Станиславский против Брехта
Отсебятина: нашлось время на что-то большее чем постинг не смешных видео (и правда оно просто забавное, поэтому их я постчу на стенку, чтобы не зарабатывать минусов и гнев пользователей), а на перевод хорошей статьи.
Скажу сразу, с некоторыми мыслями автора я не согласен, но в них есть очень хорошее зерно, которое у вас может прорости в другую сторону.
В кратце статья о том как отыгрывать персонажей и рекомендации автора по использованию обоих методов.
В переводе встречались довольно сложные фразы, поэтому переводил я вольным образом, если у кого-то возникнут какие-либо нарекания пишите. Оригинал тут.
(?) — не совсем понял, что автор имел в виду;
НРИ — настольные ролевые игры.
Там же можно найти ещё некоторые статьи, которые бы мне хотелось бы перевести для вас, если бы было бы больше времени.
Это будет довольно жалкая попытка тут, поэтому приготовьтесь. Также вы должны приготовится к тому факту, что мои знания как Брехта, так и Станиславского базируются на полу-запомнившихся театральных уроках модулях, общения с моей менее сообразительной женой и чтением Википедии по диагонале, поэтому не ожидайте какой-то основательной театральной критики или чего-либо более, это всего лишь вольная интерпретация.
Так или иначе Станиславски и Брехт были очень важными театральными фигурами и оба достигли разных углов подхода к принципам описания характера, которые я не очень аккуратно перескажу вам ниже:
Станиславский был весь о том методе актёрской игры, в которой актёр должен был попытаться заполнить персонажа, поглотив самих себя в выдуманной роли и действовать исходя из того, как их персонаж бы действовал в каждой отдельно взятой сцене. Стереотипная Голливудская фраза «Да, но какова моя мотивация?» — это Станиславский, который поощряет идею того, что персонаж это нечто большее чем то, что показано на сцене. Идею того, что зритель видит только маленькую верхушку огромного драматического айсберга. Он воодушевляет актёров задать вопрос «Что бы сделал я на месте персонажа в этой ситуации?» и попробовать воплотить эту эмоцию, этот инстинкт через актёрскую игру. Эмоции. Чувства. Понимание того, что есть что-то больше для персонажа, чем могло бы быть показано. Это всё очень хорошо.
(Он также делал очень крутые штуки с приданием эмоций физического воплощения через действия, но это не очень важно сейчас. Это прекрасный материал для отыгрыша, однако, также надо понимать, что вы можете встать и двигаться своими частями тела и, ну вы знаете, отыгрывать)
Нам всем понятно, что даже если воплощать эмоции физически по полной программе, когда мы отыгрываем роль (я например так не могу), это будет тем типом отыгрыша, о котором повествует Player's Handbook, которая в свою очередь говорит нам, что делать за столом; представьте что ваш парень (или девушка) сделает в ответ к какой-либо данной ситуации, и сообщите GM, что вы делаете, чтобы это свершилось. Мы все можем это делать. Мы делали этого с самого начала, когда подняли кубики и решили о том, что же будет лучше всего подходить к мотивации нашего Война сейчас, чтобы он пошёл и ударил того гоблина своим грязным боевым топором.
Теперь с другой стороны у нас есть Брехт. Брехт странный. Брехт был марксистом и пытался построить ощущение революционного возмущения в свою работу. Брех был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось Копировать и Вставить потому что не было иного пути для меня, чтобы выучить даже как его произносить по буквам. Оно грубо переводится как «Эффект отстранения». Он создал Stark (?) напоминания, которые напоминали о том, что всё то, что происходит в сцене не реальное, что это игра. К примеру, персонажи обращались к зрителю, сценическое освещение было бы ослепительным и не реальным, ремарки бы читались вслух. Персонажи были ни чем иным как маски, которые одевались актёрами на промежуток того времени пока они играли роль. Они носили их очень хорошо, несомненно, носили их красиво, но понимали, что они (маски) ничто иное как компоненты истории.
Это всё было разработано для того, чтобы шокировать зрителя и заставить его задуматься, увести его подальше от борьбы реализма и от рассказов традиционных историй во что-то новое и нарушающее стандарты, то что вовлекало людей в действие. Ваши персонажи не имеют мотивации. Ваши персонажи — это часть истории. Они не существуют после того как падает занавес. Они ничто иное как инструменты.
Это странно (по своей природе). Большинство из нас, да и я тоже, не понимаем что, чёрт его дери, он хотел сказать по существу всем этим, но на базовом уровне и при нашем взаимодействии с этим стилем мы соответственным образом шокированы и не на своём месте от просмотра, подходя ближе (?). Но я думаю, что как игроки в НРИ, мы должны меньше думать как по Станиславскому и больше взять Брехта. Не в его странном аспекте, а ту часть, где мы всегда должны помнить, что так или иначе мы всегда находимся в игре.
Наши сюжеты не написаны. Поэтому мы постоянно делаем то, что не делали до этого, поэтому не полагаемся на свои умения и навыки. Мы находимся на странной земле. Мы берём детально прописанных персонажей, порой которых находим в новелле или фильме, а затем ставим их в этот полу-случайный мир импровизации, двигая его шаг за шагом, никогда не готовим то, что мы делаем или говорим. Порой эти две концепции не помогают никак.
Мы можем отыгрывать своего персонажа полностью и оба метода могут игнорировать друг друга и ничего не делать. У нас могут быть аргументы, которые ни к чему не приведут. Мы можем исчезнуть в противоположном направлении и добиться наших собственными желаниями и целями, из-под взгляда остальной группы игроков. И, что касается меня, это звучит ужасно. Конечно, это экстремальная ситуация, но она не не представляемая. Я был на играх, где такое происходило.
Очень многое в Player's Handbook говорит о том, чтобы разделить себя от персонажа. Они — не вы, и наоборот. В общем это идёт под советом не выходить из себя, когда GM побеждает вашего персонажа одним из своих персонажей, или когда другой персонаж груб с тобой. Но на самом деле тут больше, чем просто эти советы. Ваш персонаж — это просто маска. Ваш персонаж — это конструкция истории, не личности со своими мыслями, чувствами и эмоциями. Они находятся полностью под вашим контролем. Это абсолютно ваша обязанность использовать этот контроль не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и их позицией в истории.
Я дал совет, который защищает отпускание контроля над вашим персонажем в прошлом — такие вещи как идти по сюжетной линии вопреки желанию вашего персонажа или его удовлетворённостью происходящим, позволять другим персонажам действовать против вашей воли, и так далее. И существует множество множество аргументов против этого совета тоже. То что я поощряю, это мета-гейминг.
Клерик и Вор, автор Dkuang.
Я загуглил «Клерик и Вор» и вот что он мне выдал, что очень даже подходит к тому, что я искал.
Давайте представим, что вашему вору нужно украсть что-то крайне важное для сюжета «спасти мир» из дома богатого коллекционера. Он понимает, что он может это сделать один и самостоятельно, но замечает, что игрок Клерика не играл так много в этой игре и сидит тихо пока другие строят планы. Ваш персонаж — это конструкция, которая не существует, которую вы создали, у которой нет чувств — я уверен на 100%, что он не хотел бы Клерика брать с собой. Она шумная. Она хмурится при краже. Она мотает нервы вашему персонажу.
Так что же будет хорошей историей? Будет ли это та история, где Вор отправился самостоятельно и добился своей цели быстро и чисто? Или эти будет история, где вы спросили игрока Клерика сможет ли она найти место для вас двоих, и вы заканчиваете в этой странной паре из вас двоих, проходящих по миссии? Может быть Клерик настаивает на том, чтобы пойти с тобой для того, чтобы приглядеть за вашими быстрыми руками. Может быть она хочет научиться быть прятаться. Может быть она хочет узнать мотивацию коллекционера. Натянуто. Всё равно. У вас есть два персонажа, которые не находятся полностью под одним элементом. Идите и рассказываете истории.
Вы не сделали тем самым вашего персонажа менее персонажем после этого. Всё что вы сделали это взяли полный контроль над ними и поставили их в более интересную позицию.
Как NPC, вы свободны в длительном внимании к своим действии. Вы элемент сюжета. Ваше развитие вторично по отношению к PC'ям. Вы не только думаете о том как вы отреагируете на определённую ситуацию, которая возникает, но вы также стараетесь сделать так, чтобы в красивой манере раскрылись PC. Вы направляете их в сторону опасности, в сторону представления, в сторону приключений. Вам не нужно волноваться о какой-то великой мотивации будучи GM. Вы играете этим персонажем и в этой ситуации, вы используете его как инструмент, для помощи игрокам рассказывать истории.
Я гарантирую вам, что если вы начнёте рассматривать вашего PC в таком ключе (отстранение от себя, игра будучи одним глазом смотрящим в сторону представления и фокуса на истории и игры персонажем как инструментом для создания истории), то у вас будет больше удовольствия от игры. Вы обнаружите в более сложных ситуациях, во взаимодействии с персонажами, с которыми ранее не стали бы взаимодействовать вообще. Вы будете двигать свою зону комфорта и их зону комфорта. Вы выиграете над несчастьем, или провалитесь выиграть, ведь за этим вы пришли, так?
Наиболее спорная точка моих предыдущих изложений на тему ролевых игр — 11 путей одного — была там, где я сказал игрокам экстраполировать там где надо было отрицать, чтобы играть от действий других игроков нежели пытаться заблокировать их. Но это не самое важное составляющее. Я точно не могу сказать, что делаю это постоянно, и, возможно, я представил это всё неверно.
Но:
Представьте, что вашему Вору нужно получить информацию спасающую мир от заключённого, и он решает, что пытки — это хороший вариант. Представьте Клерика, который против этого. Если вы скажете: «Хорошо, к чёрту всё это, я пытаю парня». Клерик может попытаться остановить вас и уже там, к примеру скажем, что она может быть сильнее вас и, возможно, будет связывать вас, и оставит вас там до тех пор пока вас не находят стражники, которые придут за заключённым. Если у неё получится, никто не получит информацию, и вы более не получаете возможности действовать в игре.
Или! Игрок Клерика понимает, что тут может произойти интересная вещь, для того, чтобы их моральные принципы пошли по одному пути расследования. Итак, у них есть Клерик, который находится только на полпути, пока ты применяешь пытки, а не перед тем как ты начинаешь их. Возможно, у неё есть Божественные дела поделать. Или она не может решиться. Или она просто пытается бороться с собой, оправдывая это все тем, что это всё для блага всего мира, но она попросту не может. К тому времени, как она приходит, уже всё произошло. Но GM понимает, что это хорошая возможность для отыгрыша, и сообщает, что заключённый рассказал половину того, что нужно знать. Позволит ли Клерик закончить тебе то, что ты начал? Будет ли она излечивать раны и боль заключённого? Будешь ли ты её слушать? Позовёт ли она свою церковь? Или убежать вместе с этим заключённым?
Это конфликт, который был бы интересен. Это никак не ослабило мотивации вашего персонажа, но продвинуло отрицание в большой готовый к взрыву конфликт, потому что Плохие Вещи Уже Свершились. Обоим вашим персонажам остаётся делать то, что они хотят и поддерживать их мораль, но об игрока понимают, что было бы куда более интересно, чтобы это случилось уже после того как начались пытки. «Да, и ...» не «Нет.»
(Мои благодарности пользователю Eskidell на RPGnet за вопрос о пытках и дискуссии об этом)
Вспомните время, когда вы пробивались в самое сердце пещеры, и вы были с малым количеством зельев лечения и с кучей ранений, и вы увидели дракона перед собой, лежащего на его богатствах, глаза сверкающих сквозь темноту? И вы коллективно, даже не смотря на то, что ваши персонажи устали и побиты, полностью измотаны и могут спокойно пойти домой, нанять армию и вернуться сюда, чтобы убить дракона с минимальным риском, говорите -«Нах*й это, давайте сражаться! Представим историю».
Боритесь за то, чтобы быть такими всё время. Представляйте истории, великие и маленькие, помогайте друг другу рассказывать их.
Скажу сразу, с некоторыми мыслями автора я не согласен, но в них есть очень хорошее зерно, которое у вас может прорости в другую сторону.
В кратце статья о том как отыгрывать персонажей и рекомендации автора по использованию обоих методов.
В переводе встречались довольно сложные фразы, поэтому переводил я вольным образом, если у кого-то возникнут какие-либо нарекания пишите. Оригинал тут.
(?) — не совсем понял, что автор имел в виду;
НРИ — настольные ролевые игры.
Там же можно найти ещё некоторые статьи, которые бы мне хотелось бы перевести для вас, если бы было бы больше времени.
Это будет довольно жалкая попытка тут, поэтому приготовьтесь. Также вы должны приготовится к тому факту, что мои знания как Брехта, так и Станиславского базируются на полу-запомнившихся театральных уроках модулях, общения с моей менее сообразительной женой и чтением Википедии по диагонале, поэтому не ожидайте какой-то основательной театральной критики или чего-либо более, это всего лишь вольная интерпретация.
Так или иначе Станиславски и Брехт были очень важными театральными фигурами и оба достигли разных углов подхода к принципам описания характера, которые я не очень аккуратно перескажу вам ниже:
И-и-и-и-и-и-и-и-и в Красном углу! Станиславский!
Станиславский был весь о том методе актёрской игры, в которой актёр должен был попытаться заполнить персонажа, поглотив самих себя в выдуманной роли и действовать исходя из того, как их персонаж бы действовал в каждой отдельно взятой сцене. Стереотипная Голливудская фраза «Да, но какова моя мотивация?» — это Станиславский, который поощряет идею того, что персонаж это нечто большее чем то, что показано на сцене. Идею того, что зритель видит только маленькую верхушку огромного драматического айсберга. Он воодушевляет актёров задать вопрос «Что бы сделал я на месте персонажа в этой ситуации?» и попробовать воплотить эту эмоцию, этот инстинкт через актёрскую игру. Эмоции. Чувства. Понимание того, что есть что-то больше для персонажа, чем могло бы быть показано. Это всё очень хорошо.
(Он также делал очень крутые штуки с приданием эмоций физического воплощения через действия, но это не очень важно сейчас. Это прекрасный материал для отыгрыша, однако, также надо понимать, что вы можете встать и двигаться своими частями тела и, ну вы знаете, отыгрывать)
Нам всем понятно, что даже если воплощать эмоции физически по полной программе, когда мы отыгрываем роль (я например так не могу), это будет тем типом отыгрыша, о котором повествует Player's Handbook, которая в свою очередь говорит нам, что делать за столом; представьте что ваш парень (или девушка) сделает в ответ к какой-либо данной ситуации, и сообщите GM, что вы делаете, чтобы это свершилось. Мы все можем это делать. Мы делали этого с самого начала, когда подняли кубики и решили о том, что же будет лучше всего подходить к мотивации нашего Война сейчас, чтобы он пошёл и ударил того гоблина своим грязным боевым топором.
И-и-и-и-и-и-и-и-и в более Красном углу! Брехт!
Теперь с другой стороны у нас есть Брехт. Брехт странный. Брехт был марксистом и пытался построить ощущение революционного возмущения в свою работу. Брех был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось Копировать и Вставить потому что не было иного пути для меня, чтобы выучить даже как его произносить по буквам. Оно грубо переводится как «Эффект отстранения». Он создал Stark (?) напоминания, которые напоминали о том, что всё то, что происходит в сцене не реальное, что это игра. К примеру, персонажи обращались к зрителю, сценическое освещение было бы ослепительным и не реальным, ремарки бы читались вслух. Персонажи были ни чем иным как маски, которые одевались актёрами на промежуток того времени пока они играли роль. Они носили их очень хорошо, несомненно, носили их красиво, но понимали, что они (маски) ничто иное как компоненты истории.
Это всё было разработано для того, чтобы шокировать зрителя и заставить его задуматься, увести его подальше от борьбы реализма и от рассказов традиционных историй во что-то новое и нарушающее стандарты, то что вовлекало людей в действие. Ваши персонажи не имеют мотивации. Ваши персонажи — это часть истории. Они не существуют после того как падает занавес. Они ничто иное как инструменты.
Это странно (по своей природе). Большинство из нас, да и я тоже, не понимаем что, чёрт его дери, он хотел сказать по существу всем этим, но на базовом уровне и при нашем взаимодействии с этим стилем мы соответственным образом шокированы и не на своём месте от просмотра, подходя ближе (?). Но я думаю, что как игроки в НРИ, мы должны меньше думать как по Станиславскому и больше взять Брехта. Не в его странном аспекте, а ту часть, где мы всегда должны помнить, что так или иначе мы всегда находимся в игре.
Это как песня Natasha Bedingfield, правда.
Метод Станиславского невероятно хорош, если сценарий уже заготовлен. Если драматическая дуга уже запланирована опытным драматургом и ваше поведение наблюдается режиссёром, чудесно. Предлагая более тщательную, натуральную (возможно, естественную) актёрскую игру вы можете позволить вашему персонажу быть ясным и очевидным. Вы можете играть со зрителем. Ничто не остановит драму, потому что вы не можете сказать «Хорошо, я не думаю, что моему персонажу это понравится, поэтому он перестаёт идти по сюжету игры». Персонажи гонимы ветрами судьбы и это полностью зависит от актёра интерпретировать это, чтобы сделать всё самое лучшее из того, что у них есть (?).Наши сюжеты не написаны. Поэтому мы постоянно делаем то, что не делали до этого, поэтому не полагаемся на свои умения и навыки. Мы находимся на странной земле. Мы берём детально прописанных персонажей, порой которых находим в новелле или фильме, а затем ставим их в этот полу-случайный мир импровизации, двигая его шаг за шагом, никогда не готовим то, что мы делаем или говорим. Порой эти две концепции не помогают никак.
Мы можем отыгрывать своего персонажа полностью и оба метода могут игнорировать друг друга и ничего не делать. У нас могут быть аргументы, которые ни к чему не приведут. Мы можем исчезнуть в противоположном направлении и добиться наших собственными желаниями и целями, из-под взгляда остальной группы игроков. И, что касается меня, это звучит ужасно. Конечно, это экстремальная ситуация, но она не не представляемая. Я был на играх, где такое происходило.
Ты не чёртов свой персонаж
Хороший отыгрыш требует от тебя, как от игрока, быть готовым, что ты в игре. И это не просто "Я не хочу быть Elfstar более" вида. Это означает, что ты должен понять, что будет лучше для истории в целом, потому что мы все пытаемся создать что-то друг для друга то, что мы хотим или не хотим создавать. Только из-за того, что наша публика мала, это не значит что она не должна также развлекаться. Это всё базовые положения импровизационных штучек, о которых я пересказываю здесь. Скажи «Да, и ...» или «Да, но ...» и не говори «Нет». Есть множество различных руководств, которые могут помочь вам импровизировать с большим удовольствием от истории, и я рассчитываю, что вы их прочитаете.Очень многое в Player's Handbook говорит о том, чтобы разделить себя от персонажа. Они — не вы, и наоборот. В общем это идёт под советом не выходить из себя, когда GM побеждает вашего персонажа одним из своих персонажей, или когда другой персонаж груб с тобой. Но на самом деле тут больше, чем просто эти советы. Ваш персонаж — это просто маска. Ваш персонаж — это конструкция истории, не личности со своими мыслями, чувствами и эмоциями. Они находятся полностью под вашим контролем. Это абсолютно ваша обязанность использовать этот контроль не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и их позицией в истории.
Я дал совет, который защищает отпускание контроля над вашим персонажем в прошлом — такие вещи как идти по сюжетной линии вопреки желанию вашего персонажа или его удовлетворённостью происходящим, позволять другим персонажам действовать против вашей воли, и так далее. И существует множество множество аргументов против этого совета тоже. То что я поощряю, это мета-гейминг.
Клерик и Вор, автор Dkuang.
Я загуглил «Клерик и Вор» и вот что он мне выдал, что очень даже подходит к тому, что я искал.
Мета-гейминг это не грязное слово
Я не имею в виду под словом мета-гейминг в том смысле, что вы быстренько пробегаете по страницам Monster Manual против чего же слабы Горгоны, или действовать своим персонажем исходя из значений, которыми ваш персонаж не обладает. Я говорю… хорошо, я просто приведу пример.Давайте представим, что вашему вору нужно украсть что-то крайне важное для сюжета «спасти мир» из дома богатого коллекционера. Он понимает, что он может это сделать один и самостоятельно, но замечает, что игрок Клерика не играл так много в этой игре и сидит тихо пока другие строят планы. Ваш персонаж — это конструкция, которая не существует, которую вы создали, у которой нет чувств — я уверен на 100%, что он не хотел бы Клерика брать с собой. Она шумная. Она хмурится при краже. Она мотает нервы вашему персонажу.
Так что же будет хорошей историей? Будет ли это та история, где Вор отправился самостоятельно и добился своей цели быстро и чисто? Или эти будет история, где вы спросили игрока Клерика сможет ли она найти место для вас двоих, и вы заканчиваете в этой странной паре из вас двоих, проходящих по миссии? Может быть Клерик настаивает на том, чтобы пойти с тобой для того, чтобы приглядеть за вашими быстрыми руками. Может быть она хочет научиться быть прятаться. Может быть она хочет узнать мотивацию коллекционера. Натянуто. Всё равно. У вас есть два персонажа, которые не находятся полностью под одним элементом. Идите и рассказываете истории.
Вы не сделали тем самым вашего персонажа менее персонажем после этого. Всё что вы сделали это взяли полный контроль над ними и поставили их в более интересную позицию.
Играйте PC как NPC
Если вы никогда не NPC'ировали (:D) в чьей-либо другой игре, сделайте это. Сделайте как можно быстрее. Нет другого пути лучше понять о чём, чёрт меня я дери, говорю.Как NPC, вы свободны в длительном внимании к своим действии. Вы элемент сюжета. Ваше развитие вторично по отношению к PC'ям. Вы не только думаете о том как вы отреагируете на определённую ситуацию, которая возникает, но вы также стараетесь сделать так, чтобы в красивой манере раскрылись PC. Вы направляете их в сторону опасности, в сторону представления, в сторону приключений. Вам не нужно волноваться о какой-то великой мотивации будучи GM. Вы играете этим персонажем и в этой ситуации, вы используете его как инструмент, для помощи игрокам рассказывать истории.
Я гарантирую вам, что если вы начнёте рассматривать вашего PC в таком ключе (отстранение от себя, игра будучи одним глазом смотрящим в сторону представления и фокуса на истории и игры персонажем как инструментом для создания истории), то у вас будет больше удовольствия от игры. Вы обнаружите в более сложных ситуациях, во взаимодействии с персонажами, с которыми ранее не стали бы взаимодействовать вообще. Вы будете двигать свою зону комфорта и их зону комфорта. Вы выиграете над несчастьем, или провалитесь выиграть, ведь за этим вы пришли, так?
Не ищите компромиссов в мотивации персонажа, но кидайте их в неприятности
После всего сказанного я не хочу поощрить людей для того, чтобы они разрыли сердцевину своего персонажа. Я не хочу, чтобы они стали безликими, без мотивации, движением куч правил, которые подчиняются только прихоти GM. Я хочу, чтобы люди осознали, что есть что-то более классное, чем «традиционный» метод Станиславского актёрского мастерства, как поставить своего персонажа в сложную ситуацию и отыграть это соответственно. Осознавать их существование в игре и контролировать их соответственным образом.Наиболее спорная точка моих предыдущих изложений на тему ролевых игр — 11 путей одного — была там, где я сказал игрокам экстраполировать там где надо было отрицать, чтобы играть от действий других игроков нежели пытаться заблокировать их. Но это не самое важное составляющее. Я точно не могу сказать, что делаю это постоянно, и, возможно, я представил это всё неверно.
Но:
Представьте, что вашему Вору нужно получить информацию спасающую мир от заключённого, и он решает, что пытки — это хороший вариант. Представьте Клерика, который против этого. Если вы скажете: «Хорошо, к чёрту всё это, я пытаю парня». Клерик может попытаться остановить вас и уже там, к примеру скажем, что она может быть сильнее вас и, возможно, будет связывать вас, и оставит вас там до тех пор пока вас не находят стражники, которые придут за заключённым. Если у неё получится, никто не получит информацию, и вы более не получаете возможности действовать в игре.
Или! Игрок Клерика понимает, что тут может произойти интересная вещь, для того, чтобы их моральные принципы пошли по одному пути расследования. Итак, у них есть Клерик, который находится только на полпути, пока ты применяешь пытки, а не перед тем как ты начинаешь их. Возможно, у неё есть Божественные дела поделать. Или она не может решиться. Или она просто пытается бороться с собой, оправдывая это все тем, что это всё для блага всего мира, но она попросту не может. К тому времени, как она приходит, уже всё произошло. Но GM понимает, что это хорошая возможность для отыгрыша, и сообщает, что заключённый рассказал половину того, что нужно знать. Позволит ли Клерик закончить тебе то, что ты начал? Будет ли она излечивать раны и боль заключённого? Будешь ли ты её слушать? Позовёт ли она свою церковь? Или убежать вместе с этим заключённым?
Это конфликт, который был бы интересен. Это никак не ослабило мотивации вашего персонажа, но продвинуло отрицание в большой готовый к взрыву конфликт, потому что Плохие Вещи Уже Свершились. Обоим вашим персонажам остаётся делать то, что они хотят и поддерживать их мораль, но об игрока понимают, что было бы куда более интересно, чтобы это случилось уже после того как начались пытки. «Да, и ...» не «Нет.»
(Мои благодарности пользователю Eskidell на RPGnet за вопрос о пытках и дискуссии об этом)
Представляйте себе истории
Вспомните время, когда вы пробивались в самое сердце пещеры, и вы были с малым количеством зельев лечения и с кучей ранений, и вы увидели дракона перед собой, лежащего на его богатствах, глаза сверкающих сквозь темноту? И вы коллективно, даже не смотря на то, что ваши персонажи устали и побиты, полностью измотаны и могут спокойно пойти домой, нанять армию и вернуться сюда, чтобы убить дракона с минимальным риском, говорите -«Нах*й это, давайте сражаться! Представим историю».
Боритесь за то, чтобы быть такими всё время. Представляйте истории, великие и маленькие, помогайте друг другу рассказывать их.
45 комментариев
Слушай, может ты лучше сам своими словами кратенько перескажешь то «хорошее зерно», которое ты там нашел? Правда же интересно.
Тоже не совсем согласен, но интересное мнение, IMHO.
Если говорить тезисно, то:
— Играйте своим персонажем как NPC, в угоду общей истории, как это делает GM;
— Играйте, но так, чтобы не «размывать» персонажа до уровня NPC и не потакать всем прихотям GM;
— Смотри на историю в целом, отстраняйся от «вживания» в роль, больше думай об интересности «сюжета». Ты не персонаж, а выбранный тобой персонаж не ты;
— Персонаж всего лишь маска, которая служит истории как инструмент, и он умирает, как только падает занавес;
— Иногда опустите логичность происходящего. Просто играйте красивую историю.
Честно скажу, не придерживаюсь некоторых указанных вещей. Одну фразу автора считаю так вообще ересью, как например, эту:
Вот четно, только не прими за обиду, я не вижу в этом тексте для себя ничего нового и интересного. Ровно те же тезисы высказывались в куче обсуждений на тему разных подходов к игре. Да хотя бы здесь совсем недавно.
Ну и вроде все сошлись на том, что утверждать, что «авторская» позиция как-то лучше или правильнее «актерской» — не вполне осмысленное занятие. Ну, примерно как спорить «что лучше: гурпс или днд». :)
Суть тут в том, что он говорит, чтобы чуть-чуть побольше брали Брехта, уходя немного от Станиславского при принятии некоторых решений, чтобы сделать саму историю интереснее.
Он не просит полностью отказываться от того или иного метода отыгрыша, а просто балансировать, чтобы люди, которые пришли получать удовольствия получили его больше. При использовании такого подхода автор гарантирует получение большего количество удовольствия.
Но это как я понимаю, его мнение.
К примеру, в партии, которую я сейчас вожу, подход Брехта вызовит butthurt у половины партии и будет лютый бугурт.
А тут ничего обидного нет. По крайней мере для меня. Прочитав эту статью, я вспомнил сразу же некоторых людей, которые так играли, причём очень давно. К примеру, это было поначалу, когда я только начинал осваивать D&D (это касалось начал для персонажей (сведение персонажей, мотивация куда-то идти, что-то делать и т.д.) им некоторых других вещей).
А обсуждений тут я не видел. Очень много работы было.
Повтоорюсь, автор как мне показалось говорит о смеси той и другой. При этом он постарался уверить, что можно пользоваться в некоторых случаях Брехтом, в других Станиславским без потери преимуществ и той и другой, а только приобретением нового опыта.
По моему опыту, совмещать эти позиции, не скажу, что невозможно, но очень трудно и далеко не всегда комфортно. На двух стульях одновременно сидеть неудобно, да.
И вообще, по тексту у меня сложилось впечатление, что автор начинал играть с актерской позиции, там что-то не заладилось, а потом он внезапно открыл для себя авторскую. И вот, делится восторгом первооткрывателя :)
Будем в очередной раз выяснять, чей опыт правильнее, или ну его? ;)
Не стану утверждать про свой опыт. У меня складывается ощущение, что порой игроки порой выбирают и с одной и с другой позиции в разных ситуациях и постоянно переключаются туда или сюда на протяжении игры. Я правда, никогда не следил за этим. Говорю по ощущениям, так как не все свои игры помню хорошо.
Вполне нормальная ситуация. Более того, не удивлюсь, если начнёт пихать такой метод ко всему даже за пределами настольных ролевых игр.
Ты женщина?! О_о
Я бы перевёл как:
Приготовьтесь, это будет довольно жалкой попыткой.
Ну, если не думать и сходу.
Надо бы в нормальный вид привести.
Огромное спасибо за нормальный перевод! :3
Мы все этот метод понимаем, даже если не можем использовать его на полную, когда мы играем в ролевую игру. (я не могу.) Это именно то, что Книги Игрока говорят нам делать повсеместно; представьте, что ваш персонаж (или персонажка) сделает в любой конкретной ситуации, и скажите Ведущему, что вы это делаете — и это произойдёт. Мы все можем так сделать. Мы делали это с тех пор, как в первый раз взяли кубики в руки и решили, что текущим мотивациям нашего файтера лучше всего подходит рубануть того гоблина по лицу здоровенным грязным топором.
Брехт был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось Копировать и Вставить потому что я ни за что не научусь его правильно писать, и которое примерно переводится как «Эффект отчуждения». Он создавал яркие напоминания о том, что всё, что происходит на сцене — не настоящее, а постановка: персонажи обращались к зрителям, освещение было ослепительным и нереальным, ремарки читались вслух. Персонажи были не больше, чем масками, которые актёры носили, пока те были полезны; конечно, они их хорошо носили, прекрасно носили, но понимали, что они всего лишь части истории.
Часть про «это странно» надо будет попытаться перевести получше, но это тяжёлое предложение.
Персонажей бросают туда-сюда ветра судьбы, и актёру нужно прочувствовать это, и преподнести то, что есть(сценарий), как можно лучше.
Метагейминг — это не ругательство.
Я не имею в виду тот «мета-гейминг», когда быстро листаешь Monster Manual, чтобы найти слабость горгон, или когда ваш персонаж действует исходя из знаний, которыми не обладает. Я имею в виду… ладно, давайте я лучше приведу пример.
Брехт был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось Копировать и Вставить потому что я ни за что не научусь его правильно писать, и которое примерно переводится как «Эффект отчуждения». Он создавал яркие напоминания о том, что всё, что происходит на сцене — не настоящее, а постановка: персонажи обращались к зрителям, освещение было ослепительным и нереальным, ремарки читались вслух. Персонажи были не больше, чем масками, которые актёры носили, пока те были полезны; конечно, они их хорошо носили, прекрасно носили, но понимали, что они всего лишь части истории.