Игра группами непостоянного состава

Пришла в голову мысль, что мэйнстрим-системы совершенно не принимают во внимание бич игровой общественности — непостоянный состав группы. Когда из всех игроков стабильно присутствуют двое-трое, а остальные приходят от случая к случаю, кампании по системам классического типа проводить довольно сложно.

Обсуждайте, пожалуйста, в комментариях
  • уже готовые стены текста, где упоминается эта проблема и способы её обойти (книги правил, блоги, книги советов мастеру и т.п.)
  • системы, которые подходят для игры непостоянной компанией
  • свои мысли по этому поводу

11 комментариев

avatar
Я, пожалуй, начну.

Есть куча привычных концепций, которые для такой эфемерной группы работают плохо. Скажем, классическая дндшная «партия» когда персонажи игроков всегда и везде толпой: таскать с собой бессловесную тушку персонажа отсутствующего игрока невесело. А не таскать сложно по построению системы, потому что обычно персонажи довольно сильно друг от друга зависят. К тоу же трудно подготовить нормальный энкаунтер для combat-heavy системы, когда не знаешь, как много народу и придет и какие персонажи будут участвовать в бою.
Клиффхэнгеры тоже сложно организовывать, когда не уверен, что игрок, чей персонаж находится в центре драмы, придет на следующую игру.

Кардинальный способ решить эту проблему — водить ваншоты. Несколько менее радикально делать из каждой сессии законченный эпизод, ну примерно как отдельный выпуск комикса. Ещё можно отказаться от идеи, что у персонажи являются собственностью игрока, и раскидывать протагонистов истории между игроками сообразно моменту. Ещё что-нибудь?
avatar
ну вот из недавно отсмотренного у меня был wire
я бы не сказал, что там «отдельные эпизоды», все таки это не ситком
но компоновка сцен применяется такая, что в любой серии может не оказаться любого персонажа, а время будет занято освещением других действующих лиц
правда, такой подход, видимо, требует отказа от партии, как таковой
игроков обьединяет только то, что они все крутятся в какой-то одной заварушке, при этом они могут вообще не пересекатся в ней друг с другом и по сути каждый водится сам по себе с возможностью «кроссовера» с другим пришедшим на сессию игроком
avatar
Да, я об этом тоже думал. В моем любимом AW довольно удобно вести игры именно так, хотя прямо в книге ничего на эту тему не написано. Даже наоборот, считается, что персонажей можно ввести только всех вместе на первой сессии. А правил для добавления персонажа на второй и так далее просто нет.
avatar
Еле нашел. Мне пост очень понравился

Opening your game table
avatar
Да, довольно интересно. Хотя трудно переносится на другие системы и другие жанры. По крайней мере, на большинство из них.
avatar
Ну да, советы от ребят OSR узконаправленные.
Но это первое, что пришло на ум.
Если что-нибудь еще будет, напишу обязательно. Для меня тоже актуальная проблема.:(
avatar
я вот как раз работаю над системкой такого рода. один из ключевых моментов — игроки не связаны каждый со своим персонажем (хотя тестеры по привычке пытались это делать), любой игрок имеет доступ сразу к любому персонажу группы в ходе игры (изначально таких персонажей три). из этого вытекает легкая масштабируемость на по сути любое количество человек (в разумных пределах конечно, но гипотетически ничто не помешает провести игру даже с сотней человек — каждый хотя бы по разу скажет свое слово, действуя от лица все той же партии из трех персонажей) и кроме того игроко-независимость сессий игры между собой (которая логическим образом из всего этого вытекает).
avatar
Я вообще думал либо о чем-то вроде Универсалиса, либо о раскидывании персонажей между игроками в начале сессии. Но так тоже интересно, спасибо.
avatar
В принципе на мой взгляд если постараться, то для этого сойдет любая система которая по умолчанию не предполагает партийного взаимодействия, в идеале еще и действие должно вестись не сплошным потоком, а «эпизодами», можно по несколько на игровую сессию.
Подходит например, как понимаю для таких вещей в принципе не предполагающий затянутости TechNoir. Неплохо может справится завязанный на эпизодах Mortal Coil. Если его вести правильно (а не как я, у меня действие сплошняком и персонажи сбились в партию) Apocalypse World. Это то, во что игралось и планируется играть. Над остальным можно думать, но вероятно при определенном мастерстве Мастера можно организовать подобное в любой другой системе, да в той же ДнД, хотя где-то это удобнее, безусловно.
avatar
Поделюсь не текстом, но практическим приемом. В моих играх часто один персонаж задерживается «в фокусе истории» надолго. Я превратил этот свой недостаток в достоинство: каждую сессию я объявляю «сессией имени [персонажа]». На него направлен воображаемый объектив, а другие игроки помогают раскрыть драматический потенциал этого персонажа, зная, что придет и их черед. Кроме того, я приветствую камео от ранее ушедших игроков, эпизодических персонажей, столкновение нескольких групп игроков. При таком вождении важно количество игроков, а не кто именно присутствует.
avatar
Недавно столкнулись с такой проблемой и вроде как решили.
Хотя скорее это плюс системы, но может работать в принципе в любой система при должном концепте

Суть в том, что там мы играем агентами работающими на корпорацию. Каждая игра это одна миссия. Состав отряда соответственно может меняться в зависимости от количества тех людей, которые «могут». И проблем с составом в связи с этим вообще нет. Играют те кто могут придти.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.