Утиный флэшбек, или Ремейки относят ответный удар

Еще не стихла волна «восторгов» по поводу переиздания Duck Tales, как дело пошло дальше и похоже на нас свалится не только новый Flashback, но и еще куча разных реинкарнаций олдскула.





Вопрос только в том, насколько удачно это выйдет. В Утиных Историях вроде бы все нормально, даже плоские персонажи в объемном окружении вроде бы не смотрятся дико. А вот Флэшбэк… я не знаю… оригинальные мульт-вставки имхо были намного стильнее, чем эти убогие квадратные кат-сцены, не знаю, как-то все не айс.

P.S. А чего бы из подобного ждал лично я? StarGate конечно же! Первое что пришло в голову, так то конечно еще кучу всего. Например НОРМАЛЬНЫЙ Синдикат :)
А вы?

User generated content

Пожалуй заведу топик для скидывания сюда разных придуманных пользователями предметов, набросков и т.д.
Первым будет это:
Уникальное оружие — Триплекс(уникальный Шар, знак Кит). Выглядит как три хрустальных шара, светящихся фиолетовым. Для использования нужно владеть телекинезом. Если использует любой знак кроме Кита — -1 ко ВСЕМ проверкам. Если использует Змееносец — 50% вероятность атаковать себя.
Автор: imogen

Hand of Okz

3 фото
Первая зарисовка
image
В последнее время меня опять захватили мысли про создание какой-нибудь очередной компьютерной игры. Правда тут достаточно много вариантов даже в выборе среды разработки:
* можно использовать Flash, в котором я как-никак сделал около десятка игр, но по-хорошему надо переходить на AS3, а это все-таки время.
* есть Unity, но его нужно плотно осваивать и это тоже время, плюс выбирать платформу, а также 2д это будет или 3д.
* есть Blender, который, что подкупает, существует довольно давно, к тому же открытый и обладающий игровым движком. Но там тоже свои проблемы и тоже время.
Вобщем пока я двигаюсь по первому варианту, периодически поглядывая на остальные.

По самим игровым идеям планы разнообразные, некоторые из них вряд ли реализуемы в одиночку, например хотелось бы видеть игру про мир исследователей болот (Антураж «Swampway»), но по-хорошему это должно быть нечто онлайновое и достаточно объемное.
Запланирована карточная игра, к которой частично написан диздок. Еще я хотел как-нибудь перетащить в 3d свою игру на флеше, где надо было переключаться между тремя различными измерениями.
Тут еще можно несколько более давних идей порассказать, но из последнего мне что-то запала мысль про слизняка, который с помощью мысли управляет каменной глыбой.

Сидит идея давно и называется все это «Hand of Okz». Подоплека на текущий момент примерно такая: летел себе по космосу инопланетный слизняк (в кораблике или пузыре или еще как-то), наткнулся на метеорит и упал на какую-то планету-конструкцию. Там он обнаружил, что умеет мысленно управлять этой глыбой, которая его сбила. Вот такая завязка, а дальше он должен пробиваться к центру этой конструкции находя проходы с помощью этой своей «руки».
Вобщем идея что-то совсем накрыла, поэтому я решил пока начать с ее визуализаций.
Нарисовал первую и подумал, что вид немного не такой, как-то нет ощущения, что внизу, куда он свалится, что-то будет, хотя в принципе это не критично, можно сменить идею и не заставлять буриться внутрь.
Решил набросать вторую, вроде как вид изнутри. Уже более менее, тем более напрашиваются разные пещерки-переходы. Но все-таки эта «пещерность» показалось громоздкой и нарисовалась третья картинка — платформочка, на ней пока и остановился.

Поехали

Братья! Граждане Рима! Я, Ромул, основал этот город на Тибре, с тем чтобы он стал самым великим и самым могущественным из городов мира. Я приветствовал всех пришельцев, желающих поселиться на этих славных холмах; латиняне, сабиняне, этруски — вместе мы строили город, вместе вели мы немало битв и одержали побед. Рим известен повсюду, и многие достойные мужи стремятся сюда; а недостойные боятся нашей силы.

Столь много храбрейших и умнейших людей поселилось в Риме, что ныне неуместно мне одному управлять им. А посему я объявляю об избрании Сената. Достойнейшие жители Рима будут заседать в нем, и каждый из них, как любящий отец, должен будет заботится о гражданах Рима. Как отцов, мы назовем этих людей патрициями.

Итак, начинаем. Патрициям записываться в комментах, указывая тайл, который хотите получить. По тайлам — кто первый встал того и тапки!

Под катом — скрины.

Читать дальше →

Асценденты (Танцор и Некромант)

Асценденты — это возможность заменять существующие Специальности Знаков новыми. Применяется в тех случаях, когда хочется игромеханически зафиксировать специальные возможности персонажа именно в виде Специальности.
Предполагается, что это делается на этапе создания персонажа. Выбранный Асцендент заменяет ту Специальность, которую персонажу предоставлял его Основной Знак. Персонажи остальных Знаков не могут делать проверки на то, чтобы получить возможности даруемые Асцендентом.

Примеры:

Асцендент-Танцор (Знак Водолей), заменяет Профессию-Бард.
Водолей умеет исполнять мистический танец, активируя это состояние за трату попытки применения Профессии и каждый ход воздействуя на новую вражескую цель.
В любой момент Водолей может усилить экспрессию танца, после чего назначать новые цели для данного танца уже нельзя, однако теперь вместо назчачения Водолей будет наносить сверхествественный урон врагам, равный его уровню. Урон этот наносится тем целям, на которые уже воздействует танец и его можно распределять между целями как угодно.

Эффект танца основан на окружающем пространстве:
Огонь, тепло — монстр или герой не может применять атаку.
Камень, плотность — у монстра пропадают три вида защит, у героя пропадает один вид защиты.
Воздух, хрупкость — монстр или герой не могут применять приемы.
Вода, холод — Скорость монстра снижается до 0, Скорость героя до 1.

Активация танца происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Асцендент-Некромант (Знак Рыбы), заменяет Мистицизм-Призыв.
Рыбы получают возможность поднимать умерших на поле боя монстров в виде контролируемой нежити, сжигая попытку применения Мистицизма. Количество ОЗ поднятого врага урезается вдвое (с округлением вверх), его тип меняется на нежить, Скорость становится равной 1. Если существо уже было нежитью, то можно потратить 2 ДЗ и оно восстанет с полными ОЗ.
Имеется возможность вместо одного врага поднять по одному первоуровневому Скелету за каждый ранг убитого монстра, для этого нужно кроме сжигания попытки потратить по 1 ДЗ за каждый ранг убитого.
Некромантия происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, провоцирует Ответные Атаки.

Цитаты о мирах

В догонку к своему сегодняшнему топику также хотел поинтересоваться мнением окружающих касательно следующей идеи. «Дополнять описание Версий мира подходящими цитатами». Само собой, хорошо бы сделать своё развёрнутое художественное описание, но сейчас не до него. Плюс, вор заимствовать чужие слова не совсем правильно, но может статься, что получится забавно, если цитата очень хорошо подходит, и, так сказать, раскрывает суть. Вот, например…

Читать дальше →

Апрельские ваншоты


Предлагаю всем желающим провести тестовые ваншоты по системе в своих игровых группах (по итогам желателен отчет, но можно и просто отзыв).
Используемая книга — «Основы сказочной игры» (pdf, 28 страниц, вес 1.8 Мб).

P.S. В приложении исходник в .docx если кому-то так удобнее

Теория Таймлайна

Еще одна альтернативная теория связи Антуражей друг с другом — разные временные отрезки развития одного и того же мира.

0. В начале идет отрезок мира псевдо-реального, который заканчивается апокалипсисом. Эта «концовка» описывается в материалах под общим названием «Rebirth», которые я некоторое время назад публиковал. Правда там была лишь часть, без основной сюжетной линии, где и происходит завершение.
Может позже выложу ее, но основная суть — все живое гибнет, однако запущен механизм возрождения планеты.
1. Далее наступает время мира ведьм (Witchmoon) — внутри планеты образуется луна, дающая магические способности появившимся Ведьмам. Снаружи планеты появляются Потомки, не обладающие магическими способностями.
Одновременно с этими событиями где-то далеко в космосе разворачивается драма на звездолете Эспера М471 и скрещенные с жуками люди достигают планетойда Сад (Bugs'Ark'Another, а далее прогрессирует до мира маленьких планет — Spaceberry).
2. Спустя некоторое время Потомкам все-таки удается достигнуть ведьмовской луны и после ее уничтожения планету обжигает пламя парадокса, разбивая ее на осколки пространств с временными искривлениями (Chronoshift). Так-же появляется несколько «виртуальных линий», искаженных вариантов будущего и прошлого (Sweetfall, Flash&Soul и все Фрагменты).
3. Парадоксы со временем утихают, остаются лишь несколько труднодоступных областей, где они продолжают действовать. Исказители объединяются и уходят в эти области. В нормальной части мира наступает фэнтэзийный период (Saga).
После гибели всего живого в области Sweetfall зараза продолжает распространяться, ближе всего к ней область тропиков. Некто Айора и вдохновленные ею войны Зодиака дают заразе отпор и на время унимают ее распространение.
Позже Исказители выстраивают стену из черных кристаллов между зараженной областью и другими парадоксальными областями.
Еще позже Исказители накапливают достаточно сил для того, чтобы вовсе отрезать зараженную область из зоны парадоксов.
4. Зараза приносит дьявольскую чуму в мир, когда Исказителям удается осуществить план. Вдобавок к этому местность заливают потоки зеленой светящейся жидкости и солнце скрывает завеса тьмы (начинается Darkness).
Тем временем парадоксальные области сливаются между собой в сказочный мир (становятся Fairytale'ом).

Читать дальше →

D20 Spycraft Streamlined Action часть2 ( заканчиваем с Облавами и рассматриваем все прочие комплексные чеки)

Как я уже говорил раньше, Облавы в спайкрафте представлены двумя механиками. Простой и довольно изящной Manhunt (по сути скилл чек против фиксированной сложности). И довольно навороченной Area Pursuit близкой по механике к погоням.

Что же из себя представляют Area pursuits
По сути теже погони только вместо отрыва (lead) у нас есть «радиус поиска» (search radius) те по сути некая точность с которой мы можем локализовать «добычу» (например «они точно в москве»)

И вместо скорости у нас Exposure … не знаю как это корректно перевести на русский но пусть будет «Шумиха». По сути дела это предел до которого мы можем искать нашу добычу, потому что блокпосты на дорогах раздражают водителей, проверки бесят важных людей и всё это создаёт давление на тех кто ищет чтоб они побыстрей закруглялись.

Предел допустимой «Шумихи» определяется тем кто ищет (если это ОЧЕНЬ секретная организация она не захочет большой шумихи тк она рискует перестать быть секретной)
И тем кого ищут (одно дело если мы город перекрываем из-за карманной кражи, и другое дело если мы ловим всемирно известного террориста который таки украл ядерную бомбу)

Соотвественно в последнем случае предела по шумихе у легального силового агенства вообще не будет.

Читать дальше →