D20 Spycraft,- обзор механик. Streamlined Action часть 1 (Погони и Облавы)

Или как выглядели комплексные скилл чеки в 2002 году.

Я думаю все знакомы с комплексными скиллчеками как они есть в 4й редакции ДнД (да и не только в ней)

Но очевидно, что идея витала в воздухе задолго до четвёрки и что то такое было уже в базовой книге Spycraft первой редакции.

Данная механика отвечает двум целям в этой системе.

Вопервых она механически поддерживает жанровые ожидания,- это касается правил по погоням и manhunt (как эта путет па рюсски? – облавы?).
Какой же шпионский боевик и без погонь? Поэтому правила по погоням есть в самой что ни наесть первой книжке.

Во вторых в последующих сорс буках появились новые типы комплекскных скилл чеков – которые были больше похожи на знакомые нам по 4ке но имели совсем другую цель и подход.

В них участвовала отнюдь не вся партия, список скилов был жёстко прописан, и основное их предназначение было в том чтобы ускорять игровой процесс.

Пример – в группе есть один инфильтратор, у него хорошо прокаченный сурвеланс, хайд, электроникс, дисгвайз и тд и тп. Все остальные этого не умеют.
Вместо того чтобы тратить сессию а то и две посвящённые тому как это игрок (пока остальные скучают) внедряется в организацию противника, или же проникает на вражескую базу. Мы быстренько делаем комплексный скилл чек, или Streamlined Action по терминологии спайкрафта. И говорим – петя проник на базу и сейчас возле главного компьютера. Или ,- за два месяца петя внедрился во вражескую организацию и сейчас работает там помощником одного из подручных главного злодея.

Читать дальше →

D20 "Волшебство на лету" или правим понаделанное в BESM

Собственно это вариант переделки оригинальных правил BESM по динамическому волшебству в более удобоваримый (на мой взгляд) вид.
Я его ещё не тестировал но баланс по спеллов\уровень\день экивалентен оригинальному- так что должен быть поломанным в той же мере что и оригинал.

Динамическое волшебство это талант- отображающий возможность использовать мистические или магические энергии (будь они внешнего происхождения, магическими законами природы или же порождениям невероятной воли пользователя).
Этот способ значительно отличается от классического подхода к магии в d20 системах, во первых тем что пользователь знает все заклятья в рамках своей темы (например все арканные или все divine) а то и вообще все. Примерно как клерики и друиды в классической d20. И в дополнению к этому волшебник выбирает заклятье « на лету» не требуя какой либо предварительной подготовки, запоминания или чего-то подобного.
Однако столь сильное искажение реальности – несёт свою цену для волшебника, заклятья истощают его силу, требуя продолжительного отдыха и восстановления сил.
Правила по расходованию, получению и восполнению магической энергии будут приведены ниже.


Читать дальше →

TT Арт 15

Сразу после обновления книги захотелось начать перерисовывать свою давнюю картинку девушки мага, которая украшает вторую страницу. Пока решил оставить так, а вот как было.


Upd.: заменил картинку в книжке «Основы сказочной игры» и перезалил pdf.

Обновленная книга основ



Ну вот, готово (получилось 28 страниц).
По идее это должна быть 4-я версия, но сменилось название с «Первого взгляда» на «Основы сказочной игры», поэтому версия 1-я.
Кроме того в самом материале что-то было убрано, что-то добавлено, улучшено оформление и произведены прочие доработки.

Скачать:

Планы 6

Потихоньку занимался тут препланировкой основного корбука, однако там запланирована просто уйма работы, так как в него пойдут всякие тактические схемы-картинки, совсем другие герои и модуль, а следовательно другие примеры и другая компоновка материала. Вобщем майлстоун пока не близкий.

Поэтому пока я решил заняться обновлением книжки «Первый взгляд» (которая в Антураже «Fairytale»), помимо разных правок и чисток материала она сменит название на «Основы сказочной игры», что более соответствует ее позиционированию. Думаю так будет понятнее, что «Первый взгляд» не следует воспринимать просто как корбук-лайт — это все-таки два разных полноценных направления под разные задачи, одно в сторону словесок и «Мира тьмы», другое в сторону ДнД. «Первый взгляд» просто кажется мне первоочередным кандидатом на улучшение, так как знакомит с основами, которые и в корбуке тоже присутствуют, но сильно связаны с тактикой.

Модуль "Увязшие"

Модуль для мира карамельного постапокалипсиса (Антураж «Sweetfall»)

Циферблат (стартовая сцена)
Это место находится на втором круге Утады. Гладкая терраса, в которую впечатан циферблат огромных старых часов, без стрелок и с полу-стершимися цифрами, из которых остались лишь 1,4,2 и 8. Вокруг возвышаются кряжистые деревья, под которыми разбито несколько палаток. Там временно проживают двое беглецов из другого мира. Это люди – исследователь порталов и легенд Хизланд Уэстен и ее помощник, мастер на все руки, Крейвос Хиллс.
Хизланд среднего роста, темноволосая девушка, одета в белый комбинезон, обладает прибором, который чувствует порталы, появилась со своим помощником в этом мире недавно, это произошло когда они воспользовались вратами измерений (циферблат – это и есть точка выхода).
Узнав от местных, где находится главный портал этого мира (Врата) Хизланд и ее спутник задержалась здесь на неопределенное время для дальнейших исследований.
Крейвос это довольно молодой парень, посланный с Хизланд в качестве ремонтника. В этом мире неожиданно стал пользоваться большой популярностью – к нему стали приходить сломанные Марионетки, которым требовалась починка.
Люди и Марионетки взволнованы — недавно они видели как упало Древо Перемен, что находится посредине этого мира и у подножия которого находятся Врата. Грядет что-то плохое.

Примечание: если разговорить Хизланд или Крейвоса, то они расскажут, что в этот мир попали случайно, спасаясь от некого таинственного незнакомца, известного как Робинг, охотник за душами.

Читать дальше →

Модуль "Сломанный песок"

В этом приключении действие происходит во Фрактальных пустошах, где в пламени парадокса горит само время. Здесь парадоксы проявляются следующим образом: все существа отбрасывают фрактальные тени и через каждый час прожитого ими времени происходит мгновенный скачок, который сдвигает всех обитателей Фрактальных пустошей на два часа в прошлое. Этот скачок происходит снова и снова, тем самым отбрасывая пустоши все дальше и дальше в прошлое, не поворачивая само течение времени вспять, но съедая его по кускам.

Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.

Читать дальше →