bridges

Так как оказывается, что есть люди, которые принципиально не ходят на гуглоплюс, и так как писать что-то новое мне что-то сегодня влом, ловите перепост про порталы и мосты. оригинал был тут, и к нему прилагалось 23 картинки.
отчего ты бросил пост и не охраняешь мост?

Читать дальше →

taurazu

Тема дьяволов всплывает в онлайновых обсуждениях с завидной регулярностью, да оно и понятно — всё-таки идеальный противник для партии, потому что сколько бы ни говорилось о том, что играть добрыми персонажами скучно, никого не привлекает стоять на пути злобной и хорошо организованной армии, которая собирается уничтожить полмира, а остальную половину поработить. В связи с этим мои взгляды именно на дварфов и дьяволов хорошо общественности известны: я уже писал о них и на предыдущей Имаджинарии, и на самой первой, и на мансере, и на рыпыгыворлде наверняка тоже. Поэтому, а также ради того, чтобы продемонстрировать немного другой угол изложения материала, я постараюсь очень коротко сформулировать основные принципы, по которым «принимают в дьяволы» (в терминах Сальвеблюза — тавразу).
U SHALL NOT PASS. NO, U! NO, U! NO, U! NO, U!
Читать дальше →

В двух словах или веселая пиар-минутка

Twisted Terra — это:

* Сказочно-фантастическая игра для творческой компании.
* Еще один взгляд на Зодиакальный круг.
* Путешествия по вымышленным мирам и даже между ними.
* Легкость создания уникального вымышленного образа.
* Набор правил и инструментов для построения как одиночных, так и продолжительных приключений.
* Конструктор, позволяющий настроить процесс коллективного развлечения должным способом.
* Материалы стимулирующие воображение.

Почему это игра для вас?

Овен: — Она существует — я должен взглянуть.
Телец: — Лучше пусть она будет у меня, чем ничья.
Близнецы: — Еще одна тема для разговора!
Рак: — Мне нравится.
Лев: — А для кого же еще, кроме меня?
Дева: — Я все внимательно изучу, а после сообщу вам причины.
Весы: — Нельзя отрицать возможность наличия некоторой определенности.
Скорпион: — В ней я буду повелевать!
Стрелец: — Это очень познавательно.
Козерог: — Я уже пишу к ней дополнения.
Водолей: — Она не ограничивает мою фантазию.
Рыбы: — Я просто знаю это.

P.S. Сотый пост в теме :)

Ролекон едет на Север!


Второй год подряд, в самом начале весны состоится конвент ролевых и интеллектуальных настольных игр «Ролекон Север». Ролекон снова готовится покорить культурную столицу, город каналов, мостов и любителей настольных и ролевых игр – Санкт-Петербург.

Приходите, чтобы сыграть в свои любимые ролевые игры или попробовать новые.

Познакомьтесь с новыми игроками и ведущими в своём городе. Их может оказаться куда больше, чем вам кажется.

Приводите друзей и знакомых, чтобы они тоже узнали что же это такое — ролевые игры.

Ждём всех 17-го марта в клубе «Арктика».

Общие сведения о Серебристых лесах

Общие сведения. Серебристые леса – область в южной части континента Вайстон. С севера она граничит с Ландором, имеет общую западную границу с Туероном, юг опоясан жаркой пустыней Огненных земель, с востока Серебристые леса омываются Крабовым морем. Мы намеренно не называем Серебристые леса государством, хотя в сознании жителей мира Великого Дракона они прочно заняли позицию «страны эльфов». О причинах будет сказано ниже.


Читать дальше →

Mummy the Curse


Похоже, что делать киктартер своего будущего продукта становится практикой для больших компаний. Теперь к этому процессу подключились Беловолки Onyx Path с основной книгой по мумиям Нового Мира Тьмы:
Кикстартер
Анонс
  • нет
  • avatar
  • 7
  • +6

Обсуждаем FATE (с подачи Дориана, создаю отдельную тему)

Раз уж пошла такая пьянка.
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.

К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).

При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.

Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.

Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
grom

Это хороший комментарий, поэтому я порекомендовал бы перепостить его как запись блога, а мы бы уже подискутировали в комментариях.
Кирилл Румянцев