Квикстартер - Дикие Таланты, часть I

Когда я готовил Генезис, ввиду того что игроки ленивы и необразованны мне пришлось написать квикстартер для Диких Талантов, который, по просьбе товарищей выкладываю здесь.

Дисклеймер: Это НЕ полные правила. Это именно квикстартер, в том числе слегка поправленный для того чтобы люди знакомые с системой МТ могли быстро понять правила и играть.
Дополнительно — тут нет самых интересных правил, правил по созданию и использованию Чудес, т.к. они в квикстартер не поместились и для той игры были не нужны. Возможно я опишу это в части два, если мне не будет лень ее писать.

1. Создание персонажа

Что есть на чарнике:
Чарник состоит из нескольких больших блоков, и устроен по большому счету так же как и Мтшный.
Первыми идут Статы (Аттрибуты). Это:
  • Тело — отвечает за силу и скорость
  • Разум — интеллект, память и аналитические способности
  • Приказ — Мтшный Манипулейт.
  • Координация — точность движений и баланс
  • Восприятие — отвечает за органы чувств и т.д.
  • Харизма — очевидно собственно
Точно так же как в МТ они принимают значения от одного до пяти.

Навыки.
В игре есть список навыков, но он совершенно стандартный и большого смысла его переводить я не видел, вместо этого вполдне можно использовать стандартный Мтшный список, плюс два новых навыка — Стабильность (ментальная и социальна защита) и Выносливость (МТшная Выносливость, но как скилл). Они используются в спасбросках.
Точно так же как в МТ навыки принимают значения от одного до пяти.
В оригинальной игре есть еще навык «Блок» отвечающий за блокирование атак в рукопашной и использование щита, плюс навыки владения оружием разные для разного оружия — Стрельба (пистолет) и Стрельба (автомат) считались разными навыками, что ИМХО неудобно и неправильно

Бэкграунды
Дикие Таланты знают всего два вида Бэкграундов — Контакты и Богатство.
Контакт (такой-то человек, или организация) действуют как обычный скилл — если вы хотите что-то от Контакта получить — кидается Харизма+Контакты, или Приказ+Контакты и из высоты и ширины сета определяется результат. Оно оказывает намного более сильное дейтсвие чем обычное Убеждение при сравнимом сете.
Богатство дает запас кубиков на историю равный рейтингу в Бэкграунде. Эти кубики, частями или все сразу можно добавлять к любому броску когда персонаж каким-то образом использует свое богатство чтобы получить преимущество в действии. Оно врядли поможет в броске Телекинеза или Стрельбы, но может помочь с Ресерчем (доступ к платным библиотекам), Ложью (взятки) или Расследованием (субподряды частным детективам и хорошее оборудование).

Альтенрнативная система — Керберос Клаб.

В сеттинговом дополнении Керберос Клаб для Диких Талантов есть альтернативная система навыков, которая не только понадобится для той игры которую мы с Зохри планируем, но и сама по себе весьма симпатична и более чем достойна приведения:
Скиллы:
Скиллы в Керберос Клабе отличаются от стандартных скиллов Диких Талантов (или МТ). В этой системе игрокам предлагается самим собрать себе скиллы используя следующий конструктор:

Базовые скиллы:
Базовый скилл описывает одну, очень узкую и конкретную вещь. Например «Стрельба из Мушкета», «Неслышные шаги» или «Деловые Переговоры».
Базовые скиллы стоят 1 ОС за кубик, и всегда кидаются с одним и тем же Статом.

Что бы сделать более сложный скилл, к базовому скиллу добавляются дескрипторы — от одного до трех.
Дескрипторы это

*Широкий: Широкий скилл делает базовый скилл более применимым, но в приблизительно той же сфере.
«Стрельба из Мушкета» превращается в «Стрельбу»,
«Неслышные шаги» превращаются в «Стелс»
«Деловые переговоры» в «Убеждение»
Обычные ДТ-скиллы соответствуют Широким (B/-/-) скиллам и стоят столько же.

*Гибкий: Гибкий скилл применяется в более чем одной ситуации, для разных целей и кидается с разными статами.
Например «Стрельба» становится «Использование оружия», и покрывает такие вещи как починка оружия, знания истории и видов оружия, использование огнестрельного оружия для запугивания (do you feel lucky, punk?) и так далее.
«Стелс» становится «Слежка и подслушивание» или «Шпионаж»
Очень редко Гибкий скилл не будет так же Широким, но если вы придумаете убедительный пример — карты вам в руки.

*Влияние: Скиллы влияния отражают социальные позиции, статусы и ресурсы.
Скиллы влияния это например «Дворянский Титул», «Магнат», «Член-корреспондент Географического Общества» и так далее.
Эти скиллы чаще всего используются в социальных ситуациях где это положение, ресурс или титул могут быть полезны.

Каждый дескриптор добавляет 1 к цене кубиков скилла.
Таким образом
Бег (-/-/-) — базовый скилл, стоит 1 за кубик, 2 за HD, 4 за WD
Атлетика (B/-/-)- широкий скилл стоит 2 за кубик, 4 за HD, 8 за WD
Спортсмен (B/F/-) — широкий и гибкий скилл стоит 3 за кубик, 6 за HD, 12 за WD
Известен в мире спорта (-/-/I) — влияние стоит 2 за кубик, 4 за HD, 8 за WD
MVP (B/F/I) — широкий гибкий скилл который так же отражает позицию персонажа, стоит 4 за кубик, 8 за HD и целых 16 за каждый WD.

Базовая Воля и Сила Воли.
Похоже, но отлично от МТ это значение измеряет Силу Воли персонажа.
Базовая Воля равна сумме Харизмы и Приказа (но ее можно увеличивать за Очки Создания), Сила Воли изначально равно Базовой Воле.
Точно так же как в МТ, Силу Воли и Базовую Волю можно тратить (см.ниже). В отличе от МТ ее никогда не бросают как значение.

Затем самая «вкусная» часть чарника — Чудеса, или иначе говоря суперспособности персонажа.
Чудеса не описаны в этом квикстартере.

Напоследок — Мотивации, Лояльности и Страсти (МЛС).
Все три служат для двух целей -во-ппервых описать психологию персонажа, и во-вторых тем самым отразить вещи которые его «окрыляют» и придают ему сил и уверенности, или наоборот отнимают, тем самым добавляя или отнимая Силу Воли.
  • Мотивации — то к чему персонаж стремится — например «Убить Мистера Зло как собаку в подъезде» или «заключить мир во всем мире»
  • Лояльности — то что персонаж защищает, то что ем дорого — «Мой дом и семья» или «Родина»
  • Страсти — то что ведет и подчиняет персонажа — «Виски» «Любовь к жене» или «Риск».
Механика их приблизительно одинакова — каждой из МЛС присвается рейтинг. Сумма рейтингов — не больше Базовой Воли персонажа.
Чем больше рейтинг — тем больше персонаж получит за следование своим МЛС, и тем больше будет терять если окажется неспособен, или сознательо откажется им следовать.

Альтенрнативная система — Керберос Клаб
В Керберос Клабе не делят описание персонажа на Мотивации, Лояльности и Страсти.
Вместо этого есть просто общее понятие «Убеждения» описывающие страсти и устремления персонажа.
Вне завсимости от БВ, никакое Убеждение не может иметь рейтинг больше 5.


Генерация.
Выдается Х очков на создание пресонажа, от 150 до 500, среднее значение для городского уровня супергероя будет где-то 150.
На них покупаются все значения.
  • Один пункт в Стате стоит 5ОС
  • Один пункт в Навыке стоит 2ОС
  • Один пункт в Бэкграунде стоит 2ОС
  • Один пункт в Базовой Воле стоит 3ОС
  • Один пункт в Силе Воли стоит 1ОС
  • Стоимость кубиков в Чудесах определяется стоимостью Чуда и видом кубиков, тут, соответственно, это не описанно.

2. Механика.

Формировка дайспула.
На обычные, не требующие Чудес действия Дайспул равен соответствующий Стат+Навык. Как в МТ. Для Чудес дайспул покупается отдельно, и тут не описан. Единственный момент: НИКОГДА, не кидается больше 10 кубиков. Исключений нет.
Если после вычета всех штрафов дайспул больше 10 кубов — лишние кубики теряются.

Как бросать кубики.
Система Диких Талантов — ORE (One Roll Engine) — как и МТ использует кубик д10.
Базовый бросок системы — бросок некоего числа д10, из которого затем выбираются кубики на которых выпало одинаковая цифра. Например если брошено 5д10 и полученно 1 2 3 9 9, то результат броска («набор» или «сет») 2х9 или «два на девять» — тоесть две девятки. Если бы выпало 1 1 1 2 9 9, то игрок мог бы выбрать 3х1 (три по единице) или 2х9 (два по девять).
Соответсвенно у результата броска есть два параметра — ширина (количество кубиков с совпавшим значением) и высота (значение на выпавших кубиках). Высота обозначает качественный параметр выполненного задания (например насколько умный ход сделан в шахматах, или попал удар в голову или в живот), а ширина — количественнный (как быстро персонаж пробежал дистанцию, или сколько урона нанес).
Для выполнения обычного задания достаточно выкинуть два совпадающих кубика, хотя более трудные и необычные задания могут требовать не меньше определенной широты, или не меньше какой-то высоты. В случае когда нужна высота не меньше какого-то минимума говорят о «сложности» действия. Если действие настолько просто что не может провалиться — то не надо даже двух совпавших кубиков — для определения качества сделанной работы используют наивысший результат (даже если он выпал всего на одном кубике) и засчитывают ширину как 1.
В случае непрямого состязания, когда персонажи соревнуются кто лучше выполнит какое-то задание, но не мешают друг-другу прямо — например при беге на дистанцию, или музыкальном соревновании, сравниваются либо чей бросок «выше» либо чей шире — смотря что в данном задании более важно. В беге на дистанцию важнее скорость, и потому сравнивают ширину. В музыкальном соревновании — важнее элегантность и точность исполнения, и потому сравнивают высоты.
Если персонажи активно друг другу мешают (например один уворачивается от удара второго), то если у защитника больше и высота и ширина не меньше чем у противника, то за каждый кубик защитник может убрать один кубик из результата броска атакующего.

Пример:
Алиса бьет Боба, и бросает 7д10, получив 1 3 3 4 5 6 6 (2х3 и 2х6)
Боб защищается от Алисы и бросает 4д10 получив 7 7 7 8 (3х7)
В сете Боба больше и высота и ширина, так что из броска Алисы он может вычесть три кубика — например одну тройку, одну шестерку и единицу, уничтожив все совпадения Алисы. В результате действие Алисы проваливается — она не попадает по Бобу.


Правила по продленным броскам точно такие же как в МТ — игроки кидают множество раз, возможно с определенной Сложностью, и складывают набранные широты, пока кто-то не обгонит противника на заданное количество, или не наберет какую-то определенную сумму.

Модификаторы к броскам:
Если на броске не выпало ни одного совпадения _И_ все кубики выпали 5 или ниже — действие не просто неудачно, оно катастрофически неудачно (ботч).

За каждую единицу времени которую персонаж дополнительно тратит на задание он может получить плюс кубик к дайспулу (до максимума 2 кубика). Если это время проведенно в спокойной обстановке с возможностью подумать и поэкспериментировать над заданием — можно вместо этого понизить Сложность на 1 (до минимальной Сложности 1)

За каждый фактор который персонажу пассивно мешает (плохая погода, негодные инструменты, цель слишком далеко для стрельбы) из дайспула вычитается один кубик.
Если два или более персонажей или НПЦ помогают друг-другу в общем задании то кидается дайспул равный высшему из работающих +1 за каждого помогающего.

Множественные действия.
Если персонаж делает множественные действия то кидается наименьший из участвующих дайспулов, минус кубик за каждое действие сверх первого. После чего выпавшие сеты распределяются действий в раунде.

Пример:
Aлиса пытается прыгнуть через забор, одновременно стреляя в Боба и уворачиваясь от Вовы.
Ее дайспулы на действия — 7д10, 7д10 и 10д10. Она кидает наименьший из дайспулов — 7 минус два за два дополнительных действия сверх первого — пять (7-2=5) кубиков. У нее выпадает 2 2 3 3 5. Она распределяет 2х2 на перепрыгивание забора, 2х3 на уворот, и на стрельбу у нее остается одна пятерка — она может увернуться (или нет — смотря что выпадет у Вовы) и перепрыгнуть забор, но выстрел уйдет в молоко.


Разные кубики
В дополнение к обычным кубикам, Дикие Таланты используют еще три вида «кубиков» при формировке дайспулов:
  • Hard Dice или HD
  • . Эти кубики, если они есть в дайспуле не кидаются. Вместо этого считается что на этих кубиках выпали 10ки. Т.е. если у игрока дайспул 3d+2HD то у него будет 2х10 и то что выпадет на трех обычных кубиках.HD обозначают автоматические, пассивные или рефлекторные силы — что-то что всегда работает абсолютно одинаково, поэтому HD нельзя кинуть меньше чем их есть в дайспуле (можно кинуть все HD или ни одного HD). HD стоит в два раза больше чем обычный дайс в том же дайспуле, т.е. например стат стоит 10 ОС, скилл — 4 ОС и так далее.
  • Wiggle Dice, wd или виртуальные кубики
  • . Эти кубики игрок может выставить любым числом после того как бросил остальные кубики. Эти кубики отражают идеальное мастерство какого-то вида деятельности — Чуда, Стата или Скилла, позволяя игроку получить практически любой удобный ему сет.wd стоит в четыре раза больше чем обычный дайс в том же дайспуле. Статы бы стоили 20 ОС за кубик, скиллы — 8 и так далее.
  • Power Dice, PD
  • Эти кубики увеличивают ширину сета который выпал на каких-то других кубиках. Имеют те же ограничения что и HD. Эти кубики отражают голую мощь без соответствующего контроля.PD стоит в три раза дороже чем обычный дайс в том же дайспуле. PD стата стоит 15 ОС, скилла — 6 итд.

Эти кубики можно покупать в Чудесах, Статах или Скиллах при наличии соответствующей супер-силы. Обычные смертные обходятся обычными кубами.
В случае если на дайспул действуют какие-то штрафы, то порядок вычитания такой: Сначала вычитаются HD, затем PD, затем — обычные кубики, и последними вычитаются wd.
Таким образом если у игрока дайспул 2d+2HD+1PD+1wd и на него дейcтвует штраф -4 кубика, то у него останется 1d+1wd.

Сила Воли и Базовая Воля.
Как уже упоминалось, Сила Воли и Базовая воля не кидаются, а тратятся.

Один пунктБазовой Воли можно потратить за одно из следующих вещей:
  • 10 пунктов Силы Воли.
  • Увеличения ширины броска на 1
  • Увеличение высоты броска на 1
  • Добавить к выпавшим кубикам «виртуальный» кубик который можно выставить на любую цифру
  • Продержаться живым (но без сознания) один час, даже если персонаж должен был умереть на месте от полученного урона.
  • Отменить результаты сверхъесественного принуждения разума или изменения тела + получить иммунитет к источнику этой силы на одну сцену.
  • Потраченная Базовая Воля НИКОГДА НЕ ВОЗВРАЩАЕТСя пока персонаж не выкупит ее за кспу.
  • Можно потратить НЕ БОЛЬШЕ 1 БВ за сцену, кроме случая когда БВ тратится на действия которые связанны с МЛС персонажа (в таких случаях можно тратить НЕ БОЛЬШЕ рейтинга соответствующих МЛС)

Один пункт Силы Воли можно поменять на:
  • +1 кубик к дайспулу, точно так же как прицеливание (и не может в сумме с прицеливанием давать больше +2)
  • Увеличить ширину броска на 1 если это влияет на очередность действий (но не на скорость). См. Пример боя, будет понятно зачем оно нужно.
  • Отменить один пункт в ширине сверхъестественного воздействия на разум или тело
  • Отменить единицу только что полученного Шокового повреждения (аналог Мтшного башинга), свести единицу только что полученного Летального урона в Шоковый, или отменить единицу Летального урона за 2 СВ. ВАЖНО: это НЕ лечение, это почти-аналогично соуку из МТ, так что заявлять надо не позже следующего после соответсвующей атаки раунда!
  • Остаться в живых на один раунд после того как полученно достаточно повреждений чтобы убить персонажа.
  • Рискнуть половиной Силы Воли чтобы очнуться из бессознательного состояния. Если персонаж без сознания, он может потратить Пункт Силы Воли и сделать бросок Тела+Стабильность. Если бросок удачен то персонаж «просыпается». Если бросок неудачен — персонаж остается без сознания и теряет половину текущей Силы Воли или 1 ПСВ смотря что больше.

ПСВ возвращается персонажу за следование своим МЛС, за героизм, и за 8 часов здорового детского сна (последнее — пока СВ не больше БВ)

Потеря Силы Воли и Травма.
Иногда персонажи видят вещи которые не могут не пошатнуть их рассудок. Массовые убийства невиновных, сцены чудовищного сдаизма, силы фейри сводящие жертву с ума или инопланетные геометрии руин Великих Древних и письмена Азатота — эти вещи отражаются на способности персонажа разумно мыслить и вообще жить дальше.
В таких случаях делается Проверка Травмы.
Травма это бросок Стабильности (или в случае правил КК — аналогичного скилла с Коммандом).
Если игрок набрал хотя бы один сет, то персонаж способен принять произошедшее и действовать дальше, сохранив свою душу и трезвость рассудка. Он может быть зол, испуган или потревожен, но тем не менее он сохраняет присутствие духа.
Если игрок не набрал ни одного сета, то у него есть два выбора:
Он может выпасть полностью из текущей сцены — у него может случится приступ эпилепсии или глоссалии, он может убежать в ужасе или просто-напросто рухнуть в обморок. В любом случае остаток сцены он пропускает, и вдобавок теряет половину текущей Силы Воли.
Либо же он может собрать остатки своей решимости в кулак и заставить себя двигаться дальше, игнорируя чудовищный шок. В таком случае он теряет весь своий текущий запас Силы Воли, но не получает никаких дальнейших штрафов.

Если у персонажа нет СВ или уже 0 СВ то он теряет 1БВ если решает продолжить действовать и не теряет ничего если пропускает сцену.

Проверка Травмы может быть инициированна не только столкновением с чем-то странным, страшным или безумным — действия персонажа тоже могут вызвать у него (или у окружающих) Проверку Травмы. По дефолту считается что персонажи — адекватные личности, и потому для того что бы совершить какие-то действия которые реально немыслимы для нормальных людей, вроде пыток, убийства детей или вивисекции еще живых и чувствующих пациентов, ему нужно успешно пройти Проверку Травмы, со всеми вытекающими последствиями.

Последствия потери Силы Воли
В случае если персонаж довел себя до такого состояния что его текущий запас Силы Воли полностью опустошен — у него на балансе 0 СВ, это обозначает полное истощение всех духовных, моральных и физических сил персонажа.
Все его сверхъестеественные способности сильно падают в эффективности — все wd, HD и PD превращаются в обычные дайсы, и все дайспулы сверхъестественных способностей делятся пополам.

3.1. Сражения (вульгарные драки, баталии и мелкие потасовки)

База комбатки проста как доска:
Игроки делают заявки в порядке увеличения Стата «Восприятие». Те у кого этот стат самый большой делают заявки последним. После того как заявка сделана, кидаются соответствующие кубики, результат записывается (или запоминается).
Заявки исполняются в порядке уменьшения ширины. Если ширины равны — заявки выполняются в порядке высоты.
Напоминаю на всякий случай — защита (уворот) действует как обычный оппонирующий бросок.

В атаке, высота броска определяет куда попала атака по следующей табличке:
1 — левая нога
2 — правая нога
3-4 — левая рука
5-6 — правая рука
7-9 — корпус
10 — голова
Ширина броска равна нанесенному урону.

Вид атаки определяет вид урона — если бы в МТ атака нанесла баш — тут она наносит Шок. Если в МТ она бы нанесла Леталку — тут она наносит Летальный урон. Чудеса (если не сказанно обратного) и особо сильные виды оружия наносят и Шок и Леталки (сначала добавляются Леталки, затем — Шоковые повреждения).

Эффекты:
У каждой части тела свой запас здоровья (свои хитбоксы).
Конечности — 5
Корпус — 10
Голова -4

Если все хитбоксы конечности заполненны Шоком или смесью Шока и Леталок — конечность временно неработоспособна. Если они заполненны чисто Летальным уроном — конечность сильно травмированна, и весьма вероятно останется какой-то постоянный штраф или непрятное последствие такой травмы, если вообще конечность не оторвет к черту.
Если все хитбоксы корпуса заполненны Шоком или смесью Шока и Леталки — персонаж травмирован и получает -4 ко всем действиям Тела и Координации. Если они заполненны чисто Летальным уроном — персонаж мертв.
Если все хитбоксы головы заполненны Шоком или смесью Шока и Леталки — персонаж теряет сознание. Если они заполненны Леталками — персонаж мертв.
Когда все хитбоксы какой-то конечности полны Шока, то каждый следующий нанесенный шок превращается тоже в леталку.
Помимо этого, каждая атака нанесшая урон персонажу до того как наступило его действие вычитает один кубик из самого высокого сета.

Это собствнно конец основам комбата.
Еще раз коротко: все делают заявки и кидают кубики в порядке Сенса, действия исполняются в порядке убывания ширины броска. Высота броска атаки определяет место попадания, ширина — количество урона, вид атаки — тип повреждений.
При Увороте используется правило обычного оппозирующего броска как описанно выше.

Модификаторы и маневры в драке.
Это очень короткий список, вообще их больше, но мне было лень переводить. В большинстве случаев маневр отнимает один кубик из пула и позволяет как-то менять атаку. Это не очень умная система, т.к. на мой взгляд она не использует возможности встроенного в систему конструктора, и когда-нибудь я напишу хомрулы на эту тему.

Общие:
Прицеливание. Если вы желаете использовать время в бою чтобы осторожно подготовить свою атаку, то можно использовать правило по получению дополнительных кубиков за время, как на обычном броске. Если пока вы готовите свою атаку и нападаете жертва не знает о вашем присутствии — это еще +1 кубик.

Прицельная атака: Если вы целитесь по какой-то конкретной части тела — вычтите два кубика из дайспула, и назовите цифру. Бросьте остальные кубики, и к выпавшему результату добавьте названную цифру.

Пример:
Алиса, своим дайспулом на Драку 6, хочет ударить Боба по голове.
Она вычитает из дайспула 2 кубика, и называет 10 (потому что хочет попасть в голову). Затем она кидает оставшиеся 4 кубика — выпадает 1 5 7 10, и к результату она добавляет 10ку — т.е. получается 1 5 7 10 10, что дает 2х10 и попадание в голову. Если прицеливаение идет в какой то объект переносимый персонажем или что-то что он носит на себе — нужно попасть в 9ку.


Быстрая атака. -1д к дайспулу +1 к ширине но только для пределения порядка действий.

В ближнем бою:
Сильная атака -1д к дайспулу +1 к ширине для определения урона
Жестокая атака -1д к дайспулу, но атака наносит урон на категорию выше.
Для того чтобы взять кого-то в захват в рукопашной драке, нужно сделать успешный атакующий бросок с -1.
Удача на броске наносит 1урона в соответствующую локацию, и берет противника в контролирующий или болевой захват.

Захваченный персонаж не может атаковать никого кроме того кто его захватил, даже если у него есть дистанционное оружие или дальнобойные силы. Естественное исключение — силы которые бьют по площадям.
Удары на рукопашной дистанции по захваченному персонажу получают +1
Захваченный персонаж не может двигаться или уворачиваться.

Персонаж остается захваченным до тех пор пока он либо
  • Вырубит или убьет того кто его держит в захвате
  • Победит в противопоставленном броске Тело+Драка, который он может делать раз в ход, на свой ход.
  • Его не отпустит атакующий

В дальнем бою:
Огонь на подавление.
Кидается 2д+бонус в зависимости от оружия. Все остальные, действующие после персонажа кидают по одному кубику, если персонажи не находятся в каком-то укрытии. Если высота их кубика равна высоте одного сетов персонажа, то они получают урон, так какбудто этот сет набран на обычном выстреле по ним.
Стрельба очередями.Если оружие это позволяет то такая стрельба механически эквивалентна множественным дейстиям, однако вместо штрафа на множественные действия добавляется бонус зависящий от оружия.

Чуть подробнее про уворот, защитные силы и блокирование:
Уворачиваться можно от всего. Но при отсутствии Координации 6+, для того чтобы уворачиваться от пуль и особенно быстрых атак (таковых у игроков нету пока), необходимо наличие в пределах досягаемости какого-то валидного укрытия до которого персонаж может успеть добежать.
Блокировать можно большинство атак в рукопашной, броском Тело+Драка, или Тело+Мили
Если атака наносила Летальные повреждения то даже на успешном Блоке или рука персонажа, или оружие получают пункт Летальных повреждений, по выбору защищающегося. Если атака наносила и Шок и Леталки — защищающийся получает по одной каждого.
Плюс блокирования — при разделении действий он не отнимает кубик от дайспула.
Наконец последний, но ВАЖНЫЙ момент — точно так же как атаки, и вообще любые действия, защиты активируются в порядке возрастания ширины. Это означает что защита с шириной меньше атаки активируется ПОСЛЕ этой атаки, и никак от более быстрой атаки не спасет.

Собственно и все.
Этого достаточно чтобы создать мунданного персонажа без гиперсил, и нормально им играть в большинстве ситуаций.
  • нет
  • avatar
  • +3

3 комментария

avatar
Клево!
А ты лист персонажа не переводил?
avatar
Нет, мы не использовали чарники из книжки.
В описанном достаточно чтобы описать персонажа, а форма записи не очень имеет значение.
avatar
Архетипы, Пермишшены и Сурцы.

У персонажа есть Архетип. Архетип говорит какой он тип супера — он адепт супернатуральных боевых искусств, научный герой, супер-герой, мутант или инопланетянин, и так далее.
Архетип определяет три вещи — Источник Сил, какие силы можно покупать и всякую фигню которая делает жизнь персонажа хуже и не отражается в паверсах, вроде страшного внешнего вида, алергии к зеленым инопланетным кристаллам или что магия является его навязчивой идеей, аддикцией и страстью в одном флаконе.
Источники сил это очень просто. За каждый отдельный источник сил нужно выложить 5 ОС, Вы мутант, маг, супер-гений и знаете боевые искусства К`ун Л`уна? платите 20 ОС за то что вы такой Мери Сью.
Каждая сила имеет один источник. В общем и целом это нужно на 99% для того что бы знать какие силы выключатся в анти-магическом поле, какие — в клетке холодного железа и тэдэ.
Есть ровно два исключения:
1.Если ваши силы завязанны на какой-то предмет (Экскалибур, ультразвуковую отвертку, магическую пыльцу фей) то этот источник стоит (-8 ОС). Проблема в том что если вы теряете свой магический предмет, все ваши силы тоже делают ручкой пока вы его себе не вернете.
2. Если вы беременны, и не знаете от кого источник ваших сил для самого персонажа является загадкой то он стоит (-5 ОС) а не 5 ОС. Минус такого подхода в том что тогда источник ваших сил придумывает ДМ и он обязан заставить вас заплатить кровью и потом за то что вы ленивая задница.

Пермишшены.
Пермишшены сложнее. Их куча, они разные но грубо говоря есть следующие варианты:
1. Гипертренировка (5). Вы прошли Training From Hell и вышли живым и с кучей полезных и нужных навыков. Можете покупать Cкиллы в любых количествах (не ограниченно 5ю дайсами) и в любых дайсах.
2. Нечеловеческие статы (3 за стат). Вы принадлежите к другому биологическому или метафизическому виду чем обычные люди. Вы можете покупать Статы и связанные с ними Скиллы любыми количествами любых дайсов, пока Скилл не выше соответствующего ему Стата или 5 (смотря что выше). Если скилл привязан к множеству Статов то все что выше 5 или любых дайсах кроме обычных с нормальными статами не используется.
3.Изобретатель (5). Вы можете покупать силу Гаджетиринга и паверсы завязанные на фокусы.
4. Одна сила (1). Exactly what it says on the tin. У вас ровно одна сила, в остальном вы плейн-ванилла мортал.
5. Пик Перформер (5). Вы человек но в идеальной форме физической и/или ментальной. Покупайте любые кубики в статах или скиллах но до предела 5 дайсов.
6. Тематические силы (5): Вы можете покупать гиперстаты, гиперскиллы или чудеса, но все должно быть в общей теме, вроде «огненные силы» «телепортационные силы» «набор летающего кирпича» и так далее.
7. Эталон (5). Я хз что это подразумевает но можно покупать Гиперстаты без ограничений.
8.Супер (15). Screw the rules, I have points. Покупайте что угодно и как угодно.
9. Cупер-экипировка (2). Вы не изобретатель, но у вас есть куча прикольных игрушек. Только при создании вы можете набрать любых паверсов которые завязанны в предметы разного вида. Дальнейшая покупка паверсов идет только с внутриигрового отыгрыша и разрешения ДМа.

Опять же пермишшенов может быть несколько, если персонаж не вписыватется ни в одну единственную категорию. Например Пикси из Х-менов в основном мутант, но ее научили одному конкретному спеллу который имеет собственный Сурс и собственный Пермишшн, потому что не вписывается в ее павер-тему.
Автор публикации запретил добавлять комментарии