕМЕНИ» (DMG, страница 37), что звучит как бред сумасшедшего для сторонников сражения как спорта, но является центральным фактором для того, чтобы игра хорошо отображала сражение как войну.
63 комментария
Я ценю оба подхода, но для себя считаю более подходящим военный.
Я точно придерживаюсь 2-го подхода (военного)
А ещё там три варианта ответа на вопрос о том, когда кидать кубы и один из них (Ignoring the Dice) очень плохо подходит для СкС, потому что рушит всю контролируемую среду, необходимую для любого спорта. Плюс опциональные правила, которые могут поставить всё с ног на голову — отсутствие восстановления хитов на долгом отдыхе и изменение длительности отдыха на один день короткого отдыха и неделю долгого, серьёзно сместят игру в сторону СкВ, а введение хилинг сюрджей и ускорение отдыха наоборот сместят игру в сторону СкС.
А удобно делать в среднем проще сейчас для сражения-спорта: это требует мышления в меньшем масштабе, плюс инструменты для этого хорошо наработаны, начиная с периода WotC. В этом смысле они действительно много сделали. Вот будет какой-то такой же удобный набор инструментов и гайдов для создания кампаний в стиле столкновения-войны в терминологии выше, тогда их удельный вес в системе будет выше. А так… Вон, в Тройке рекомендовалось примерно 20% энкаунтеров делать в стиле «простой, если знаешь как» (то есть с возможностью именно «военного» ослабления сил противника загодя или процессе). Это неплохо отражает ожидаемое авторами системы соотношение вызовов разного типа.
В наиболее известном переводе, книги «Тени сгущаются» <...> о Чёрном Отряде
Был менее известный вариант с книгой «Огненная Тень» и Чёрной Ротой (но никак не Компанией).
А вместо всей этой простыни можно было сказать гораздо проще — различие в подходах в том, что в войне все средства хороши, а в спорте нет, потому что в войне главное результат, а в спорте процесс. Вот и вся загадка ©. Натурально, каждая группа будет использовать тот метод, который больше отвечает их восприятию сражения — как препятствия или как самоцели. Ну и конечно по факту обычно получает смесь обоих подходов.
(Да, тут должен быть смайлик, демонстрирующий степень серьёзности данного утверждения, а то жаловались где-то рядом, что шутки на Имажинарии надо выделять).
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
А СкС в это типа не вырождается, у него иммунитет?)) Создать группу равных и оптимальных персонажей и за счет тактики нагнуть игроков. Просто потому, что ты знаешь персонажей игроков и их тактику, лучше чем они могут выстроить тактику предстоящего энкаунтера.
То есть сила противника не ограничение для подхода.
Да и говорил я лишь о том, что вырождение в «игроки против мастера» может присутствовать где угодно.
Разница с СкС и СкВ на мой взгляд только в том, что в первом случае, мастер должен сбалансировать бой так, чтобы он прошел на равных. А во втором случае, задача игроков получить максимально возможное преимущество над врагом, в процессе боя или до его начала.
«Ветконговские» ловушки гоблинов проблема только тогда, когда игроки не умеют с ними справляться. И лезут например в узкие норы, получая штрафы за подвижность. Вместо этого, можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
Либо на создание ветра в нужном направлении и тогда мы гоблинов просто выкуриваем.
Речь всего-лишь о том что в СкС, создавая определенный энкаунтер, мастер четко знает, как используя текущие силы игроки могут его преодолеть. Игрокам остается подобрать тактику.
А в СкВ он знает, как работает энкаунетр и что он в принципе преодолим. Игроки либо уходят качаться, либо понимая как работает энкаунетр придумывают хитрый план.
Чего-то подумалось: а ещё оно от мастера сильно зависит: какие действия будут поощряться мастером, а какие нет.
Взять тех же пчёл: накинет ли мастер опыта за хитрый план или урежет с формулировкой «за одну пчелу положено Х опыта, вы не убили ни одной, всех убил совомедведь, так что хрен вам». Ну и там «система не позволяет убить всх орков камнепадом: открываю рулбук, нигде ни слова про камнепад».
Несколько мыслей по прочтении:
А как насчёт Игра как Соревнование (Спорт)? В смысле силы партии и конкретного врага могут быть не равны, но ожидается, что у партии есть достаточно возможностей получить преимущества, чтобы эти силы уравнять (прокачаться, добыть шмоток, заполучить союзников). И не ожидается, что партия будет выкидывать такие трюки как в описанном примере СкВ. И цель игроков — воспользоваться всеми доступными возможностями, чтобы решить главную проблему.
Автор — явно сторонник СкВ.
Пятёрка, не менее явно, система больше подходящая под СкВ. Заклинания решающие энкаунтеры (в прошлом году был бой, который я закончил ходу на 10ом фразой «Мастер, у меня ещё четыре полиморфа, мы точно должны это доигрывать?», или прекрасный Conjure Woodland Beings, дающий восемь pixie с этими самыми полиморфами). Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ, смотрим налево, смотрим направо, видим разницу в двух монстрах на одинаковый CR).
Бой был против одного сильного противника, который успешно снял по 100+ хипов с двух огромных обезьян (два полиморфа на одного варвара). И чтобы хотя бы перейти к избиению остальных, ему нужно было бы снести ещё полтысячи от четырёх полиморфов.
Не знаю, пример с пчелами — явная издевка. Это должно быть издевкой.
Работало это весьма условно, и комбинаторным взрывом способностей ломалось сильно, но в целом помогало находить адекватного противника, которого можно было кидать на группу без специальной подготовки поля боя и надеяться, что спортивного плана стычка случится сама.
В обратку: если у нас война, то война. Ночью ваша группа собирается отравить походный котёл в котором варится боевой овар гоблинов. Но вашу группу засекает одинокий гоблин. У него нет шансов, он гибнет почти мгновенно, но его крик поднимает тревогу. Начинается суматоха, и если вас загонят у вас нет шансов(задавят числом, какое равенство возможностей и шанс на победу, о чём вы? Война идёт), но зато можно либо успеть попытаться добраься до котла в надежде выполнить миссию(и молиться чтобы гобла не опомнилась), либо плюнуть на миссию и прорываться к своим, либо придумать ещё что-нибудь. Важно: все стороны хотят(или имитируют, что хотят, если мастер добрый) добиться преимущества ДО собственно боя(фактически — снизить индекс угрозы противника любыми доступными средствами).
Естественно крайние формы встречаются редко, оно всё же смешано. Но мне кажется(по моему небогатому опыту), что один из подходов будет доминирующим в самом стиле игры. У кого-то будет больше спортивности, у кого-то больше войны.
Так вот. Я всё это к тому, что по моему главное(реально главное), чтобы и мастер и игроки играли в одно и то же. Если и мастер и игроки в войну, то благо им. Еси и тот и другие в спорт — опять же благо им. А вот если один в одно, другие в другое — тут вообще никакая система не поможет не разругаться.
А. И ещё пока не забыл: тут почему-то монстру(и мастера, ею управляющего) рассматривают как такого же участника состязания, что и герои, в то время как мне кажется, что монстры это скореее спортивный снаряд. Ну как у гимнастов всякие там ленточки или препятствия при беге с препятствиями. Соответственно говорить о равенстве монстры с персонажами как-то странно, как по мне.
С другой стороны, можно посмотреть на вопрос и увидеть, что во многом разница между «как спорт» и «как война» зависит просто от уровня рассмотрения — с одной стороны, вот типично-четвёрочный бой, и в нём всё «как спорт», но вот соло-монстра засыпали дебаффами, и вот теперь он уже вряд ли вылезет из-под наседающей партии, и значит, одна из сторон получила своими действиями решающее преимущество, и нет ли тут войны уже войны, с другой — вот у нас партия у входа в «подземелья безумного ужаса», и вроде бы всё жёстко и «доброе утро, Вьетнам», с другой — они что-то делают, придумывают, и — о чудо — оказывается, что ресурсы побороть проблему у них есть, и нет ли тут спортивной составляющей, просто играть приходится аккуратно, и границы «матча» — не бросок инициативы, а начало модуля, и условие победы — не запинать всех подряд, а поднять достаточно золота на безбедную старость? И отсюда возникает мысль, что разница между «спортом» и «войной», на самом деле, в а)«наглядности» доступных инструментов («вот у нас карточки сил, вот квадратная комната с монстрами, по ним можно применять силы, помчались», против «у вас есть мыло и верёвка, за вами гонится дракон, впереди выход наружу, слева узкий отнорок, в котором темно и воняет серой, справа торчат сталактиты, что вы будете делать?») б)неизбежности лобового столкновения и обязательной противоположности интересов участников конфликта ("
2-2обмен принцессы на трёх селянок всех устраивает, можно не напрягаться" — какой же это спорт?)