*W механика отношений с фракциями.

Товарищи всем привет.

Прошу совета:
Как в хаке DW для жанра хламиса и дубиныплаща и кинжала реализовать механику отношения с фракциями (очень близкая аналогии причастности из Городских Легенд).
Отношение будет прибавляться к некоторым ходам для взаимодействия с представителями фракций. Всего фракций 4:
— мир дворцов
— мир хижин
— мир храмов
— мир казарм


Есть следующие требования:
1. Игра будет в основном «групповая», т.е. приключаться будет отряд игроков (поэтому за основу взято DW, а не скажем Urban Shadows)
2. Должен быть способ поднимать и опускать «отношение с фракцией», но «в основном» эта характеристика должна быть консервативной.
3. Планируется кампания рассчитана где-то на пол-года или чуть больше (20-30 сессий).
4. Механика (эта или альтернативная)должна как-то подталкивать каждого персонажа взаимодействовать со всеми фракциями.

// оригинальный способ из US не подходит из-за того, что
— а) опыт начисляется как в DW (за провалы)
— б) при групповой игре не хочется давать игрокам абуз «каждый вымаксил отношения с „любимой“ фракцией на +3»

Какую игромеханику вы бы посоветовали (покритикуйте способ ниже или предложите свой)?
Также принимается критика всего механизма, вдруг вы придумаете что-то принципиально лучшее?

Пока придумался следующий способ:
На старте:
— Отношения с фракциями записаны на листе группы, изначально 0/0/0/0;
— Каждый персонаж имеет «модификатор» отношения с выбранной фракцией +1 и с другой -1;
Отношения всей группы с конкретной фракцией могут улучшиться если:
каждый персонаж группы взаимодействовал с фракцией и выбрал частью хода «улучшить отношения»;
— группа (или даже один персонаж) выполнила особо важный квест данный представителем фракции;
Отношения всей группы с конкретной фракцией могут ухудшится если:
— любой один персонаж «потерял лицо» с представителем фракции, как результат своего хода; да-да один персонаж, потерять авторитет куда проще чем его заработать (хотя теоретически этого представителя можно, например, успеть убить, но....);

Всем заранее спасибо за советы и критику.

17 комментариев

avatar
Я готовил игру по ДВ в сеттинге Дарк Сан, в котором игроки-наемники работали попеременно на храмовников Тира, повстанцев оттуда же и шпионов из Урика, которым было выгодно раздувание конфликта.
Чтобы не разбивать партию на отдельные линии(не люблю когда игроки разделяются) я решил закрепить репутацию за шайкой в целом. За каждый акт «помощи фракции» игроки получали бы монетки от одной до трех за раз — 10 копеек за повстанцев, 10 рублей за храмовников и гонконгский доллар за город Урик(любые иностранные монеты).
Урику было в целом пофиг на репутацию ИП среди других фракций, но и монет можно было получить только одну за раз.
Повстанцы и храмовники же «ревновали» к прочим фракциям и за выявленный факт «двойного членства» — набранные фракцией монеты обнулялись, игроки попадали в немилость и на них открывалась охота.
МОнеты нужны вот зачем — всякий раз когда игроки хотели использовать фракцию для чего-то (взять денег, нанять людей, поспособствовать чему-то или что-то предовратить) нужно подбросить монетку — если выпадает орел — безусловный успех, монетка остается у игроков, просьба(в разумных пределах) выполняется. Выпадает решка — услуга выполняется с осложнением, а монетка исчезает из пула.
Вообще у меня игра была сконцентрирована в основном на данжах и поиске скрытых мест в пустыне, так что такая примитивная система репы была просто приделана для дополнительного развлечения игроков, когда они находятся в городе Тир.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 07:27:01 пользователем Taiga
avatar
Первое, сделай репутацию общей для группы.
Второе, сделай шкалы отношений влияющими друг на друга, как параметры персонажа в Masks.
Улучшили отношения с хижинами на +1 — логично, что отношения с дворцами опустилось на -1.
Помогли храмам в ущерб простому народу — сдвиньте соответствующие шкалы.
Закорешились с солдатами — вы этого не знали, но у них были терки с одним жрецом.
И только по особому случаю, когда группа делает что-то выдающееся, никто при этом не страдает, всем хорошо, а конкретной фракции так вообще отлично — поднимите на +1 отношения с этой фракцией.
avatar
Мне этот вариант не нравится тем, что:
а) никак не связывает игромеханику с игровым фикшеном
б) не поощряет игроков взаимодействовать со всеми фракциями
в) Позволяет принять решение «сразу» с кем дружим с кем нет, не подталкивая менять своё отношение (или хотя бы понять других) по ходу игры.

В предложенном мной варианте есть пара «режущих глаз» игромеханических артефактов (например группе из 3х игроков проще налаживать связи, чем группе из 4х); но в целом механика обязана связывать рол-плей и игромеханику.
avatar
а) никак не связывает игромеханику с игровым фикшеном
Напротив, как и в масках, они неразрывно связаны. Повышение вытекает из действий персонажей, связанных с желанием игроков наладить отношения с определенной фракцией. Понижение же связано с отношениями фракций между собой и из ситуации в целом.
б) не поощряет игроков взаимодействовать со всеми фракциями
В попытке прокачать все по максимуму? Разумеется не поощряет. Мне казалось, ты сам не хотел поощрять подобное. Что же касается метагейма и геймистского подхода при игре в вэшку, это отдельная тема и здесь нет необходимости ее поднимать. Но все же мне кажется, что персонаж и фракция взаимодействуют не по щелчку пальцев игрока, а благодаря ситуациям, фронтам, случаю и куче прочих вещей.
в) Позволяет принять решение «сразу» с кем дружим с кем нет
У тебя не 1 игрок. У игроков разные персонажи. У каждого из них свое мнение на этот счет и да, почти наверняка персонаж имеет это мнение изначально. Меняется ли оно (рол-плейно) со временем? Обычно да. Зачем его менять игромеханически? Затем, что у игроков все еще есть возможность улучшить отношения с одной фракцией без ущерба для другой.
avatar
а) да согласен был не прав;
в) честно говоря не убедил, тут надо подуать;

б) По этому пункту (возможно я «в принципе» не прав и сама цель не оправдана):
я хочу создать систему где бы каждый персонаж так или иначе принимал участие в социалке (и возможно только барду дам ход "лицо партии — может общаться за двоих (но не более), если кто-то явно не захочет этого)).
avatar
Попробуй сделать так. Выдели характеристику отношений с фракциями — Репутацию (одна на всю партию). Она меняется как обычно от 3 до 18 (модификаторы от -3 до +3). В начале игры у героев репутация 11 со всеми фракциями. За услугу фракции репутация повышается на 1-3 пункта. За помеху, конфликт и т.д. понижается на 1-3 пункта. Так же репутация понижается, если герои просят у фракции помощь или используют фракционные ресурсы (на 1-2 пункта). Репутация используется на ходах взаимодействия с фракцией.
avatar
А что даст дробление целого на 3 части?
Комментарий отредактирован 2017-03-17 10:02:46 пользователем AndreyMuzychenko
avatar
Потому что 11 это стабильный +0. Т.е. фракция нейтральна к вашему отряду. Причем небольшое изменение Репутации (на 1 в любую сторону), отношения фракции не изменит (как был +0, так и останется)
При 8 это уже будет -1, т.е. фракция негативно относится к вашему отряду.

А вообще стартовое значение репутации с каждой фракцией можно сгенерить в начале игры по аналогии со связями. Например «они предали меня — с ними Репутация 5», «нас связывают прочные деловые отношения — с ними Репутация 15» и т.д.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 10:04:49 пользователем DarkStar
avatar
А что даст дробление целого на 3 части?

В смысле?
avatar
Т.е. почему нельзя оставить градацию от -3 до +3, зачем делать от 3 до 18 если это все те же +-3?
avatar
Затем же зачем это сделано для обычных статов: чтобы изменение репутации было постепенным, а не сразу давало новый бонус.
Кроме того, превосходную репутацию (18) очень сложно получить и легко потерять. А на среднюю репутацию (например 12) и пара промашек не особо повлияет. И это логично)
Комментарий отредактирован 2017-03-17 10:26:55 пользователем DarkStar
avatar
Я бы интегрировал механизм «палева» из «На раёне» для каждой из фракций. Давал бы палево ходом мастера или в виде осложнений. Но тут есть момент, что палево одностороннее — оно всегда указывает на ухудшение отношений. Если цель игры — выстраивать новые отношения, а не с трудом сберегать существующие, то палево может и не подойти.
avatar
Цель игры — найти свой путь наверх в (довольно сложном, полном проблем и противоречий, я надеюсь) мире.

Цель персонажей «остаться при этом людьми» — опциональна и зависит от выбора игроков.
avatar
Я, наерное, не верно выразился. В данном случае я имел в виду не игру в целом, а минии-игру (игромеханический блок), отражающую отношение к фракциям. То есть, если цель данной механики показать, что герой, становясь хорошим для одних, должен предпринимать титанические усилия, чтобы не стать злодеем в глазах других — «палево» вам подойдет. Если же цель данной механики позволить игроку прокачать на максимум репу со всеми фракциями, став сразу архимагом, главой гильдии бойцов, воров, убийц и т.д., за одно собрав все второстепенные квесты а-ля эльдор скруллс — то вам «палево» однозначно не подойдет.
avatar
Хм… быть хорошим для одних\плохим для других я бы оставил как функцию мастера (давать это через описание кампании-сеттинга).
Не знаю почему, может быть я не прав. Возможно потому, что мне это видится слишком «тонкой» настройкой. Настолько сложной, что её нельзя априорно заложить в игромеханику.

Целью данной механики является поощрить (заставить?) всех персонажей «социалить». Дав при этом какой-никакой игромеханический баланс.

Попутная цель — давать персонажам интересные выборы (на (частичных) провалах) между «пенальти себе или партии».
В основном между игромеханическими вариантами:
— ты становишься должен ХХХ
— ты теряешь контроль над собой и оставляешь улику (добавь 1 палево)
— партия теряет авторитет в мире, к которому принадлежит ХХХ
avatar
Целью данной механики является поощрить (заставить?) всех персонажей «социалить». Дав при этом какой-никакой игромеханический баланс.
«Палево» заставляет социалить еще как. Игрок, когда видит, что палево ползет к 5, начинает всеми способами искать того, ктобы помог ему восстановить доброе имя и поправить репутацию, пока соответствующая фракция не взялась за ножи.
С точки зрения игромеханики достаточно ввести что-то типа реактивного хода. Например:
«Когда ты доставляешь неудобства фракции, и им становится об этом известно, кинь +палево.
На 12+ ты их достал — получи еще + палево.
На 10-11 выбери один
На 7-9 выбери два
— все еще можно исправить — тебе придется заключить сделку с фракцией на их условиях (если ты ее не выполнишь — получишь палево)
— я за все заплачу — тебе придется расстаться с некоторой суммой или имуществом на некоторую сумму
— это личное дело, оно касается только меня и тебя — ты получишь нового врага в данной фракции
На 6 и ниже — это не улучшит наших отношений, но последствия наступят не сейчас.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 13:30:49 пользователем Drakoning
avatar
Я хотел ответить на диалог выше, но в процессе размышлений вывел следующий ход:

Отношения в большом городе
В конце игровой сессии выберите одну фракцию, с которой, по вашему мнению, персонаж сотрудничал больше всего. Спросите у МЦ, могли ли из-за ваших действий измениться отношения с данной фракцией. Если да, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При успехе повысьте отношения всей вашей группы с фракцией на 1. При 10+ повысьте на 2. (Значения отношений могут быть от 3 до 18.)
После этого МЦ (или вы сами) может выбрать одну из фракций, которой вы мешали или не угодили на этой сессии. Если такая есть, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При провале понизьте отношения с данной фракцией на -3. При 7-9 на -1. На 10+ все хорошо, вас простили или ваших действий не заметили.
Ход выполняет каждый из игроков.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.