+7.31
6 читателей, 196 публикаций

ТТ Арт 10



Эгрер, представитель расы дзен-чи.

P.S.
Персонаж появился, когда я был у друзей и участвовал в тестировании системки построенной на фудже. Сам мир с сюжетом мастер использовал из комп. игры «Тургор». Участникам было предложено создать персонажей любой расы. В итоге получился такой более менее стандартный фэнтэзийный набор: бард, лучник и воин, все человеки естественно.
Я сделал персонажа, который напоминает гуманойда, разве что у него нет рук и глаза целиком черные. Зато у него есть расовая способность левитировать в небольшой зоне рядом с собой две огромные каменные руки.
Надо ли говорить о том, что персонаж выделялся на фоне остальной группы и вносил тонны фана в происходящее ;)
P.P.S.
По идее это своего рода реинкарнация одного из ранее придуманных образов: маленький инопланетный слизень, который силой мысли крутит рядом с собой огромную каменную глыбу.

Монстрансформация 3

О том, как преобразуются монстры в разных Антуражах, на примере одного из высокоуровневых существ, вот его тактико-боевые характеристики:

Название — Осколочный Паразит, тип — элементаль, Знак — Дева, составное существо 5 уровня, недоступен для Призыва персонажами ниже 9-го уровня.
Основное тело (Очки здоровья: 50. Скорость: 3. Защита от физического переменного урона: 4. Защита от приемов Аспекта-Душа (магия и способности стихий Сила и Звук): 4.) недоступно для входящей атаки, пока не уничтожена хотя бы одна рука существа. Атакует одной из рук, на выбор.
Правая рука (Очки здоровья: 40. Защита от приемов Аспекта-Время (магия и способности стихий Тьма и Свет): 4. Защита от приемов Аспекта-Жизнь (магия и способности стихий Вода и Земля): 4. Атака: D6+2 в Радиусе 1.)
Левая рука (Очки здоровья: 40. Защита от физического урона: 3. Защита от приемов Аспекта-Время (магия и способности стихий Тьма и Свет): 3. Атака: D6 в Радиусе 1.)
Некопируемая способность — Натиск (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 18 до 20, во время контролирующего броска): наносит удар по цели в радиусе 1 обеими руками, если хотя бы одной руки нет, то Осколочный Паразит теряет 3 Очка здоровья вместо этого.
Некопируемая способность — Осколки (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 1 до 3, во время контролирующего броска): одна из рук, если они есть, частично взрывается, теряея 5 Очков Здоровья и после этого всем вражеским существам не водных Знаков в радиусе 3 наносится по 5 повреждений Водой.

Далее подробности внешнего вида и повадок этого монстра в разных Антуражах:

Fairytale. Фэнтэзийно-сказочный. Нестабильные создания, которые возникают под действием некоторой остаточной магии, не исчезнувшей полностью после действия сильных заклинаний. Тело и руки выглядят как парящие над землей куски камня с красными вкраплениями струящейся магмы.

Читать дальше →

Модуль по Антуражу "Darkness", отчет со второй сессии

Начало тут: первый отчет, часть 1, первый отчет, часть 2

Итак, наши герои приходили в себя после схватки с демоническим трактирщиком. Староста Вэнди, которую тот оглушил и похитил была спасена и потирая голову расспрашивала остальных о том, что собственно произошло. Они находились прямо около дома еще одного нового персонажа.

Игрок управляющий лучником-наемником в этот раз на партии не был, зато к нам присоединилась девушка и мы накидали ей персонажа:
Зоэли, живущая в той же деревушке ведунья-друид, Змееносец 5-го уровня, 2-я группа крови, использует приемы Аспекта-Души и так далее.


Читать дальше →

Монстрансформация

О том, как преобразуются монстры в разных Антуражах, на примере гоблина, вот его тактико-боевые характеристики:

Название — Гоблин, тип — гоблин, Знак — Весы.
Очки здоровья: 6. Скорость: 2. Атака: D4 в Радиусе 1.
Способность — Отравленная Атака (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 15 до 20, во время контролирующего броска): накладывает Ауру Отравления на цель в Радиусе 1.
(Эффект Ауры Отравления: -1 Очко Здоровья в ход до конца боя, повторные эффекты не складываются).

Далее подробности внешнего вида и повадок этого монстра в разных Антуражах:

Fairytale. Фэнтэзийно-сказочный. Дикие длинноухие существа, яркой зеленой расцветки, частично покрытые шерстью. Лысую голову украшает гребень волос. Любят питаться особым сортом травы, и селятся рядом с местами, где та произрастает. В сражении могут кусаться и след от укуса вызывает болезненное жжение.

Читать дальше →

Предновогодние планы

Перво-наперво я нацелился сделать на основе «Первого взгляда» ознакомительную книжку про другой Антураж. И это будет «Necroscope». Материал местами будет совпадать, но изменены не коснутся только лишь примеров — кое-что еще будет переработано под специфику именно этого Антуража.

Ожидаю субботы, чтобы поглядеть каким получился печатный вариант расширенной книги правил и наконец полистать его вживую. Вероятно будет продолжение моего модуля по «Darkness».

Куда-то в новый год таким образом перебирается разработка приключения «Четвертый ключ», оно будет совсем не такой структуры, как «Первые взгляды» и поэтому займет больше времени.
А еще мне пришла в голову мысль о том, что у меня ведь есть один подробный сценарий, оставшийся от одного давнего (2005, что-ли год) конкурса миссий для компьютерной игры «Искусство ограбления»(занявший там второе место и принесший мне GeForce 6300 в качестве приза). Осталось его раскопать и переработать в еще одно линейное приключение (аналогичное форме «Четвертого ключа»), имхо должно идеально лечь на формат Антуража «MicroTech».

Модуль по Антуражу "Darkness", отчет, часть 2

В продолжение того, что было здесь

Даже выражение лица Эцмера стало немного другим, более добродушным, хоть и потерянным. Вглядываясь в него Вэнди вдруг вспомнила (сделав бросок по Водолею), что видела этого человека в своих прошлых путешествиях, но он выглядел немного иначе. Да, в прошлом она знала его как вполне по слухам благонадежного человека, который был достойным служителем Церкви Ящера.
Эцмер вспомнил, что был одержим демоном и компания повела его в таверну расспросить поподробнее.
Вэнди решила отдохнуть и отправилась домой, а Теофилиус, Дирк и Эцмер зашли внутрь таверны. Тавернщик сослался на то, что вино временно закончилось, вышел из таверны по каким-то делам, возможно принести новый бочонок откуда-то еще.

Читать дальше →

Модуль по Антуражу "Darkness", отчет, часть 1

Вчера провел игру по этому, еще не обкатанному Антуражу. Вкраце напоминаю суть: мир вечной ночи, демонопоклонники, Церковь Ящера почитающая драконов, магия в большинстве своем считается проявлением дьявольского и ее использование, как правило, подчиняется правилу равноценного обмена (чтобы что-то получить, надо потратить нечто эквивалентное, правда если ты продал душу дьяволу, то на тебя это скорее всего не распространяется).

Игроки сделали 4-х персонажей: Гаррус — лучник наемник, Дирк — тифлинг маг, Теофилиус — маг в свободное время занимающийся выращиванием брюквы, Вэнди — аристократическая девушка.

Действие происходит в поселке с названием Шкрам, который располагается на небольшом участке скалы, население всего около десятка человек, повсюду запустение и лишь некоторые дома, расположенные вокруг небольшой площади, еще не окончательно развалились. Все, кроме Гарруса местные или пришли сюда давно, а Вэнди собственно является главой поселка.

Читать дальше →

Атлас миров, второе издание

Наконец добавил все новые материалы в Атлас Миров, провел его реструктуризацию и вот он наконец обновленный:



скачать pdf

Появилась разбивка по Струнам, добавлены все новые Антуражи, добавлен модуль, добавлена вся та информация про Глобальный Антураж, которая была удалена из основной книги правил. Сюда же отнесены легендарные оружия и информация про изменение оружия в Антуражах. В Антураже «Unsynergy» изменились некоторые детали, а для Антуража «Spaseberry» добавлены подробности по проведению игры в нем.

ЧаВо, часть 4

в продолжение третьей части

В. А какой Знак выбирать, чтобы быть клириком?
О. По сути здесь нет однозначного «клирика». Однако склонность к умению лечить связана со Знаком Близнецы, но активировать в бою Профессию-Целительство умеют все, просто кто-то в начале игры просто не способен сделать успешную проверку, либо применяет это умение хуже, чем Близнецы. И это лишь один из способов лечить в бою, есть и другие, даже более эффективные, разные лечащие изучаемые приемы, например.
Вне тактического боя в лечении преуспеет персонаж с Биографией лекаря или целителя, обладатель лечащего предмета, а в особом случае Мастер может назначить персонажу проверку по Близнецам.

В. Как прогрессирует класс моего персонажа от уровня к уровню?
О.Классы как таковые здесь отсутствуют, но с некоторыми оговорками Знаки можно отнести в эту категорию. Однако Знаки не такие жесткие как классы, за счет того, что они не на первом месте в описании персонажа и за счет того, что имеется доступ и в чужие Знаки и как раз с поднятием уровня этот доступ расширяется. Наибольшее количество преимуществ растущий уровень персонажа дает в тактическом бою — увеличение урона, увеличение продолжительности приемов, доступ к новым возможностям на уровнях 5 и 10 и так далее.

В. Если я маг, то могу носить броню?
О. Да, система позволяет настроить персонажа по своему вкусу и здесь нет подобных ограничений.
Однако некоторые другие ограничения присутствуют, например есть пара предметов, которые будут давать свой бонус только персонажу определенной группы крови. Есть легендарные оружия, которые могут носить исключительно персонажи определенного Знака.

Читать дальше →