Я пришел сюда кидать кубики

Меня на этот пост вдохновили впечатления, которыми поделился Рэдрик по поводу Fate Core. Поделюсь и я.

Я видел некоторое количество единых механик и универсальных систем, а уж пробовал вживую не меньше. И, честно говоря, я за всё время пользования Fate так и не увидел, что же плохого заключается в четырех действиях — по сравнению с некоторыми другими псевдоуниверсальными системами такое разнообразие очень даже радует.

В Хироквесте комбинаторика действий и того меньше: мы выбираем пригодный для ситуации адвантаж, определяем сразу возможные градации успеха и кидаем d20 против значения адвантажа. За рамки этой механики очень трудно выйти и, собственно, это и не нужно. Тем не менее, сколько я в неё не играл или водил (было дело, да), надоесть не успело. Во многом это связано с тем, что формулировка адвантажей меняется от игры к игре и в одной и той же ситуации игрок мог бы кидать «Файтер 14», «Фамильный клеймор 14», «Дуэлянт 14» или даже «Гроза Карибского моря 14», а у каждого героя 10+ таких адвантажей и все разные.

«Нуменера» М. Кука сильно разочаровала, когда я вплотную занялся её применением на практике. Когда в течение одного раунда игрок обращается к одному и тому же стату, вычитает 4 раза подряд n из пула, снижает сложность на 2 каждую заявку и кидает против одного и того же числа вне зависимости от действия (маневрировать на летучем диске, уклоняться от выстрелов x2, точно послать луч в робота) и так несколько ходов подряд, зачастую не имея возможности повлиять на это иначе (нет экспы, нет специальных действий) — это очень уныло. Вообще, да, волшебный дизайн Кука, вероятно, тому виной. Мы можем кинуть кубики, чтобы посмотреть результативность действия, а можем заплатить из пула и включить скиллы, чтобы снизить сложность и в большинстве случаев всё равно кидать кубики. От нонэкшенов спасения нет.

В GURPS тоже нет защиты от них, да и неизбывные 3d6 тоже присутствуют в каждом броске, однако это не вызывает у меня неприятия. На деловой встрече от меня последовательно может потребоваться кинуть на Савор Фаэр, Коннэсёр, Фаст толк и Мёрчант, а на дуэли Обсёрв, Фаст дро, Ганс и Додж с +3 за падение на землю. Нет скилла? Не вопрос — вот дефолты, которые предлагают уже другие целевые числа и порой это жуткое органичение «не может быть лучше 9». А ведь по сравнению с Fate в гурпсе на каждый скилл одно (ну максимум два) ассоциированное действие. Думаю, если бы я начал знакомство с GURPS через ультралайт-версию, я бы плевался до сих пор от этой системы… Однако, всё сложилось иначе.

А что же Fate? А вот он как раз оказался посередине между ГУРПС и Хироквест, обеспечивая меня всем необходимым для желаемого разнообразия. Четыре действия мне чаще помогали, чем нет, поскольку исход оных контекстоспецифичен, система просто говорит, чему они равны на языке механики. Моя симпатия вызвана даже не столько унификацией заявок (сделать, избежать, создать преимущество, атаковать), сколько вообще инструментарием: есть штуки, которые прибавляются к броску, есть штуки, которые надо считать и тратить, есть механика для сложноформализуемых элементов, есть возможность наращивать избирательную детализацию или наоборот, есть конструктор для создания исключений из правил.

А о том, как я воспринимаю PbtA, в следующий раз.

7 комментариев

avatar
Классно изложено, спасибо!

Я мало играл в Fate, хочу попробовать еще, но теперь уже, наверное, когда выйдет перевод.
Но когда я все-таки играл меня смущало ощущение вакуума, которое вызвано применимостью всего ко всему. И эту пустоту заполнял только постоянно нарастающий писк совы.
То есть комбинация достаточно широких скиллов, которые можно подтянуть к ситуации, и еще более широких аспектов создают ситуацию, когда все вокруг одинаковое. И какую-то разницу между Героем на пенсии и пистолетом можно ощутить, только если у нас насыщенный, подробный фикшен за столом.
А в том же ГУРПС за объектами в игре стоит игромеханическое описание, которое и создает понятное всем различие. И когда я говорю «меч», я сразу подразумеваю оружие с ST+1 slashing уроном (или сколько там? давно было). И все за столом сразу это понимают, и таким образом устанавливается лучшее общее понимание сцены.

А вот создавать этот самый насыщенный фикшен, который объединял бы игроков за столом, система особо не помогает. Но и не мешает тоже :)
avatar
В общем то хорошо подмечено: Фейта это для тех кто хочет «играть в фикшен» и не мешать мастеру с игроками его творить, для тех кому хочется «играть в систему» она не подходит в силу, например, ровной одной игромеханической тактике в конфликтах.
avatar
все вокруг одинаковое. И какую-то разницу между Героем на пенсии и пистолетом можно ощутить, только если у нас насыщенный, подробный фикшен за столом
Вот для меня из-за подобного тоже какая-то пресная.
avatar
Что такое non-action?
avatar
Нон-экшен, это, грубо говоря, действие или последовательность действий, которые не приводят к изменению ситуаци. Пример: когда в ДнД противники промахиваются друг по другу в течение одного хода.
avatar
Хмм… мне не кажется, что non-action — это что-то плохое, чего надо в системе избегать любыми способами.
avatar
Скажем так, нон-экшен — это пауза в развитии ситуации. Сама по себе она не плоха, просто нельзя её затягивать. Если в результате использования системы она оказывается слишком долгой, то приходится применять внесистемный подход с рушащимся потолком, внезапными ниндзями и прочими независимыми от системы способами изменить ситуацию. Чем чаще система заставляет прибегать к чему-то подобному для избежания провисания темпа, тем хуже.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.