System mastery по отношению к D&D 5ed (на примере боевых опций и прочего) - часть 2
Продолжение. Начало см. здесь.
Чем хорош подход Wizards of the Coast в текущей ситуации – так это наличием обратной связи с игровым сообществом. При написании Руководства Занатара, были добавлены наиболее востребованные мастерами и игроками вариантные правила.
Вариантные правила для боев могут изменить картину боя в ДнД до неузнаваемости – с инициативой каждый ход, использование фронтальных и боковых проекций персонажа для определения уровня защиты (щит работает в первой и четвертой четверти), использование гексов вместо клеток (combat options, DMG).
Единственное, что мне кажется все-таки перебором – это получение адвантажа за фланговые атаки – при вождении домашних игр (не в рамках Adventurers League) я явно уменьшу бонус до статичных +2 и тот же тотем Волка продолжит оставаться актуальным архетипом даже при условии что будет использоваться или модификатор +2 или преимущество. Хотя тут еще подумать все таки надо.
В виду того, что понятие импровизированного действия из ПЗХБ оказалось не совсем понятным для многих, то использование вариантных действий описанных в ДМГ на странице 271 -позволит расшевелить фантазию игрока — Прорубание через противников – весь урон свыше нанесенного в 0 идет в следующего противника, Карабкание по огромным существам и наличие хитов у великанов по зонам что уводит бой от обычного обмена бросками кубов, Обезоруживание, возможность для сильных авантюристов наскоком проскочить таки через вражескую клетку – Overrun, Сдвигание цели – Shove Aside, ловкие авантюристы будут пытаться кувырком пройти между ног врага используя Tumble, да и фокусирование внимания бойца ближнего боя на одном из противников (Mark) позволяет не тратить реакцию на атаку по возможности, оставляя его защитный потенциал (заклинания Щита, Absorb Elements, Counterspell, Cutting words от барда) готовым к использованию.
Кстати, не только персонажи бывает получают от выхода новых книг новые возможности – в STORM KING’S THUNDER есть новые опции – действия и трейты для великанов (Appendix C).Пускай этот не пробиваемый ваарвар почуствует себя футбольным мячом, а дварфа с Губителем Великанов просто выбросим в окно. А если еще использовать правило Massive Damage – то убийство великанов прекращает быть «легким делом».
Использование этих вариантных правил и возможностей монстров явно изменяет рисунок битв позволяя точнее задать ожидания, местами дать возможность игрокам более привыкшим к более механистическим системам твердую почву под ногами.
Одним из практически не заработавших правил в ДнД 5 было время простоя (downtime) – даже опции из ДМГ про тренировку для повышения уровня и продажу / покупку магических предметов явно не вызывали желания на них что-либо тратить. Новые правила по использованию downtime приведенные в Занатаровском руководстве мне понравились достаточно сильно – во первых не будет альтернативного секса с Excel crawling как это было в ПФ при использовании правил даунтайма из Ultimate Campaign, во -вторых результаты даунтайма все еще завязаны на характеристиках персонажа и результат деятельности обсчитывается за пару бросков костей и мастеру остается обеспечить только литературное описание.
Также для «настройки» атмосферы и ожиданий от игры в ДМГ приведены варианты правил: Epic Heroism – для тех кто считает что визарду не надо отдыхать день чтобы восстановить силы, Gritty Realism заставляет игроков почувствать персонажей совсем смертными, ну а Healer's Kit Dependency заставит возить палатку первой помощи, а если еще добавить правило Slow Natural Healing – то хрен вы найдете самоубийц, которые пойдут к вам играть.
Ну и кроме потери хитов персонажи могут страдать еще по правилам Madness и Injuries. Хотя таблица ранений в ДМГ носит характер скорее вдохновляющей на придумывание травм, нежели на прямое воздействие.
Как у достойного наследника Chainmail – в дмг приводят вариантные базовые правила по Loyalty и Morale. Не скажу что они идеальны или даже просто хороши (слишком мало я с ними смог поиграть и поводить чтобы составить более подробное мнение) – но хорошо что они у нас есть.
Как противовес описанному – представьте кампанию с Epic Heroism который позволяет делать короткий отдых каждые 10 минут и длинный отдых каждый час, Healing Surges – позволяющим за действие потратить часть его кубов здоровтя, Hero Points в размере 5+1/2 уровня персонажа, которые тратятся на перебросы результатов бросков героев, и Plot Points, которые доступны каждому игроку в размере 1 на сессию. Группа из семи таких жпичных персонажей уже будет внушать страх просто фактом своего существования. Кажется, теперь я знаю как появились Elder Evils…
Использование магических предметов тоже может быть осложнено — More Difficult Identification – скажите нет 100% определению предмета, Scroll Mishaps – когда после ошибок в произношении заклинания со свитка неудачного скастованного заклинание передало всего баффы спартийного файтера на босса, а смешанные два зельи у роги сделали его ускоренным перманентно …
Также очень важным оказалось правило Simultaneous Effects — Most effects in the game happen in succession, following an order set by the rules or the DM. In rare cases, effects can happen at the same time, especially at the start or end of a creature's turn. If two or more things happen at the same time on a character or monster's turn, the person at the game table—whether player or DM—who controls that creature decides the order in which those things happen. For example, if two effects occur at the end of a player character's turn, the player decides which of the two effects happens first.
Ну и в бездну можно отправить знание игроков о том что скастовал противник, дополнительное правило Identifying a Spell требует реакции для проверки и приходится зависеть от напарника… Perceiving a Caster at Work, А пока не увидишь волшебника за работой можно и не догадаться что он волшебник пока заклинание не прилетит.
По большому счету, ДнД 5е можно водить и подобно фейту / *в с легкими бросками так и приближенно к гримдарковому фархаммеру, где от каждой мелочи зависит жизнь персонажа
Оригинал: palikhov.wordpress.com/2018/04/02/system-mastery-dnd-5e-p2/
Слава Україні! Героям Слава! Смерть ворогам!
Чем хорош подход Wizards of the Coast в текущей ситуации – так это наличием обратной связи с игровым сообществом. При написании Руководства Занатара, были добавлены наиболее востребованные мастерами и игроками вариантные правила.
Вариантные правила для боев могут изменить картину боя в ДнД до неузнаваемости – с инициативой каждый ход, использование фронтальных и боковых проекций персонажа для определения уровня защиты (щит работает в первой и четвертой четверти), использование гексов вместо клеток (combat options, DMG).
Единственное, что мне кажется все-таки перебором – это получение адвантажа за фланговые атаки – при вождении домашних игр (не в рамках Adventurers League) я явно уменьшу бонус до статичных +2 и тот же тотем Волка продолжит оставаться актуальным архетипом даже при условии что будет использоваться или модификатор +2 или преимущество. Хотя тут еще подумать все таки надо.
В виду того, что понятие импровизированного действия из ПЗХБ оказалось не совсем понятным для многих, то использование вариантных действий описанных в ДМГ на странице 271 -позволит расшевелить фантазию игрока — Прорубание через противников – весь урон свыше нанесенного в 0 идет в следующего противника, Карабкание по огромным существам и наличие хитов у великанов по зонам что уводит бой от обычного обмена бросками кубов, Обезоруживание, возможность для сильных авантюристов наскоком проскочить таки через вражескую клетку – Overrun, Сдвигание цели – Shove Aside, ловкие авантюристы будут пытаться кувырком пройти между ног врага используя Tumble, да и фокусирование внимания бойца ближнего боя на одном из противников (Mark) позволяет не тратить реакцию на атаку по возможности, оставляя его защитный потенциал (заклинания Щита, Absorb Elements, Counterspell, Cutting words от барда) готовым к использованию.
Кстати, не только персонажи бывает получают от выхода новых книг новые возможности – в STORM KING’S THUNDER есть новые опции – действия и трейты для великанов (Appendix C).Пускай этот не пробиваемый ваарвар почуствует себя футбольным мячом, а дварфа с Губителем Великанов просто выбросим в окно. А если еще использовать правило Massive Damage – то убийство великанов прекращает быть «легким делом».
Использование этих вариантных правил и возможностей монстров явно изменяет рисунок битв позволяя точнее задать ожидания, местами дать возможность игрокам более привыкшим к более механистическим системам твердую почву под ногами.
Одним из практически не заработавших правил в ДнД 5 было время простоя (downtime) – даже опции из ДМГ про тренировку для повышения уровня и продажу / покупку магических предметов явно не вызывали желания на них что-либо тратить. Новые правила по использованию downtime приведенные в Занатаровском руководстве мне понравились достаточно сильно – во первых не будет альтернативного секса с Excel crawling как это было в ПФ при использовании правил даунтайма из Ultimate Campaign, во -вторых результаты даунтайма все еще завязаны на характеристиках персонажа и результат деятельности обсчитывается за пару бросков костей и мастеру остается обеспечить только литературное описание.
Также для «настройки» атмосферы и ожиданий от игры в ДМГ приведены варианты правил: Epic Heroism – для тех кто считает что визарду не надо отдыхать день чтобы восстановить силы, Gritty Realism заставляет игроков почувствать персонажей совсем смертными, ну а Healer's Kit Dependency заставит возить палатку первой помощи, а если еще добавить правило Slow Natural Healing – то хрен вы найдете самоубийц, которые пойдут к вам играть.
Ну и кроме потери хитов персонажи могут страдать еще по правилам Madness и Injuries. Хотя таблица ранений в ДМГ носит характер скорее вдохновляющей на придумывание травм, нежели на прямое воздействие.
Как у достойного наследника Chainmail – в дмг приводят вариантные базовые правила по Loyalty и Morale. Не скажу что они идеальны или даже просто хороши (слишком мало я с ними смог поиграть и поводить чтобы составить более подробное мнение) – но хорошо что они у нас есть.
Hint! На dmsguild.com есть приключение Sellswords www.dmsguild.com/product/233349/Sellswords--A-Dark-and-Gritty-Campaign – крайне рекомендую его поиграть / провести именно используя правила Slow Natural Healing, Gritty Realism, Healer's Kit Dependency
Как противовес описанному – представьте кампанию с Epic Heroism который позволяет делать короткий отдых каждые 10 минут и длинный отдых каждый час, Healing Surges – позволяющим за действие потратить часть его кубов здоровтя, Hero Points в размере 5+1/2 уровня персонажа, которые тратятся на перебросы результатов бросков героев, и Plot Points, которые доступны каждому игроку в размере 1 на сессию. Группа из семи таких жпичных персонажей уже будет внушать страх просто фактом своего существования. Кажется, теперь я знаю как появились Elder Evils…
Использование магических предметов тоже может быть осложнено — More Difficult Identification – скажите нет 100% определению предмета, Scroll Mishaps – когда после ошибок в произношении заклинания со свитка неудачного скастованного заклинание передало всего баффы спартийного файтера на босса, а смешанные два зельи у роги сделали его ускоренным перманентно …
Также очень важным оказалось правило Simultaneous Effects — Most effects in the game happen in succession, following an order set by the rules or the DM. In rare cases, effects can happen at the same time, especially at the start or end of a creature's turn. If two or more things happen at the same time on a character or monster's turn, the person at the game table—whether player or DM—who controls that creature decides the order in which those things happen. For example, if two effects occur at the end of a player character's turn, the player decides which of the two effects happens first.
Ну и в бездну можно отправить знание игроков о том что скастовал противник, дополнительное правило Identifying a Spell требует реакции для проверки и приходится зависеть от напарника… Perceiving a Caster at Work, А пока не увидишь волшебника за работой можно и не догадаться что он волшебник пока заклинание не прилетит.
Ну и если вам все таки мало возможностей для неколдующих персонажей – то Beyond Damage Dice от Kobold Press приятно разнообразит арсенал холодного оружия – добавляя новые функции оружию и не перегружая систему дополнительными фитами (которые в UA были сделаны чтобы воины не походили друг на друга).
По большому счету, ДнД 5е можно водить и подобно фейту / *в с легкими бросками так и приближенно к гримдарковому фархаммеру, где от каждой мелочи зависит жизнь персонажа
Оригинал: palikhov.wordpress.com/2018/04/02/system-mastery-dnd-5e-p2/
0 комментариев